Ранее я описывал свои занятия по программированию с ребятами лет двенадцати. Пандемия в прошлом году сделала проведение подобных очных занятий невозможным, поэтому в текущем году я всё-таки надеюсь на возобновление очного формата. В этом же году я решил повысить планку интерактивности и перейти от игры, где нужно выбирать шары одного цвета, к игре, где можно бегать и прыгать (но не грабить караваны). На видео результат, которого удалось добиться на текущий момент. И вот на этом этапе я хочу узнать, что, на ваш взгляд, следует добавить в создаваемую игру...
Рубрика «разработка игр» - 37
Приглашаю к созданию русской народной игры «Колобок»
2021-02-21 в 12:36, admin, рубрики: diy или сделай сам, gdevelop, open source, графический дизайн, Дизайн игр, Колобок, разработка игрУстройство игрового бота: 16-е место в финале Russian AI Cup 2020 (и 5-е после)
2021-02-19 в 18:55, admin, рубрики: AI, bot, codecraft, Gamedev, raic, russian ai cup, искусственный интеллект, Программирование, разработка игр, Спортивное программированиеЭта статья об участии в чемпионате по написанию игрового искусственного интеллекта Russian AI Cup

Дисклеймер, пока все не разбежались
Хоть в финале я и был 16-м, статья описывает бота, удерживавшего 5-е место в общем зачете песочницы на момент её остановки.

Я не планировал писать статью о 16-м месте, но другие участники попросили, а потому, дабы не было стыдно никому смотреть в глаза, я потратил ещё немного времени уже после завершения чемпионата на исправление тех вещей, которые не успел исправить во время чемпионата. Результат на скриншоте.
Разработка Diablo IV в Blizzard и отладка дампов памяти из Linux в Visual Studio
2021-02-18 в 13:16, admin, рубрики: diablo, Visual Studio, Блог компании RUVDS.com, Игры и игровые приставки, разработка, разработка игрВ блоге Microsoft недавно была опубликована статья, которую написал Билл Рэндольф, старший инженер-программист Blizzard, занимающийся разработкой Diablo IV. В этой статье раскрыты некоторые особенности работы над Diablo IV и, в частности, рассказано об использовании Visual Studio для отладки кода, рассчитанного на Linux. Сегодня мы предлагаем вашему вниманию перевод этого материала.

Видеоигры заняли важнейшее место в молодежной культуре, а музыка уходит на второй план
2021-02-18 в 9:10, admin, рубрики: Call of Duty, Блог компании RUVDS.com, ведьмак, видеоигры, демократы, музыка, разработка игр, Читальный зал
Рокеры и панки, рэйвисты и хип-хоперы — кажется, еще вчера музыка была для молодежи “важнейшим из искусств”, определяла мировоззрение, объединяла и разделяла на субкультуры.
Но всё меняется, — и молодежь не исключение. В своем эссе культуролог Шон Монахан утверждает: музыка перестала быть определяющим стержнем молодежной культуры, а ее место заняли видеоигры. И этим уже вовсю пользуются производители товаров и контента, которые целенаправленно выстраивают маркетинг вокруг игр и геймеров.
Как же и почему это происходит? Мы выбрали из эссе главное.
Читать полностью »
Как всего одна игровая механика навсегда изменила Diablo
2021-02-18 в 7:53, admin, рубрики: blizzard, diablo, Блог компании Pixonic, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, история игростроя, перевод, разработка игр
«Игра всегда называлась именно так», — вспоминает Дэвид Бревик, ведущий программист оригинальной Diablo 1997 года. — «Diablo — это название горы в районе залива Сан-Франциско, у подножия которой я тогда жил. Когда я об этом узнал, помнится, я сказал: «Да, когда-нибудь это станет отличным названием для видеоигры».
Apple M1 хорош, но насколько он хорош в трассировке лучей?
2021-02-10 в 8:00, admin, рубрики: apple, apple m1, Блог компании Pixonic, Компьютерное железо, Процессоры, разработка игр, трассировка лучей
Чип Apple M1, установленный в новых MacBook Air, MacBook Pro и Mac Mini, уже стал предметом множества обсуждений, статей о бенчмарках и публикаций в блогах. Скорость и производительность его действительно впечатляют, особенно касаемо производительности на ватт.
Но конкретно сейчас мы остановимся подробнее на трассировке лучей — в частности, на трассировке лучей через API Metal, анонсированный на WWDC-2020.
Как Amazon тратил по $500 млн на разработку провальных игр и почему ничего не вышло
2021-01-31 в 13:05, admin, рубрики: amazon, Блог компании RUVDS.com, Дизайн игр, кровь пот и пиксели, разработка игр, расследование
В 2012 году в структуре Amazon возникла собственная студия по производству компьютерных игр. По замыслу Джеффа Безоса, Amazon Game Studios должна была стать успешной и эффективной частью корпоративной экосистемы. Однако за прошедшие восемь лет добиться этого, увы, так и не удалось. Как же так вышло, что богатейшая компания, у которой получалось практически всё, не сумела завоевать рынок геймдева?
Ответы на этот вопрос нашел журналист Джейсон Шрайер (автор книги “Кровь, пот и пиксели”). Публикуем главные тезисы расследования.
Читать полностью »
Кроссплатформенный мультиплеер на Godot без боли
2021-01-30 в 10:52, admin, рубрики: Godot, protobuf, WebSocket, разработка игрЧто хотим сделать?
Синхронизацию действий игроков в игре с клиент-серверной архитектурой. Должна быть возможность играть из браузера.
Для примера реализуем простую чат-комнату:
-
При соединении:
-
Клиент получает уникальный ID;
-
Клиент получает информацию о всех остальных игроках (ID + имя);
-
Все остальные игроки получают информацию о новом игроке (ID + имя по умолчанию);
-
В консоли появляется сообщение о входе.
-
-
При потере соединения:
-
Все остальные игроки получают информацию о выходе игрока с сервера (ID);
-
В консоли появляется сообщение о выходе.
-
HexThrees — моя первая законченная игра
2021-01-25 в 17:50, admin, рубрики: 2048, HexThrees, Threes, инди-разработка, разработка игр, разработка под iOSПривет! Одно время здесь были весьма популярны статьи "вот моя первая игра". В последнее время я что-то их не наблюдаю, так что решил восполнить этот пробел самостоятельно.
История создания и геймплей
Как я делал систему оптического трекинга
2021-01-20 в 16:50, admin, рубрики: AR и VR, diy или сделай сам, VR, гаджеты, датчики, инерциальный, квест, оптический, разработка игр, симулятор, стартап, трекинг, электроника
Дело было в далеком 2015 году. В продаже только появились очки виртуальной реальности Oculus DK2, рынок VR игр быстро набирал популярность.
Возможности игрока в таких играх были невелики. Отслеживалось всего 6 степеней свободы движений головы — вращение (инерциалкой в очках) и перемещение в маленьком объеме в зоне видимости инфракрасной камеры, закрепленной на мониторе. Процесс игры представлял собой сидение на стуле с геймпадом в руках, вращение головой в разные стороны и борьбу с тошнотой.
Звучало не очень круто, но я увидел в этом возможность сделать что-то интересное, используя свой опыт в разработке электроники и жажду новых проектов. Как можно было эту систему улучшить?
Конечно, избавиться от геймпада, от проводов, дать возможность игроку свободно перемещаться в пространстве, видеть свои руки и ноги, взаимодействовать с окружением, другими игроками и реальными интерактивными предметами.
Читать полностью »
