Рубрика «разработка игр» - 89

image

Многие годы я использовал довольно стандартизированный подход к дизайну каждой новой карты Cogmind, и хотя сейчас их счёт уже идёт на десятки, в своём блоге я его никогда не рассматривал. В основном это вызвано тем, что подробный анализ всего процесса потребует раскрытия кучи контента, ведь все самые интересные карты располагаются после первых этапов игры.

Но после недавнего выпуска Beta 8, которая добавила очень интересную карту в самом начале игры, у нас появилась отличная возможность обсудить дизайн карт, не особо волнуясь о спойлерах, потом что в основном этот контент и так довольно легко найти.

В этой статье я пройдусь по всем этапам процесса дизайна и реализации, от начала до конца. В процессе создания Beta 8 я сделал много заметок о самом процессе, специально для того, чтобы поделиться ими с читателями и дать чёткую картину происходящего.

Учтите, что в отличие от большинства карт Cogmind, из-за своей природы эта конкретная карта имеет в основном статичную схему и контент, и в ней не так активно используются процедурные методы. Поэтому в процессе отсутствуют некоторые этапы, но их я рассмотрю в отдельной статье. С другой стороны, по большей части статичная карта сама по себе предоставляет уникальные возможности анализа.
Читать полностью »

В этом посте описывается генератор уровней для моей игры-головоломки Linjat. Пост можно читать и без подготовки, но он легче усвоится, если сыграть в несколько уровней. Исходный код я выложил на github; всё обсуждаемое в статье находится в файле src/main.cc.

Примерный план поста:

  • Linjat — это логическая игра, в которой нужно закрыть все числа и точки в сетке линиями.
  • Головоломки процедурно генерируются при помощи комбинации из солвера, генератора и оптимизатора.
  • Солвер пытается решить головоломки так, как это делал бы человек, и присваивает каждой головоломке оценку интересности.
  • Генератор головоломок создан таким образом, чтобы можно было с лёгкостью менять одну часть головоломки (числа) и при этом все остальные части (точки) менялись таким образом, чтобы головоломка оставалась решаемой.
  • Оптимизатор головоломок многократно решает уровни и генерирует новые вариации из наиболее интересных, найденных на текущий момент.

Правила

Чтобы понять, как работает генератор уровней, нужно, к сожалению, разобраться с правилами игры. К счастью, они очень просты. Головоломка состоит из сетки, содержащей пустые квадраты, числа и точки. Пример:

Создание процедурного генератора головоломок - 1

Цель игрока — прочертить вертикальную или горизонтальную линию через каждое из чисел при соблюдении трёх условий:

  • Линия, идущая через число, должна иметь ту же длину, что и число.
  • Линии не могут пересекаться.
  • Все точки необходимо закрыть линиями.

Пример решения:

Создание процедурного генератора головоломок - 2

Ура! Дизайн игры готов, UI реализован, и теперь единственное, что осталось — найти несколько сотен хороших головоломок. А для подобных игр обычно не имеет смысла пытаться создавать такие головоломки вручную. Это работа для компьютера.
Читать полностью »

Доброго дня!
Немного об авторе: меня зовут Мария, гейм дизайнер. Это третья статья из цикла по применению теории геймдизайна в жизни.

Ссылки:
1) Первая статья: «Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры»
2) Вторая статья: «Геймдизайн в жизнь. Экономика игры (Часть I)»

Разбор проходит на реально существующей игре, без называния имён. В первой части были рассмотрены узкие места игры, разобрана имеющаяся экономика.

Коротко о выявленных проблемах игры:
1) Мало контента
2) Профицит валюты/ нет колодца трат
3) Паки валют – колебания стоимости одной единицы игровой валютыЧитать полностью »

В новом дайджесте мы разбираемся с гармонией скриптов, бесплатными звуками для приложений, прошедшим конкурсом Telegram и остатками I/O, водой, игровым рабством и самыми скачиваемыми приложениями в мире и из России.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #298 (13 — 19 мая) - 1Читать полностью »

Не так давно Unity представила ECS. В процессе изучения мне стала интерестно, а каким образом можно подружить анимацию и ECS. И в процессе поиска я наткнулся на интересную технику, которую применяли ребята из NORDVEUS в своем демо для доклада Unite Austin 2017.
Unite Austin 2017 — Massive Battle in the Spellsouls Universe.

Доклад содержит много интересных решений но сегодня пойдет речь о сохранении скелетной анимации в текстуре с целью дальнейшего ее применения.

Зачем такие сложности, спросите вы?

Ребята из NORDVEUS одновременно отрисовывали на экране большое количество однотипных анимированных объектом: скелетов, мечников. В случае использования традиционного подхода: SkinnedMeshRenderers и AnimationAnimator, повлечет за собой увеличение вызовов отрисовки и дополнительную нагрузке на CPU по просчету анимации. И чтобы решить эти проблемы анимацию перенесли на сторону GPU, а точнее в вершинный шейдер.

Читать полностью »

Задумывались ли вы когда-нибудь о собственной игре? А о собственной многопользовательской игре? Думаю, что да! Многие из вас хотели бы прильнуть к разработке собственного шедевра, где сливаются ваша многогранная фантазия и исключительный перфекционизм. Я вас понимаю и хочу рассказать свою историю этого увлекательного пути.

Пять лет рабства - 1Читать полностью »

Почти все любители видеоигр определённого возраста знакомы с игровыми картриджами и их принципом работы: ты вставляешь картридж в консоль, включает её и начинаешь игру. Менее известны картриджи, которые не были такими простыми, в том числе и подмножество устройств, предназначенное для вставки в них других картриджей. Давайте рассмотрим три примера подобных промежуточных устройств: узнаем, зачем создатели таких картриджей вообще заморачивались добавлением лишнего разъёма под картридж, как такие картриджи использованные подключенные к ним игры, и какие преимущества давала эта уникальная конструкция самим игрокам.

Game Genie

История о трёх картриджах - 1Game Genie был, вероятно, одним из первых устройств для читерства в видеоиграх, с которым сталкивался обычный игрок на домашней консоли. Это хитрое устройство располагалось между Nintendo Entertainment System (NES) и стандартными игровыми картриджами, и давало игрокам возможность настраивать уровни сложности, перемещаться вперёд по игре или просто экспериментировать.

Для детей в 90-х Game Genie казался настоящим волшебством. Сначала вы вставляли один из игровых картриджей в Game Genie. Затем, не без усилий (потому что вставлялся он довольно трудно), вы подключали конструкцию из Game Genie и игры к консоли и включали её. Но вместо обычного запуска игры появлялся загадочный экран, просивший вводить бессмысленные пароли1. Каждый пароль влиял на игру по-своему, и ни в одной игре пароли не повторялись.

Так как же Game Genie («игровой джинн») выполнял желания игроков? Версии Game Genie существовали для NES, Super NES и Game Boy, а также для Sega Genesis и Game Gear. Они перехватывали обмен данными между консолью и игровым картриджем. Внутренняя работа игровой консоли управлялась битами и байтами, поэтому возможность перезаписи данных, передаваемых из картриджа в консоль, позволяла Game Genie выполнять невероятно мощные трюки.
Читать полностью »

В прошлый раз мы делали подборку ресурсов с полноценными музыкальными композициями для приложений, игр или видео. Сегодня рассказываем о площадках с библиотеками коротких звуков и семплов, распространяемых в основном по лицензиям класса Creative Commons.

Где взять аудиосемплы для ваших проектов: подборка из девяти тематических ресурсов - 1Читать полностью »

Российскому разработчику игр грозит 10 лет тюрьмы в США за покупку документации к самолёту F-16 - 1
Титульная страница технического руководства истребителя F-16 от 1996 года

В окружном суде Юты выдвинуто обвинение российскому разработчику компьютерных игр Олегу Тищенко. Пятнадцать лет он создавал высокоточные авиасимуляторы, а для большей реалистичности покупал документацию настоящих самолётов. Сейчас 42-летнему мужчине грозит больше десяти лет тюрьмы. Американские власти предъявили обвинения по пяти пунктам:

  • Сговор с целью совершить преступление против США
  • Нарушение закона об экспорте вооружений (дважды)
  • Контрабанда товаров из США (дважды)

Читать полностью »

«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»

, — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js