Существует множество трендов и направлений в анализе данных, и все мы знакомы с популярными словами Business Intelligence, Big Data, Machine Learning и т.д. Эти слова знакомы сейчас даже тем, кто не знает как написать SQL-запрос, не знаком с правилами визуализации и отображения информации, и тем более не сможет написать Python-скрипт. Но всегда в нас остаётся незыблемое желание, воплощение мечты любого руководителя и/или даже аналитика данных: «нажимаешь на клавишу» и через миллисекунды нам уже приходит ответ на вопрос «Что делать?», а желательно пусть сразу «Прибыль компании увеличена».
Рубрика «Работа с 3D-графикой» - 30
Как создать приложение c 3D аналитикой для iPhone за пару часов?
2018-03-19 в 3:00, admin, рубрики: big data, unity3d, анализ данных, аналитика, Большие данные, визуализация данных, геймификация, мобильные приложения, открытые данные, Работа с 3D-графикойИстория жизни небольшой студии графики на примере 12-ти дискового RAID6 хранилища и Ceph
2018-03-05 в 19:28, admin, рубрики: высокая производительность, графический дизайн, Настройка Linux, Работа с 3D-графикой, Серверное администрированиеВ этой статье я хотел бы поделиться опытом увеличения производительности файлового хранилища для рендерфермы и нескольких рабочих станций в небольшой студии графики.
Читать полностью »
Как рендерит кадр движок Metal Gear Solid V: Phantom Pain
2017-12-18 в 10:05, admin, рубрики: игровой движок, конвейер рендеринга, обработка изображений, Работа с 3D-графикой, разработка игр, реверс-инжиниринг, рендеринг графики, шейдерыСерия игр Metal Gear получила мировое признание после того, как почти два десятилетия назад Metal Gear Solid стала бестселлером на первой PlayStation.
Игра познакомила многих игроков с жанром «тактического шпионского экшена» (tactical espionage action), название которого придумал создатель франшизы Хидео Кодзима.
Но лично я впервые играл за Снейка не в этой части, а в Ghost Babel, спин-оффе для консоли GBC, менее известной, и тем не менее превосходной игре с впечатляющей глубиной.
Последняя часть франшизы, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, была выпущена в 2015. Благодаря движку Fox Engine, созданному Kojima Productions, она подняла всю серию на новый уровень визуального качества.
Представленный ниже анализ основан на PC-версии игры с максимальными настройками графики. Часть изложенной здесь информации уже стала достоянием публики после доклада «Photorealism Through the Eyes of a FOX» на GDC 2013.
Читать полностью »
Виртуальные ядерные установки: полный цикл разработки для Oculus Rift в одном лице (UPD 18.12.2017)
2017-12-13 в 7:04, admin, рубрики: CGI (графика), Oculus Rift, serious games, unity3d, Работа с 3D-графикой, разработка игр, Разработка под AR и VRМожно было делать очень долгое и интересное введение в тематику антитеррористических мероприятий на объектах критической инфраструктуры, но это не является профильным направлением Хабрхабра, поэтому попытаюсь сделать краткую инъекцию, не отягощенную терминологией.
И всё же, для тех, кто решит пропустить длинное введение, ищите подзаголовок «Что же с виртуальной реальностью?».
Кому интересны только итог и «Best practice», тогда сразу в «Заключение».
Обновление от 18.12.2017: добавлено видео, ускоренное в 4 раза. Ссылка на видео со звуком будет доступна позже конце статьи.
Что за проблема такая?
Конкретно в данном случае, мы говорим о специалистах по охране ядерных установок. Глобально десятки или даже сотни тысяч специалистов в ожидании первичного или очередного, обучения, а учебных и тренировочных центров не хватает (более подробно ниже под спойлером).
Эффект дизеринга в трёхмерной игре
2017-12-02 в 8:00, admin, рубрики: dithering, postprocessing, Дизайн игр, дизеринг, постобработка, Работа с 3D-графикой, разработка игрСоздатель Papers, Please Лукас Поуп работает над новым трёхмерным проектом Return of the Obra Dinn, в котором пытается с помощью эффекта дизеринга воссоздать в игре ощущение старинной книги.
Для начала краткое объяснение: Obra Dinn выполняет внутренний рендеринг всего в 8-битной палитре в градациях серого, а затем на этапе постобработки преобразует конечные выходные данные в 1-битные значения. Преобразование из 8-битного в 1-битный цвет выполняется сравнением каждого пикселя исходного изображения с соответствующей точкой в тайловом паттерне дизеринга. Если значение пикселя изображения больше значения точки паттерна дизеринга, то выходному биту присваивается значение 1, в противном случае оно равно 0. Выходные данные упрощаются до 1-битных значений, а глаз зрителя объединяет пиксели, аппроксимируя из них больше битов.
Читать полностью »
Поле боя — дополненная реальность. Часть II: как распознать объект и показать 3D модель
2017-12-01 в 11:32, admin, рубрики: 3d, 3d графика, Augmented reality, SLAM, VR, Работа с 3D-графикой, Разработка под AR и VR, разработка под iOSВ предыдущей статье мы познакомились с основами процесса. Теперь можно приступить к рассмотрению кейса. Если вы пропустили начало — не беда, жмите по ссылке и догоняйте.
Кейс взят из реальной жизни, поэтому важно сказать об условиях, которые перед нами поставил заказчик. По отдельности эти условия не кажутся такими уж невыполнимыми, но вместе усложняют задачу.
- Задачи должны быть выполнены в рамках одного мультиплатформенного решения. (iOS/Android).
- Изображения и объекты для распознавания можно изменить одним щелчком мыши.
- 3D модели и анимация должны загружаться просто без танцев с вершинами и полигонами.
- 3D модели должны откликаться на нажатие.
Процесс работы мы условно разделили на следующие шаги:
- Распознать изображение или объект. После распознавания на этом месте отобразить модель с 3D объектом.
- Показать 3D объект на экране, по аналогии с «pokemon go», без привязки к конкретному месту. При нажатии проигрывается анимация.
- Показать 3D объект по заданным координатам как POI (точку интереса).
Давайте разберем первую часть, а именно научимся распознавать изображение и отобразим на его месте 3D объект.
Ray casting в мире веб сегодня
2017-11-23 в 11:11, admin, рубрики: 3d, canvas, raycasting, бросание лучей, вывод графики, Работа с 3D-графикой, Читальный залПубликация содержит часть перевода статьи Джейкоба Сейделина (Jacob Seidelin) о создании трёхмерной игры с применением метода «бросания лучей» — Ray casting, на JavaScript и HTML, а также несколько примеров реализации этого метода. Цель публикации — продемонстрировать возможности Ray casting и познакомить читателя с проектом упомянутого автора.
О трехмерных шутерах на CSS +HTML [перевод]
2017-11-16 в 14:35, admin, рубрики: css, CSS 3D, games, html, перевод, перевод с английского, Работа с 3D-графикой, разработка игр, Читальный залПривет! Представляю вашему вниманию перевод статьи Building a 3D Game with CSS + HTML автора Michael Bromley.
Не так давно я изучал редко используемые функции CSS — функцию анимации и 3D, а после общения в конференции по JavaScript я собрал вот это demo. Пока я трудился над ним, мне стало любопытно, как далеко можно зайти в конструировании трёхмерной графики на чистом CSS.
(скриншот выполнен переводчиком)
Читать полностью »
Создание концепт-артов в 3D
2017-11-12 в 7:32, admin, рубрики: 3ds max, blender, Houdini, Дизайн игр, концепт-арт, Работа с 3D-графикой, разработка игр
Бен Николас поделился секретами своего рабочего процесса и рассказал об источниках вдохновения для ярких экспериментов с 3D.
Введение
Я начал заниматься 3D, когда мне было 13 лет. Мой хороший друг детства тогда баловался с 3D, и он вдохновил меня на его самостоятельное изучение. Сначала я работал в Bryce, потом довольно быстро перешёл к 3ds Max и Maya. В старшей школе я уже занимался 3D на фрилансе и выполнял случайные работы, пользуясь обретёнными знаниями. Больше всего меня притягивало hard surface-моделирование, потому что я вырос рядом с самолётными и вертолётными ангарами, ведь мой отец был пилотом. Он же научил меня любить научную фантастику. Думаю, оба этих аспекта стали основой моего вкуса в искусстве.
Читать полностью »
Unreal Engine: QuickStart в Qt Creator под Arch Linux
2017-11-06 в 22:05, admin, рубрики: Arch Linux, c++, clang, IDE, linux, open source, qt creator, Unreal Engine, Unreal Engine 4, unrealeditor, Настройка Linux, никто не читает теги, Работа с 3D-графикой, сборка из исходниковВведение
В марте 2015 года Epic Games повернулась лицом к Open Source сообществу, предоставив бесплатный доступ к своему движку Unreal Engine версии 4 (установив лимит на прибыль от использования движка в 3000$ за квартал). Более того, еще в 2014 году компания говорила о том, что поддержка свободных операционных систем, в частности Linux, является для неё одной из приоритетных задач.
Стоит отметить, что эти слова не стали пустым звуком, и на сегодняшний день движок достаточно уверенно работает в среде Linux. Существует достаточное количество официальной документации, повествующей о том, как установить и настроить движок в среде этой ОС.
Однако, при кажущейся прозрачности процесса развертывания рабочего окружения, существует ряд мелких, но неприятных нюансов, затрудняющих жизнь поклонникам пингвинов. Под катом краткое и вольное описание особенностей установки движка, с которыми столкнулся автор, призванное разрешить некоторые из трудностей, с которыми сталкиваются новички.