Рубрика «Gamedev» - 48

Думаю, многие из геймдев-программистов размышляли о том, как реализовать удобный map-tiling. Только представив всевозможные комбинации смешений, можно порядочно изломать свой мозг — я несколько раз пытался изобразить какой-либо простой в использовании алгоритм, который позволял бы отображать разнообразные тайло-карты. О том, что из этого получилось — а получилось нечто достаточно простое для реализации — можно узнать ниже.Читать полностью »

Генерация ландшафтов в Unity3d
Думаю все заметили, что сейчас стало появляться множество всяких бродилок с выживанием в стиле Minecraft. Сделать такую решился и я. Начало было лёгким — Unity3d имеет огромный функционал для сознания простеньких игр (и не только). Персонаж, игровые объекты, в общем основу сделать быстро. Но какой minecraft без рандомно генерируемого мира? Это стало первой трудной задачей. И думаю не только для меня. Просмотрев весь гугл и потратив кучу времени на эту бесполезную вещь я решил написать эту статью дабы сократить страдания других.Читать полностью »

golang gopher
Продолжаем знакомство с языком программирования Go (golang). В прошлый раз мы посмотрели основные конструкции языка. В этой статье я хочу показать использование горутин и каналов. И, конечно, продемонстрировать все это на реальном приложении, в данноcм случае многопользовательской игре. Рассматривать будем не всю игру, а только ту часть бэкэнда, которая отвечает за сетевое взаимодействие между игроками посредством WebSoket.

Игра пошаговая, для двух игроков. Однако, описанные ниже приемы можно применять для создания других игр, от покера до стратегий.
Читать полностью »

Привет!
При разработке игр на JavaScript часто возникает необходимость создавать множество объектов. О том, как правильно это сделать и не утонуть в коде, я рассказывал, примерно — месяц назад на Frontend Dev Conf в Минске. Возможно, доклад будет интересен тем, кто не был на конференции и сталкивался с проблемой создания множества объектов, либо является разработчиком HTML5 игр.

Под катом текст с картинками.
Читать полностью »

Привет! Сегодня у нас есть немного свежезапеченного CG, и мы хотим рассказать тебе о разработке синематика «Несокрушимые» для стратегии «Спарта: Война империй». В первой части статьи о создании этого видео, руководитель Plarium Cinematics Team Вячеслав Лисовский расскажет о работе над анимацией и VFX.

При создании синематиков нашей команде предоставляется полная свобода творчества. В отличие от коротких промоушн-видео, которые используются в маркетинговых целях, трейлер выпускается скорее для уже существующих поклонников игры, а также для привлечения тех, кому такая тематика может быть интересна.

Читать полностью »

Как-то поиграв в оффисе, в hexbug, зародилась идея написать игрушку по схожим мотивам.
По текущему роду деятельности я веб разработчик и поэтому захотелось чтобы в игре использовался только HTML, JavaScript и CSS — средства знакомые каждому вебразработчику. Никакого вам flash или даже canvas. Звучит хардкорно, но на самом деле сейчас HTML + CSS3 это очень мощные и гибкие средства визуализации, а писать игровой код на JavaScript — одно удовольствие. Вдобавок захотелось чтобы игра была с сетевым мультиплеером, притом интерактивной — никаких там шашек, карточных игр, пошаговых стратегий, все должно быть в действии и движении.

Вот что получилось в итоге:

В статье я оставлю набор заметок возникших при написании прототипа игрушки, нацеленных больше на подход «как сделать попроще и побыстрее». Думаю статья может сгодиться как некое подспорье для новичков в этом увлекательном деле.

Читать полностью »

Тут мне во дворе рассказали, что говорить “фри-ту-плэй” уже немодно. Если делаешь игру, в которой концепция монетизации “всё бесплатно, но за некоторые вещи я бы советовал вам заплатить”, то называй это “фримиум”.
Продолжая модный ликбез, скажу, что ещё сейчас делают немодно – туториалы (от английского tutorial – учебник) – то, как разработчики объясняют игроку, чем же ему можно заняться в приложении. К счастью, социальные и мобильные игры не сводятся исключительно к механике три-в-ряд, поэтому пользователю не всегда понятно, что же ему нужно делать для достижения нирваны. И сейчас большинство туториалов не выполняют своей роли.

Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми

Погодите, а почему туториал важен?

— Это то, что видит игрок сразу после экранчиков загрузки, вступительного ролика и прочих неигровых элементов;
— Как следствие, плохой туториал – прямой путь к высокому проценту потери аудитории. Иными словами, бОльшая часть людей, запустивших игру уйдёт, так и не поняв, что же от них хотели;
— Если очевидные правила люди уловить способны (грядки нужно засаживать помидорами, замораживающий луч неэффективен против ледяных крокодилов), а туториал плох, то есть риск, что большая часть контента пройдёт мимо игроков. А это, с одной стороны, лишние трудозатраты, а с другой – весь выверенный баланс, кривая сложности и политика монетизации обрушивается. Например, игрок не понимает, где ему купить солдатиков, он вынужден убивать врагов, тратя золотые магические рубины – и в результате обиженно бросает игру с «зажравшимися разрабами, которые прямо со входа денег требует».

Теперь о том, какие туториалы знает современная геймдевелоперская наука:

Виды туториалов:

  • «Сами разберутся»
  • «Мы умеем выдавать мессаджбокс»
  • «Заблокированный экран и тайна затерянной стрелочки»
  • «Чёрная амбразура ужасающей безысходности»
  • «Мы можем всем объектам добавить ещё одну анимацию»
  • «Направляющий луч»

К слову, я изучил туториалы верхних пяти игр в топах вконтакта и фейсбука, чтобы узнать типы туториалов, использующихся там и здесь. Ниже подробней рассмотрим перечисленные подходы.

Читать полностью »

Делаем ремейк «Chopper Duel» на Android

Я всегда считал, что есть какая-то особая магия в игре вдвоем за одним устройством. Когда-то, во времена безраздельного царствования консолей и на заре появления Интернета, это было обусловлено сугубо техническими аспектами. Но и сейчас, эта магия, азарт противостояния face-to-face никуда не делся. Многие, наверное, как и я, с большой теплотой вспоминают многочасовые hotseat-партии с друзьями в «Героев Меча и Магии». А знаменитая в свое время «Chopper Duel» (под DOS), изображенная на КДПВ? Сколько эпических дуэлей было сыграно на парах информатики!

Под катом вас ждет небольшая gamedev story, о разработке, монетизации, создании игры. Обо всем, начиная с появления идеи и заканчивая изданием на Google Play.
Читать полностью »

Делаем мир интереснее или о чем я стараюсь помнить, создавая новый квест

В моей прошлой статье меня упрекнули в том, что я не раскрыл реализацию поднятой мной темы об улучшении сюжета. Замечание было дельным, так что попробую исправиться. И если некоторые мысли Вам покажутся банальными, то это не со зла, а лучшего раскрытия темы для.

Итак, что же я делаю, что бы мой сюжет был интереснее. Статья может быть интересна всем, кто увлекается игростроем независимо от жанра разрабатываемых игр.
Читать полностью »

NPC за 5 минут или немного о создании характеров персонажей

Данная статья посвящена основам быстрого создания не игровых персонажей — NPC. Основываясь на типологии, она может быть полезна начинающим Game Masteram и всем, кто интересуется психологией.

Проблема генерации персонажей, как для настольных, так и компьютерных игр проста. Персонажей много, и разрабатывать их детально часто нет времени или желания. К тому же, в компьютерных играх реализация сложных характеров чаще всего происходит через тексты, а тексты, как известно, никто не читает. В итоге это выливается в два или три основных, более или менее проработанных персонажа, десяток шаблонных и остальной безликой толпы, что, согласитесь, не доставляет удовольствие игрокам. Соответственно, нужна система, которая бы позволила быстро и качественно генерировать простые, но интересные типажи.

Помочь решить эту проблему может типология — наука изучающая характеры людей путем выведения их основных типов. Она позволяет, в том числе программными методами, быстро построить реалистичный и целостный характер личности. Ввиду того, что в данной статье поднимается тема только основ характера персонажа, я использовал только самые необходимые классификации типологии, а часть осталось вне статьи.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js