Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.
Читать полностью »
Рубрика «графический дизайн» - 12
Workflow 3D-художника. Как не утонуть в тонне информации. Часть 1
2019-06-08 в 10:30, admin, рубрики: 3d-моделирование, retopology, uv mapping, графический дизайн, дизайн, Дизайн игр, карты нормалей, новичкам, полигональное моделирование, Работа с 3D-графикой, развертка, ретопология, скульптинг, текстурированиеОдайджест: интересное для дизайнеров за неделю
2019-05-29 в 15:33, admin, рубрики: веб-дизайн, графический дизайн, дайджест, дизайн, дизайн интерфейсов, типографикаЭто мини-дайджест всякой дизайнерской годноты за прошлую неделю, примерно десятая часть свежего, сто пятьдесят третьего выпуска моей рассылки «Дизайнерский дайджест». Это мой пробный шар в таком формате на «Хабре», напишите в комментариях, стоит ли продолжать.
Как не врать с помощью статистики: основы визуализации данных
2019-05-28 в 13:04, admin, рубрики: аналитика, Аналитика мобильных приложений, бизнес, Блог компании Pixonic, визуализация данных, геймдев, график, графический дизайн, линии, маркетинг, метрики, отчёт, Презентации, презентация, слайд, статистика, Цифры
Не раз слышал мнение, что задача аналитиков — показать откровенно «грустные» цифры таким образом, будто всё идет по плану. Возможно, где-то так и происходит, но в геймдеве всё наоборот. Нам надо представить максимально объективные данные, чтобы в проекте принимались правильные решения. И сделать так, чтобы эти данные были поняты.
Часто это сложнее, чем привирать с помощью красивых графиков.
Поэтому я собрал несколько базовых принципов визуализации, которые применяю в работе (список источников в конце). Пригодится, если вы пишете отчеты, готовитесь к презентации или просто хотите донести смысл каких-то цифр. Главное: чтобы сделать хороший график, не нужно быть талантливым художником или виртуозно владеть matplotlib/ggplot2. Поехали.Читать полностью »
Создание таблиц в дизайн системе Figma и реализация в Storybook (React)
2019-05-19 в 7:39, admin, рубрики: angular, figma, framework, React, usability, визуализация данных, графический дизайн, дизайн система, интерфейсы, Разработка веб-сайтов, таблицы
В предыдущей статье на тему дизайна таблиц в Фигме мы выяснили, что базовый элемент создания любого data grid — это компонент ячейки, внутри которого спрятано все необходимое для того, чтобы оставаться в одном экземпляре и строить таблицы ячейка-за-ячейкой. Теперь поговорим о её структуре: какие элементы вложены, случаи использования, рассмотрим темификацию таблиц через токены-цвета. И напоследок расскажу о передаче спецификаций разработчикам и интеграцию таблиц в React/Angular фреймворки прямиком из Figma дизайн-системы. Пока руками, ибо будущее всё еще где-то рядом.
Поехали! Начну с демонстрации бесполезных, но прикольных эффектов кастомизации всей таблицы через главную мастер-ячейку:
Читать полностью »
Практическое руководство по разработке дизайна дэшбордов
2019-04-27 в 9:10, admin, рубрики: dashboard, ui/ux, usability, анализ данных, визуализация данных, визуализация информации, графики и диаграммы, графический дизайн, дэшборд, интерфейс пользователя, интерфейсы
Современные дэшборды многое позаимствовали у автомобильных панелей приборов. Интересные элементы также можно заметить в центрах управления полётами НАСА 1960-х годов и зари эпохи автоматизации. Сегодня любая достаточно сложная ситуация, будь то запуск ракеты или борьба с инопланетянами в шлеме Тони Старка, неизбежно представляется в виде какого-нибудь дэшборда.
Но мы здесь собрались не для урока истории, а чтобы узнать, как создать хороший дэшборд. Нашей задачей будет изучение типов дэшбордов и отображения графиков, используемых в мониторинге современных систем, однако многие уроки применимы и в других контекстах.
В этой теме так много информации, что трудно разобраться, с чего начать! Но я вам помогу. В процессе изучения дизайна дэшбордов мы пройдёмся по следующим пунктам:
- Структура и схема.
- Представление и доступность.
- Выбор используемых графиков.
- Усовершенствование контекста.
Часть 1. Структура и схема
Давайте для начала остановимся и зададим себе два вопроса: кто наша целевая аудитория и каковы её цели?
Знание своей целевой аудитории и её задач критически важно для остальной части работы. Если ваша ЦА — руководители разработки, которым нужно знать высокоуровневую информацию о функционировании системы, то нужные им данные будут сильно отличаться от тех, которые необходимы приходящему инженеру.
Прежде чем вы приступите к созданию дэшборда, возьмите лист бумаги и запишите вопросы, которые будет задавать ваш целевой пользователь, отсортируйте их по порядку приоритетности и определите оптимальные данные, которые нужно отобразить для ответа на вопрос.
Читать полностью »
Самый худший UI управления громкостью звука
2019-04-22 в 18:30, admin, рубрики: графический дизайн, самый худший дизайнГруппа разработчиков и дизайнеров решила начать флешмоб на реддите, чтобы выяснить у кого получится сделать самый худший интерфейс управления звуком в мире.

Осторожно! Много картинок и трафика!
Теория гиперсмыслов
2019-04-21 в 19:30, admin, рубрики: бизнес-модели, будущее здесь, гиперсмысл, графический дизайн, дизайн, интернет-маркетинг, интерфейсы, маркетинг, психология, смысл
Гиперсмысл — это «смысл, упакованный в архив». Скрытый в тех или иных символьных конструкциях так, чтобы выполнялось правило: чем больше всматриваешься, тем больше видишь. Для чего это нужно?
Читать полностью »
Создание графического приложения для решения задачи о ходе коня
2019-04-07 в 11:01, admin, рубрики: javascript, p5.js, processing, processing.js, графический дизайн, логические игры, ПрограммированиеЭто туториал по созданию интерактивного прилодения для решения задачи о ходе коня на языках processing и p5.js.
Посмотреть саму программу можно здесь. Для управления «конём» используется метод mouseDragged(); пример программы, использующей этот метод здесь. Отмена хода осуществляется нажатием на квадратную кнопку в левом нижнем углу.
Читать полностью »
Крадущийся в тени или поиски того света
2019-04-06 в 7:40, admin, рубрики: Delphi, Pascal, графический дизайн, Дизайн игр, Работа с 3D-графикой, разработка под windows, шейдеры
Assembler – мой любимый язык, … но жизнь так коротка.
Продолжаю цикл изысканий по вопросу подходящих теней для некоторого рогалика. После публикаций раз и два несколько поостыл к данной теме, но эффект незавершенного действия побуждает меня возвращаться к маранию пикселей, и завершить гештальт.
Зная себя, я уверен, что игра едва получит своё воплощение, но возможно кого-то из общественности заинтересуют мои наработки на этом тернистом пути. И так приступим.
Читать полностью »
Дизайн низкополигональных персонажей
2019-04-06 в 7:06, admin, рубрики: blender, low poly, low poly model, графический дизайн, Дизайн игр, моделирование персонажей, низкополигональные модели, Работа с 3D-графикой, разработка игр, скульптинг, трехмерное моделирование
Персонаж — это личность. Без истории нет индивидуальности. Каждый хороший персонаж начинается с истории, а дизайн персонажа должен рассказать эту историю.
В своей предыдущей статье How To Make Low Poly Look Good я говорил, что главная цель низкополигонального (low poly) дизайна — донести сообщение через наименьшее количество форм.
Это особенно справедливо, когда вы создаёте низкополигонального персонажа. Нужно рассказать историю, использовав как можно меньше форм.
Изложенная ниже концепция подходит для дизайна персонажа игры, фильма, иллюстрации или любого другого личного проекта.
Я буду работать в Blender. В Maya, Max и других 3D-редакторах есть похожие инструменты, так что не беспокойтесь об этом.
Читать полностью »

