Рубрика «DOOM» - 6

image

Sony PlayStation

Полигоны Doom на Playstation - 2

История PlayStation началась в 1988 году, когда Nintendo и Sony приступили к совместной работе над дополнительным устройством чтения CD-ROM для консоли SNES. По условиям договора Sony могла независимо разрабатывать игры для этой платформы и сохраняла контроль над форматом «Super Disc» — две необычные уступки со стороны Nintendo.

Проект развивался до выставки CES ’91, на которой Sony объявила о совместном работе над «Play Station». На следующий день в рамках той же выставки Nintendo, к удивлению Sony, объявила, что вместо этого заключила партнёрское соглашение с Philips (на гораздо более выгодных условиях). Преданная и публично униженная Sony попыталась обратиться к совету директоров Sega, сразу же отклонившему эту идею. В интервью 2013 года генеральный директор SEGA Том Калинске вспоминал о решении совета.

«Это глупая идея, Sony не знает, как разрабатывать оборудование. Они не знают и как писать ПО. Зачем нам с ними связываться?» — совет директоров SEGA

И они не ошибались, у Sony действительно было мало опыта в работе с играми. Она почти и не проявляла к ним интереса, за исключением инициативы одного человека — Кена Кутараги. С того самого момента, как он увидел, как его дочь играет в Nintendo Famicom, Кен убеждал Sony, что нужно выйти на этот рынок. Несмотря на рекомендации вице-президентов Sony, он даже разработал для Nintendo аудиочип (SPC700), использованный в SNES.

Большинство руководителей Sony посчитало это рискованной ставкой, но Кутараги обрёл поддержку в лице генерального руководителя Sony Норио Ога. В июне 1992 года Кену позволили начать с нуля создание игровой системы. Для успокоения совета директоров «отца PlayStation», как его стали называть позже, перевели в финансово независимую от родительской компании Sony Music, и он приступил к работе над тем, что со временем превратится в «PlayStation» (уже без пробела в названии).Читать полностью »

2DOOM — браузерный 2D-трибьют легендарному шутеру - 1

Совершенно случайно наткнулся на 2DOOM и залип на полчаса. Игра вышла уже почти год назад, но на Хабре про нее инфы не нашел, поэтому решил поделиться.

2DOOM — очень стильный трибьют серии DOOM, в который можно играть прямо в браузере. Под катом несколько скриншотов и гифок проекта.
Читать полностью »

Привет хабросообщество! Сегодня хочу рассказать вам о книге, которую можно было запросто пропустить и лишить себя возможности погрузиться в интересную историю.

Повелители DOOM: как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр - 1

Читать полностью »

Портируем Quake на iPod Classic - 1

Запускаем Quake на iPod Classic (видео).

TL;DR: мне удалось запустить Quake на MP3-плеере. В статье описывается, как это произошло.

Часть прошлого лета я потратил на пару своих любимых вещей: Rockbox и игру Quake id Software. Мне даже предоставилась возможность объединить эти два увлечения, портировав Quake на Rockbox! Большего и пожелать было нельзя!

В этом посте рассказывается история о том, как всё получилось. Это долгая история, растянувшаяся почти на два года. Кроме того, это первая моя попытка документирования процесса разработки, подробная и без прикрас, в отличие от готовой технической документации, которой я и так за свою жизнь написал слишком много. В статье будут и технические подробности, но в первую очередь я постараюсь рассказать о мыслительном процессе, который привёл к созданию кода.

Увы, настало время попрощаться с Rockbox и Quake, по крайней мере, на ближайший срок. Несколько месяцев свободное время для меня будет очень дефицитным ресурсом, поэтому прежде, чем навалится работа, я спешу изложить свои размышления.
Читать полностью »

Тридцать топовых интервью за последнее время: разработка, дизайн, научпоп и лайфстайл - 1

На новогодних праздниках ваша дорогая редакция совмещала приятное с полезным и читала интервью, которые выходили на Хабре за последние годы. Отобрали 30 штук, а теперь делимся с вами — это прям самый сок и вообще крутота! Разговоры на любой вкус: об игровой разработке, редких языках программирования и популярном Python, электротачках и устройстве мозга. О том, зачем Левелорд переехал в Москву, как ослепший студент научился программировать и что изменилось за 25 лет с тех пор, как Торвальдс начал работать над Linux. И еще о многом другом.Читать полностью »

image

Закончен и выложен на Ваш суд перевод книги Дэвида Кушнера «Masters of DOOM».

Как полностью подготовленный для печати вариант, так и исходный код, в случае, если кто-то решит внести свои изменения.

Когда брался за перевод — было интересно узнать подлинную историю одной из знаменитейших компаний мира. И книга полностью оправдала ожидание.

При переводе старался максимально сохранить ту экспрессию повествования, которая затягивает и заставляет перелистывать страницу за страницей с мыслью «а что же было дальше...»

Помимо чисто художественного интереса книга несёт очень много исторических фактов как о развитии игровой индустрии, так и о истории компьютерных технологий.

Очень много выдержек из американских масс-медиа, которые как в зеркале отражают отношение общества к компьютерным играм.
Ну и разумеется рассказана вся история основных главных героев — Джона Кармака, Джона Ромеро, Кевина Клауда, Адриана Кармака. А так же истории многих других разработчиков игр того времени.

Повествование проведёт через каждый шаг роста компании «id software». От первой совместной игры, до игр, которые навсегда вошли в историю компьютерной индустрии.

В заключение хочется процитировать высказывание Кармака, которое является советом всем начинающим программистам, и молодым людям, которые находятся только в начале этого пути — (цитата из книги)

«Кармак с презрением относился к разным напыщенным фразам и речам, но одно высказывание, его собственное, ему нравилось. Оно звучало так – “В наш информационный век барьеров больше не существует.”- повторил он её сам себе. “Барьеры появляются если только мы их придумываем себе сами. Если вы горите желанием создать что-то новое и грандиозное, вам не нужны миллионы долларов вложений. Вам надо только пиццу и диет-колу, чтобы забить холодильник, дешевый персональный компьютер для работы, и преданность своей идее. Мы спали на полу. Мы перебирались когда-то для этого через реки.
Читать полностью »

Действительно ли использование BSP в Doom стало гениальным ходом? - 1

Вершина технологий того времени.

В 1993 году id Software выпустила шутер от первого лица Doom, который быстро превратился в феномен. Сегодня считается, что это одна из игр, оказавших самое большое влияние за всю историю.

Десять лет спустя после выпуска Doom, в 2003 году, журналист Дэвид Кушнер опубликовал книгу об id Software под названием Masters of Doom, которая с тех пор стала каноническим описанием процесса создания Doom. Я прочитал Masters of Doom несколько лет назад и почти ничего уже не помню, но одна история из книги о ведущем программисте Джоне Кармаке сохранилась в моей памяти. Моё описание будет не совсем точным (подробнее см. ниже), но если вкратце, то на раннем этапе разработки Doom Кармак осознал, что написанный им для игры 3D-рендерер при рендеринге отдельных уровней начинал тормозить. Это было неприемлемо, потому что Doom должен был стать активной и даже бешеной игрой. Осознав, что проблема рендерера была настолько фундаментальной, что ему придётся искать более оптимальный алгоритм рендеринга, Кармак начал читать исследовательские статьи. В результате он реализовал технику под названием «двоичное разбиение пространства» (binary space partitioning, BSP), которая раньше никогда не применялась в видеоиграх, и значительно ускорил таким образом движок Doom.

Эта история о том, как Кармак применил передовые научные исследования к видеоиграм, всегда впечатляла меня. По-моему, именно благодаря этому Кармак стал такой легендарной фигурой. Он заслуживает быть известным в качестве архетипичного гениального программиста видеоигр по множеству причин, но в качестве главной мне всегда вспоминается эпизод с чтением научных статей и двоичным разбиением пространства.
Читать полностью »

Итоги недели: Huawei адаптируется к санкциям, Путин подписывает нашумевшие законы, а в России блокируют ShutterStock - 1

Итоги прошедшей недели на Хабре. В этом дайджесте — самые важные, интересные и громкие события, о которых мы говорили в последние семь дней. Huawei нашла замену американских комплектующих, рынок GPU вскоре пополнят новинки, а в России, между тем, блокируют крупнейший фотобанк. Российские власти подписали ряд резонансных законов, которые серьезно отразятся на IT-сфере, а киберспортивная команда готовится провести первое в мире IPO. Читать полностью »

image

Видеоблогер LazyGameReviews показал видео, в котором он запустил DOOM за фотокамере Kodak Digital Science DC260 ZOOM 1998 года.

Данная модель фотоаппарата позиционировалась Kodak как «замена ПК» в сфере редактирования фото. Камера имеет собственную открытую ОС, а также процессор PowerPC 66 МГц, 8 МБ оперативной памяти, цветной экран, звуковой чип и D-Pad.

Видеоблогер использовал для игры порт DOOMD (Doom for Digital). Читать полностью »

Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM - 1

Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows?

Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Ни в одну статью это не влезет.

Лучше посмотрим, какие уроки могут извлечь экшен-игры из DOOM: хорошие и плохие.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js