Мы продолжаем цикл статей по Windows Mixed Reality и разрабатываем с нуля приложение со смешанной реальностью на Unity в формате lab work (лабораторной работы). Вы можете сами, параллельно с публикацией статей, создавать такое приложение. Сегодня поговорим о пространственном звуке и о том, как же создать ощущение пребывания в другой реальности.
Рубрика «Visual Studio» - 12
Как создается звук для другой реальности
2018-08-23 в 7:30, admin, рубрики: AR, AR и VR, hololens, microsoft, mixed reality, mixed reality toolkit, MR, unity, unity3d, Visual Studio, VR, Блог компании Microsoft, гайд, кейс, Разработка под AR и VR, разработка под windows, руководство, цикл статейРазработка смешанной реальности: а вы ставили динамик в виртуальной гостиной?
2018-08-17 в 7:45, admin, рубрики: AR, AR и VR, hololens, microsoft, mixed reality, mixed reality toolkit, MR, unity, unity3d, Visual Studio, VR, Блог компании Microsoft, гайд, кейс, Разработка под AR и VR, разработка под windows, руководство, цикл статейМы продолжаем цикл статей по Windows Mixed Reality и разрабатываем с нуля приложение со смешанной реальностью на Unity в формате lab work (лабораторной работы). Вы сможете сами, параллельно с публикацией статей, создать такое приложение. В этой части рассмотрим поддержку контроллера движения и добавим префаб динамика в виртуальную гостиную.
Баг при работе TextBox.GetLineText в .NET WPF
2018-08-16 в 9:40, admin, рубрики: .net, C#, Visual Studio, wpf, баг, Блог компании Перспективный мониторинг, исходный код, ПрограммированиеДля проведения исследований работы программ и ОС существует очень много различного инструментария. Виртуальные машины, IDE, умные блокноты, IDA, radare, hex-редакторы, pe-редакторы, и даже одних утилит Sysinternals больше сотни — все это сделано для облегчения многих рутинных операций. Но иногда наступает момент, когда ты понимаешь, что среди всего этого многообразия тебе не хватает небольшой утилитки, которая просто сделает банальную и нехитрую работу. Можно написать скрипты на питоне или Powershell на коленке, но нередко на такие поделки без слез не взглянешь и с коллегами не поделишься.
Недавно такая ситуация снова наступила у меня. И я решил, что пора просто взять и написать аккуратную утилиту. О самой утилите я расскажу в одной из ближайших статей, но об одной из проблем во время разработки расскажу сейчас.
Ошибка проявляется так – если в WPF приложении, в стандартный контрол TextBox воткнуть много строк текста, то вызовы функции GetLineText() начиная с некоторого индекса будут возвращать неправильные строки.

Неправильность заключается в том, что хоть строки будут из установленного текста, но расположенные дальше, фактически GetLineText() будет просто пропускать некоторые строки. Ошибка проявляется при очень большом количестве строк. Так я ее и встретил – попытался отобразить в TextBox’е 25 мегабайт текста. Работа с последними строками выявила неожиданный эффект.
Гугл подсказывает, что ошибка существует с 2011 года и Microsoft не особо торопится что-то исправлять.
Читать полностью »
Доступная смешанная реальность: как создать виртуальное пространство
2018-08-10 в 7:30, admin, рубрики: AR, AR и VR, hololens, microsoft, mixed reality, mixed reality toolkit, MR, unity, unity3d, Visual Studio, VR, Блог компании Microsoft, гайд, кейс, Разработка под AR и VR, разработка под windows, руководство, цикл статейМы продолжаем цикл статей по Windows Mixed Reality. В его рамках с нуля разработаем приложение со смешанной реальностью на Unity в формате lab work (лабораторной работы). Вы сможете сами, параллельно с публикацией статей, создать такое приложение. Сегодня поговорим о настройке среды VR, включая создание виртуальной комнаты.
Windows Mixed Reality: руководство для разработчиков (Часть 1)
2018-08-01 в 7:10, admin, рубрики: AR, AR и VR, hololens, microsoft, mixed reality, mixed reality toolkit, MR, unity, unity3d, Visual Studio, VR, Блог компании Microsoft, гайд, кейс, Разработка под AR и VR, разработка под windows, руководство, цикл статейПривет! Сегодня мы начинаем цикл статей по Windows Mixed Reality. В его рамках мы с нуля разработаем приложение со смешанной реальностью на Unity. Кстати, все это будет проходить в формате lab work (лабораторной работы), то есть вы сможете сами, параллельно с публикацией статей, создать такое приложение. Присоединяйтесь!
Как я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Глава 4.3
2018-07-27 в 6:07, admin, рубрики: boost, borland c++ builder, c++, c++03, c++11, c++98, gcc, loki, open source, QNX, sfinae, Visual Studio, велосипедостроение, грязные хаки, Компиляторы, кроссплатформенная разработка, макросы, ненормальное программирование, Разработка под Linux, Совершенный код, стандартная библиотека, шаблонное программирование
Краткое содержание предыдущих частей
Из-за ограничений на возможность использовать компиляторы C++ 11 и от безальтернативности boost'у возникло желание написать свою реализацию стандартной библиотеки C++ 11 поверх поставляемой с компилятором библиотеки C++ 98 / C++ 03.
Были реализованы static_assert, noexcept, countof, а так же, после рассмотрения всех нестандартных дефайнов и особенностей компиляторов, появилась информация о функциональности, которая поддерживается текущим компилятором. Включена своя реализация nullptr, которая подбирается на этапе компиляции.
Настало время type_traits и всей этой «особой шаблонной магии». В предыдущих частях данной главы мы рассмотрели мою реализацию базовых шаблонов стандартной библиотеки и в данной части речь пойдет про комбинацию техники SFINAE с шаблонами и немного о кодогенерации.
Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:
Больше шаблонов C++ под катом.
Читать полностью »
Как я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Глава 4.2
2018-07-23 в 15:36, admin, рубрики: boost, borland c++ builder, c++, c++03, c++11, c++98, gcc, loki, QNX, sfinae, Visual Studio, велосипедостроение, грязные хаки, Компиляторы, кроссплатформенная разработка, макросы, ненормальное программирование, Разработка под Linux, разработка под windows, Совершенный код, стандартная библиотека, шаблонное программирование
Краткое содержание предыдущих частей
Из-за ограничений на возможность использовать компиляторы C++ 11 и от безальтернативности boost'у возникло желание написать свою реализацию стандартной библиотеки C++ 11 поверх поставляемой с компилятором библиотеки C++ 98 / C++ 03.
Были реализованы static_assert, noexcept, countof, а так же, после рассмотрения всех нестандартных дефайнов и особенностей компиляторов, появилась информация о функциональности, которая поддерживается текущим компилятором. Включена своя реализация nullptr, которая подбирается на этапе компиляции.
Настало время type_traits и всей этой «особой шаблонной магии». В первой части мы рассмотрели мою реализацию самых простых шаблонов стандартной библиотеки, теперь же заберемся «поглубже» в шаблоны.
Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:
Продолжение погружения в мир «шаблонной магии» C++.
Читать полностью »
Как я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Глава 4.1
2018-07-18 в 15:50, admin, рубрики: boost, borland c++ builder, c++, c++03, c++11, c++98, gcc, loki, QNX, sfinae, Visual Studio, велосипедостроение, грязные хаки, Компиляторы, кроссплатформенная разработка, макросы, ненормальное программирование, Разработка под Linux, разработка под windows, Совершенный код, стандартная библиотека, шаблонное программирование
Краткое содержание предыдущих частей
Из-за ограничений на возможность использовать компиляторы C++ 11 и от безальтернативности boost'у возникло желание написать свою реализацию стандартной библиотеки C++ 11 поверх поставляемой с компилятором библиотеки C++ 98 / C++ 03.
Были реализованы static_assert, noexcept, countof, а так же, после рассмотрения всех нестандартных дефайнов и особенностей компиляторов, появилась информация о функциональности, которая поддерживается текущим компилятором. Включена своя реализация nullptr, которая подбирается на этапе компиляции.
Настало время type_traits и всей этой «особой шаблонной магии».
Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:
Погрузимся же в мир «шаблонной магии» C++.
Читать полностью »
Самый простой способ создания игры (но это не точно)
2018-07-17 в 7:00, admin, рубрики: 10, cf, clickteam fusion 2.5, fnaf, game, microsoft, ms, PC, store, Universal Windows Platform, uwp, Visual Studio, win10, windows, Windows 10, Блог компании Microsoft, Программирование, разработка, разработка игр, разработка под windows, СофтПривет! Сегодня у нас заключительная статья из серии по разработке игры с программированием без написания кода. Кстати, все это на базе платформы Clickteam Fusion 2.5. Рассмотрим реальный проект по созданию платформера и расскажем о публикации в Microsoft Store. Заглядывайте под кат!
Как я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Глава 3
2018-07-16 в 10:05, admin, рубрики: boost, borland c++ builder, c++, c++03, c++11, c++98, gcc, loki, QNX, sfinae, Visual Studio, велосипедостроение, грязные хаки, Компиляторы, кроссплатформенная разработка, макросы, ненормальное программирование, Разработка под Linux, Совершенный код, стандартная библиотека
Краткое содержание предыдущих частей
Из-за ограничений на возможность использовать компиляторы C++ 11 и от безальтернативности boost'у возникло желание написать свою реализацию стандартной библиотеки C++ 11 поверх поставляемой с компилятором библиотеки C++ 98 / C++ 03.
Были реализованны static_assert, noexcept, countof, а так же, после рассмотрения всех нестандартных дефайнов и особенностей компиляторов, появилась информация о функциональности, которая поддерживается текущим компилятором. На этом описание core.h почти закончено, но оно было бы не полным без nullptr.
Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:
Итак, продолжим.
Читать полностью »





