В новом дайджесте мы обсуждаем прошедшую WWDC и ее новинки, задаем вопросы Авито, выбираем цветовую схему для приложения, выбираем атрибуцию. С праздником!
Рубрика «разработка игр» - 141
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #256 (4 июня — 12 июня)
2018-06-12 в 12:50, admin, рубрики: App Store, ios 12, kotlin, swift, wwdc, Блог компании Everyday Tools, Интернет вещей, маркетинг мобильных приложений, машинное обучение, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSРазработчики рассказывают о вырезанных из игр фичах
2018-06-11 в 9:49, admin, рубрики: дедлайн, Дизайн игр, разработка игр, Управление продуктом, управление проектами, управление ресурсами
Процесс создания игр часто связан с отсечением лишнего.
На множество отточенных готовых продуктов, выбравшихся на рынок, приходятся тысячи идей, не доживших до этого, или со временем мутировавших настолько, что в них невозможно узнать их первоначальный вид.
Gamasutra попросила разработчиков игр рассказать о самых запомнившихся идеях, которые пришлось вырезать, и о причинах отказа от них.
Митч Гителмэн, Harebrained Schemes
Разумеется, огромное количество фич сваливается в пропасть между амбициями и практической осуществимостью. По словам Митча Гителмэна, этот разрыв стал ещё больше, когда разработчики начали продавать свои проекты на платформах краудфандинга; он никогда не видел, чтобы масштабы ожиданий когда-нибудь увеличивались.
«Во время нашей кампании на Kickstarter по сбору средств на Shadowrun Returns в 2012 году Harebrained Schemes пришлось получить жёсткий урок управления масштабом проекта».
Читать полностью »
Компьютерная игра: защита интеллектуальных прав разработчиков
2018-06-08 в 14:30, admin, рубрики: авторское право, Защита прав, интеллектуальная собственность, копирайт, право в интернете, разработка игр, юриспруденция в itВидеоигра включает в себя много составляющих – это исходный код программы, графика, музыка, сценарий, персонажи и т.д. Все эти объекты могут охраняться интеллектуальными правами. Разберемся, какие права есть у разработчиков компьютерных игр и как их защитить.
Что можно защитить
В законодательстве Российской Федерации нет указания на компьютерную игру как на отдельный объект интеллектуальных прав. На практике компьютерные игры относят к программам для ЭВМ и/или к составным произведениям (которые включают в себя несколько объектов интеллектуальных прав). И в том, и в другом случае речь идет об авторских правах. Части игры могут быть запатентованы как промышленные образцы или зарегистрированы в качестве товарных знаков.
По порядку:
1. Авторские права
Авторскими правами могут быть защищены:
— Исходный и объектный код программы;
— Графические элементы;
— Тексты внутри игры (правила, указания героям, диалоги);
— Саундтреки;
— Видеозаставки;
— Шрифты;
— и другое (перечень не исчерпывающий).
Читать полностью »
Обучающая игра за неделю или попытка таймкиллера по английскому
2018-06-06 в 6:06, admin, рубрики: html, html5, javascript, английский язык, игровая механика, игростроение, изучение иностранных языков, изучение языков, разработка игрЯ провел в играх сотни часов по статистике Стима, и тысячи, если считать на всех платформах. Но что меня поразило, так это соотношение времени в некоторых случаях. На прохождение великолепного Bioshock Infinite у меня ушло 8.5 часов, но на Sacura Clicker — на 12 минут больше. На Clicker Heroes — больше сорока часов, почти столько же, как на Torchlight 2. Фокус в том, что я помнил и хорошо представлял затраты времени на большие игры. Но маленькие игрушки совершенно не отложились в памяти, они украли мое время незаметно, растаскивая по пять-десять минут в течение недель и месяцев.
Когда я осознал это, то подумал, что было бы неплохо прикрутить к этой балерине турбину. То есть сделать полезный таймкиллер — простенькую игру, которая будет не воровать, а инвестировать мое время по пять-десять минут. К примеру, в словарный запас по английскому.
Перевод вики проекта Svelto.ECS. ECS фреймворк для Unity3D
2018-06-03 в 18:30, admin, рубрики: C#, ecs, Svelto, Svelto.ECS, unity3d, игровой фреймворк, разработка игрПривет! Представляю вашему вниманию перевод вики проекта Svelto.ECS, написанного Себастьяно Мандала (Sebastiano Mandalà).
Svelto.ECS — результат многолетних исследований и применения принципов SOLID в разработке игр на Unity. Это одна из многих реализаций паттерна ECS, доступная для C# с различными уникальными функциями, введенными для устранения недостатков самого паттерна.Читать полностью »
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #255 (28 мая — 3 июня)
2018-06-03 в 12:09, admin, рубрики: App Store, apple, Google Play, swift, unity3d, UX, Блог компании Everyday Tools, интерфейсы, прототипирование, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOS, чатботыСегодня в нашем дайджесте история одного PWA, проблемы раскрашивания, 10 фактов к 10-летию App Store, распознавание текста за 10 минут, прототипирование, цвета, микровзаимодействия и много другого!
Создание приложения-раскраски на Unity3D
2018-06-01 в 16:57, admin, рубрики: MESH, unity3d, крокодил, разработка игр, разработка мобильных приложений, раскраска, рисование, суслик
Эта история началась одним морозным весенним вечером, когда в голову пришел вопрос: а есть ли способ определять степень заливки произвольной геометрической фигуры краской (то есть, на сколько процентов она в данный момент закрашена)? Да так, чтобы это не просто не тормозило, а летало на 60 fps на самых слабых мобильных девайсах.
Для тех, кто не сразу понял, о чем речь, поясню: к проблеме возможен как растровый подход, так и… не растровый.
Читать полностью »
Как собрать досовский COM-файл компилятором GCC
2018-05-31 в 16:54, admin, рубрики: DJGPP, dos, dosbox, gcc, Компиляторы, разработка игрСтатья опубликована 9 декабря 2014 года
Обновление от 2018 года: RenéRebe сделал на базе этой статьи интересное видео (часть 2)
В минувшие выходные я участвовал в Ludum Dare #31. Но даже до объявления тем конференции из-за своего недавнего увлечения я хотел сделать олдскульную игру под DOS. Целевой платформой выбрана DOSBox. Это самый практичный способ запуска DOS-приложений несмотря на то, что все современные процессоры x86 полностью обратно совместимы со старыми, вплоть до 16-битного 8086.
Я успешно создал и показал на конференции игру DOS Defender. Программа работает в реальном режиме 32-битного 80386. Все ресурсы встроены в исполняемый COM-файл, никаких внешних зависимостей, так что игра целиком упакована в бинарник 10 килобайт.
- https://github.com/skeeto/dosdefender-ld31
- DOSDEF.COM (10 КБ, v1.1.0, работает в DOSBox)

Введение в новую систему тайловых карт Unity
2018-05-31 в 15:13, admin, рубрики: tilemap, unity, unity3d, разработка игр, тайловые карты, тайлы
Знакомство с систему двухмерных тайловых карт Unity даёт отличную возможность экономии времени инди-разработчиков и игровых студий на прототипирование и создание качественных 2D-игр.
Без этой системы можно потратить дни, если не недели на написание собственной системы тайловых карт или переработку чужой. И это только программирование, а как насчёт редактора тайловых карт?
Новая система бесплатна и встроена непосредственно в редактор Unity. Она предоставляет множество возможностей, которые мы рассмотрим в этом туториале.
В этой статье мы воспользуемся простой тайловой 2D-игрой, чтобы узнать следующее:
- Как работают тайловые карты.
- Как включать тайловые карты в Unity и настраивать сетку.
- Как добавлять в проект спрайты, преобразовывать их в тайлы, а затем добавлять их в палитру тайлов.
- Как использовать инструменты редактора тайлов для создания уровней.
- Как сортировать тайлы и размещать их в разных слоях.
- Как добавить тайлам физику Unity.
- Как динамически окрашивать тайлы.
- Как изменять тайлы-префабы с помощью собственного кода и логики.
- Как добавлять в проект собственные расширения и скрипты тайловых карт.
Заблуждения о космических сражениях
2018-05-31 в 13:17, admin, рубрики: Игры и игровые приставки, космонавтика, космос, Научно-популярное, перевод, разработка игрЗдравствуйте. Это перевод статьи "Misconceptions about Space Warfare" из блога создателя игры Children of dead Earth –наиболее реалистичного космического симулятора на данный момент.
Существует много заблуждений о космосе в общем и в особенности о боях в космосе, и я собираюсь развеять некоторые из них. А еще расскажу, как эти самые космические сражения происходят — шаг за шагом.
Невидимость в космосе
Нулевое заблуждение — нет, в космосе невозможно спрятаться, не говоря уже о том, чтобы использовать невидимость в бою. Это возможно с помощью некоторых гипотетических технологий, но по факту не имеет смысла из-за ограничений по массе и стоимости кораблей.

Зенитные орудия пытаются сбить подлетающие ракеты. Ракеты обозначены красными точками, так как они слишком далеко для того, чтобы разглядеть их невооруженным глазом.
Читать полностью »



