Рубрика «game development» - 147

В своем предыдущем топике я опубликовал ссылку на небольшой набросок идей игры под рабочем названием Hexagon (в документе на тот момент фигурировало название Celestial island). Достаточно много людей проявило к нему интерес, причем не только как корректоры: расставляющие знаки препинания и неистова исправляющие в нем орфографические ошибки, за что им конечно спасибо, но это все же был «набросок» — записки на полях. Но так же некоторые задавали вопросы и изъявили желание принять участие в проекте.

Немного поразмыслив и взвесив все за и против и сказав себе: — А, почему бы и нет.
Я решил провести эксперимент: из проекта «для души», разрабатываемого в свободное время — открыть проект и вести разработку публично под открытой лицензией и посмотреть, что из этого получиться.
Читать полностью »

image

Данный материал навеян обсуждениям на разных профильных ресурсах темы — как же стоит себя вести менеджерам производства со своим коммьюнити. На основе долгого осмысления всего сказанного и родилась данная статья, т.е. достаточно спонтанно. Как всегда небольшая ремарка. Статья не претендует на какой-то мануал по тому «как делать правильно». Также материал ни в коем разе не затрагивает важности, нужности и полезности PR-менеджеров, коммьюнити-менеджеров и т.п. И тем более не пытается их чему то научить. Сотрудники на регулярной основе занимающиеся информационным фоном и коммьюнити будут нужны всегда и везде. Без них, я считаю, экосистема разработки неполноцена и очень печально, когда эту дыру пытаются заткнуть непрофессиональными кадрами, а «вон тем свободным младшим программистом». Но об этом чуть позже
Читать полностью »

Практический опыт переноса ресурсов из Flash в Unity 3D Буквально недавно мы с товарищами запустили наш первый проект под iOS — игрушку про змейку Shadow Snake. Хотелось опробовать разработку под iPad, поэтому решили перенести уже готовый проект, сделанный на Flash, тем более, что механика позволила очень гармонично использовать возможности сенсорного управления.

Конечно, первой идеей было попробовать AIR SDK — проект запустился, но из динамичной аркады он превратился в аркаду “походовую”. FPS был ужасно низким отчасти из-за того, что практически вся графика во флешке была векторной, а мобильный AIR с ней не очень дружит. Поэтому было решено использовать Unity 3D.

Unity 3D на тот момент уже хорошо зарекомендовала себя в мобильных играх и имела хорошую визуальную среду для создания игровых сцен. Благодаря этому можно было разделить непосредственно программирование, подготовку ресурсов и дизайн игровых уровней и распределить эти задачи по разным членам команды. Кроме того, по роду основной деятельности я давно уже работаю с C#, поэтому с Unity я чувствовал себя комфортно.

Встала задача, как перенести графику и анимации (в том числе составные) в новый проект.
Читать полностью »

image

Activision Blizzard проведет на Game Developers Conference в марте презентацию, на которой расскажет о технологиях следующего поколения для рендеринга персонажей.

Хорхе Хименес (Jorge Jimenez), занимающийся научными исследованиями в области реал-тайм графики в Activision Blizzard, проведет часовую презентацию под названием «Фотореалистичный рендеринг глаз и их деформаций», на которой он собирается поделиться продвинутыми техниками по «созданию фотореалистичных персонажей для „железа“ и игр следующего поколения».
Читать полностью »

Иерархический поиск пути
Для разработки небольшой компьютерной игры зачастую применяются базовые алгоритмы поиска пути (алгоритм Дейкстры, А*), которых вполне достаточно для игрового поля не слишком больших размеров. Однако как же решить задачу о поиске пути на громадных игровых пространствах в играх жанра RTS или RPG? Ведь в виду значительного потребления памяти и ресурсов процессора базовые алгоритмы не подходят. О решении этой проблемы (а также нескольких других) и пойдет речь дальше в статье.
Читать полностью »

Введение в CocosBuilder

Перевод статьи Introduction to CocosBuilder

CocosBuilder – это бесплатный инструмент, который позволяет быстро и легко управлять спрайтами, макетами и сценами при разработке вашей игры, использующей Cocos2D.

CocosBuilder идеально подходит для быстрой планировки меню и других элементов интерфейса игровых сцен, при этом не испытывая проблем по их компоновке в пространстве.
В ходе обучения, вы напишите игру Cat Jump. Вы увидите, как CocosBuilder позволит вам сэкономить массу времени и кода.
Читать полностью »

Относительно недавно (чуть больше мясяца назад) вышел в свет документальный фильм Minecraft: the Story of Mojang / Minecraft: История Mojang.

И сейчас я, и несколько других энтузиастов с сайта Notabenoid.com, подготовили перевод для этого фильма на русский язык (в виде субтитров).

image

Думаю, что на Хабре довольно много людей, которым был бы интересен этот фильм.
Перевод может содержать неточности, ошибки синхронизации, так что приветсвуются правки, комментарии и любая другая помощь в коррекции.

Читать полностью »

Steam — одна из крупнейших площадок цифровой дистрибуции игр, уже сейчас активно использующаяся тысячами геймеров на Linux. Valve решила, что сейчас самое время предложить пользователям Windows попробовать перейти на другую операционную систему.

Valve предлагает пользователям Windows попробовать Steam для Linux
Читать полностью »

image

Внимательно слежу за новостями про Leap Motion (и, по известной причине, рассказывать особо много про них не имею права). Появляются интересные видео от разработчиков, уже получивших свои устройства (ревизия которых не так давно дошла до шестой — седьмая, по всей видимости, будет релизной). На некоторые из них хотелось бы обратить небольшое внимания тех, кто следит за проектом.

Кстати, для тех, кто пропустил новости — недавно ASUS заключила контракт на поставку устройства с некоторыми из моделей своих компьютеров, а сам Leap станет доступным для пользователей этой весной.
Читать полностью »

Перед тем как начать хотел написать что я не журналист и не пишу каждый день разные статьи, я обычный разработчик который хочет поделится своим опытом, по этому прошу сильно не критиковать данный рассказ.

Летом 2011 года я писал статью про мой первый опыт разработки под iOS и про работу с издателем Alfa Productions. С того момента прошло много времени, я сделал свою первую игру для iOS «Find your Path» и продолжил работать с Alfa Productions, но к сожалению после первого положительно опыта сотрудничества с этим издателем нашлось место и отрицательному опыту.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js