При разработке игр, довольно часто возникает необходимость в построении системы широковещательной рассылки сообщений. Предположим, Вы хотите сделать так, чтобы в тот момент когда персонаж, управляемый игроком, вошел в определенную зону, или выполнил определенное действие, все заинтересованные в этом объекты получили уведомление. По возможности это уведомление должно нести в себе информацию о произошедшем событии. В данной статье, я предлагаю Вашему вниманию один из возможных способов построения подобной системы. Приведенная система построена на базе Unity3D EventSystem.
Читать полностью »
Рубрика «game development» - 28
Broadcast Event Messaging в Unity3D
2015-03-27 в 15:25, admin, рубрики: C#, game development, unity3d, Unity3d;game development;, метки: Unity3d;game development;Как я спас несколько жизней оптимизацией и немного о работе в Zeptolab
2015-03-26 в 7:13, admin, рубрики: game development, Блог компании ZeptoLab, Программирование, разработка игр, Разработка под android, разработка под iOSПривет!
23derevo перед выступлением на Mobius попросил рассказать меня немного о процессе клиентской разработки в Zeptolab.

Начну с того, что мы пишем на C++ и на своём фреймворке, от любого клиентского устройства нам нужен только контекст OpenGL. Дальше мы с нуля строим свой интерфейс, свои контролы и так далее. Соответственно, чтобы взять девелопера в команду, в теории, ему достаточно знать плюсы. На практике это немного не так.
Для кого эта игрушка или как определить целевую аудиторию
2015-03-24 в 15:38, admin, рубрики: Apple Store, appstore, game development, Gamedev, gamedev android ios., iOS, ios development, iphone, iphone development, mobile development, xcode, игры, Разработка под android, разработка под apple ios, разработка под iOS, разработка приложений, метки: iosМногие разработчики затрудняются ответить на вопрос “для кого вы это создаете?”. Как показывают опросы и богатый личный опыт в большинстве своем ответы на подобные вопросы звучат слишком расплывчато или вообще являются догадками.

В первую очередь вы создаете игру для конкретной целевой аудитории. Если на ранней стадии разработки вы неверно определили вашу ЦА, то весь процесс пойдет по кривой дороге в неверном направлении. Когда игры не оправдывают ожиданий игроков, можно смело обвинять геймдизайнеров, которые с самого начала ошиблись в выборе ЦА или вообще забили на этот процесс.
С расцветом мобильного рынка значительно выросли масштабы игровой аудитории, что привело к еще большему разделению игроков на категории. Чаще всего игроков разделяют на казуальных, мидкорных и хардкорных.
Читать полностью »
Dagaz: Пинки здравому смыслу (часть 4)
2015-03-24 в 13:34, admin, рубрики: Board Games, game development, настольные игры, шашки, метки: Настольные игры, Шашки
Пусть же вихрем сабля свищет!
Мне Костаки не судья!
Прав Костаки, прав и я!
…
Козьма Прутков "Новогреческая песнь"
Мат и пат, рокировки и взятия на проходе. Может ли какая-то другая игра (кроме Шахмат) доставить большую головную боль разработчикам? Конечно же да! И я уверен, что большинство из вас эту игру знает…
Читать полностью »
Краткий курс компьютерной графики, аддендум: GLSL
2015-03-24 в 10:41, admin, рубрики: game development, glsl, геометрия для пятого класса, Программирование, Работа с анимацией и 3D-графикой, метки: GLSL, геометрия для пятого классаОчередная вводная статья для начинающих программировать графику реального времени
У меня когда-то возникла задача (быстро) визуализировать молекулы. Например, молекула может быть представлена просто как набор сфер навроде вот этого:

Конкретно этот вирус состоит из примерно трёх миллионов атомов. Вы можете скачать его модель на замечательном сайте rcsb.org.
Это отличный топик для обучения шейдерам!
Читать полностью »
Когнитивное сопротивление правил и инструкций
2015-03-23 в 14:06, admin, рубрики: game development, usability, Блог компании Мосигра, здравый смысл, инструкции, интерфейс обучения, интерфейсы, интутивно понятный интерфейс Win, когнитивная сопротивляемость, но инструкция на 356 страниц, правила, технические тексты, метки: интерфейс обучения, когнитивная сопротивляемость 
У нас в университете было три преподавателя матанализа и аналитической геометрии. Первая читала нам учебник на лекциях и люто всех ненавидела. Второй доказывал всё сам и объяснял, что делает. Было весело, потому что иногда мы заходили в тупик и возвращались. Третий до кучи рассказывал байки и практические задачи на то, что объяснял. Угадайте, у кого средние результаты группы были лучше.
Я к тому, что в нашем мире любое чтение инструкции — это вынужденная мера. И если уж пользователю нужно что-то прочесть и осознать, лучше подать информацию быстро, понятно и в привязке к реальному миру.
Расскажу, как мы упрощаем понимание правил и инструкций к настольным играм. В целом, тот же набор механик подходит для улучшения ряда интерфейсов, практически любых технических текстов и вообще вещей, где разум инженера-архитектора встречается с разумом экзогенного пользователя. Читать полностью »
Применение МЭМС гироскопов и акселерометров для отслеживания движений тела человека
2015-03-23 в 11:59, admin, рубрики: 3d модели, game development, xna, акселерометр, гироскоп, мэмс, Программирование робототехники, роботы, Электроника для начинающих, метки: 3d модели 
Отслеживание движений тела человека — это задача, которая с переменным успехом решается уже не одну тысячу лет. Когда-то я читал историю об одном древнегреческом ораторе Демосфене, у которого была нехорошая привычка поднимать плечо до уха, если он нервничал. Чтобы избавиться от этого, во время ежедневных тренировок он вешал над плечом свой меч, который очень неприятно колол, если плечо поднималось. В итоге оратор стал настолько знаменитым, что про него даже есть статья в Википедии.
Читать полностью »
Лекции Технопарка. Геймдизайн от идеи до релиза
2015-03-22 в 12:06, admin, рубрики: game development, mail.ru, Блог компании Mail.Ru Group, геймдизайн, лекции технопарка, технопарк 
Этот пост, как нетрудно догадаться, посвящен геймдизайну и разработке игр. Раньше я делал клиентские и браузерные игры, в том числе экшн Panzar. В Mail.Ru Group занимаюсь разработкой мобильных игр. Эта публикация задумана мной как некий мастер-класс по мотивам выступления в Технопарке, на котором я поделился своим опытом организации процесса построения геймдизайна. Несмотря на то, что часть материала в этой статье более актуальна для крупных компаний, я постарался учесть особенности проработки игрового дизайна в небольших студиях и начинающих командах разработки.
Читать полностью »
Пишем компонент движения для RTS в Unreal engine 4
2015-03-22 в 3:56, admin, рубрики: c++, game development, Unreal Engine, Unreal Engine 4, поиск пути, сеть, метки: C++, unreal engine 4 Привет, меня зовут Дмитрий, программист из Snowforged Entertainment. Я только что закончил рефакторинг компонента движения кораблей для проекта Starfall Tactics — тактической игры в реальном времени, в которой игроки могут собрать свой собственный космический флот и повести его в бой. Компонент движения переписывался уже три раза, от релиза до начала разработки альфа версии. Было собрано множество граблей, как архитектурных, так и сетевых. Постараюсь подбить весь этот опыт и рассказать вам о: Navigation Volume, Movement component, AIController, Pawn.
Читать полностью »
Основы боевой системы в играх
2015-03-21 в 17:23, admin, рубрики: Apple Store, appstore, game development, iOS, ios development, iphone, mobile development, xcode, игры, разработка под iOS, разработка приложений, метки: iosДорогие читатели, я придумал для себя интересное хобби, которое принесет ощутимую пользу не только мне, но и вам. Так как сейчас я активно занимаюсь прокачкой своего навыка в создании игр, мне приходится изучать тонны различной информации по этой теме, а много полезной информации можно найти исключительно в буржнете. Я сам не очень люблю читать информацию на не родном для меня языке, поэтому я решил убить сразу целую стаю зайцев: совершенствовать свой язык переводя статьи, совершенствовать свои навыки как геймдизайнера, приносить пользу другим делясь интересным материалом. Погнали.

Многие игровые дизайнеры периодически упражняются в разработке системы боя. Я попал в непростое время, когда мне пришлось заниматься этим впервые. Мой опыт в то время оставлял желать лучшего, а полезную информацию от опытных игровых дизайнеров было найти практически нереально.
В результате, благодаря приобретенному опыту удалось написать свод правил. Соблюдение правил поможет вам воплотить мощную боевую механику в ваших играх.
Читать полностью »
