Рубрика «mobile development» - 13

Однажды, ваше мобильное приложение становится достаточно большим и им ежедневно пользуются десять тысяч — сто тысяч — миллион, не важно, в общем очень много живых и разных людей. Что это значит для вас, как для разработчика?

Да, теперь стало гораздо страшнее нажимать кнопку «Submit», ведь если вы чего-то недоглядели — в отличии от веб-приложений не получится посидеть ночь, обложившись банками ред-булла и пиццами и все исправить — ревью на мобильных платформах занимает время, а если говорить про iOS — аж целую неделю. Неделя — более чем достаточный срок для того, чтобы лояльный ранее пользователь перестал открывать ваше приложение.

А еще, что не менее важно, это значит, что наступило время, когда «мне нравится, как выглядит этот экран» — уже недостаточное оправдание для того, чтобы этот экран действительно присутствовал в приложении.

Организация и использование сегментации в больших мобильных приложениях - 1

В этой статье я постараюсь рассказать о том, что мы делаем, чтобы огромное продакшн-приложение продолжало оставаться таковым.
Читать полностью »

Эта статья — быстрый старт с картинками для тех, кому нужно собрать Embedded Linux с помощью Yocto.
Если вы собрались собирать Embedded Linux для специфичных аппаратных средств, например, для SoC на FPGA, то, наверное, как и я столкнётесь с проектом Yocto.

Yocto — проект, объединяющий

  • инструментарий разработчика;
  • систему сборки;
  • набор программных интерфейсов;
  • коллекцию мета-пакетов, расширяющих возможности платформы;
  • плагины для Eclipse и Anjuta.

Я постарался описать процесс так, чтобы вам можно было меньше тратить времени на проблемы с настройкой и подготовкой и поскорее приступить к творчеству.
Читать полностью »

Всем, привет! Наша команда сейчас проходит важный этап становления любого разработчика игр — первый запуск игры на Steam Greenlight. Пока я готовил материал для этой статьи, наша игра вошла в ТОП-100 проектов на Greenlight, набрала почти 2000 голосов «ЗА» и через 12 дней получила зелёный свет.

В этой статье хочу поделиться информацией, которую «нарыл» в процессе подготовки к Greenlight'у, а также попробовать проанализировать, какие гипотезы по продвижению сработали, а какие пути оказались тупиковыми. Надеемся, эта информация окажется полезной и кому-то попадёт в избранное.

image
Читать полностью »

Признаюсь, раньше я испытывал особую неприязнь к игровым достижениям. Сейчас мне сложно вспомнить откуда растут ноги, но я не исключаю, что из-за ужасной реализации в большинстве игр. Кто старое помянет — тому глаз вон, поэтому просто признаем неоспоримый факт: геймдизайн с тех пор сильно эволюционировал.

Как создать мощную систему игровых достижений - 1

Хотя игровые достижения не должны быть основной целью в вашей игре, это не мешает им существенно влиять на поведение игрока и его вовлеченность. Давным-давно, на одном из крупных проектов передо мной поставили масштабную задачу: создать мощную систему игровых достижений. В течении следующих 30 месяцев, я, как раб на галерах, провел за проектированием и тестированием различных систем достижений в сотнях игр. Меня поглотила бесконечная обработка данных: игровых комментариев, постов на форумах, непосредственное общение с игроками, изменения в игровых рейтингах. Я совершил и продолжаю совершать кучу ошибок, но я также усвоил несколько бесценных уроков. И эти знания нельзя держать в секрете…
Читать полностью »

19 марта в Минске состоялся Unity Day – встреча Unity-разработчиков и всех, кто интересуется игровым движком. Организаторы мероприятия пригласили официальных представителей Unity Technologies, которые подробно рассказали об анонсированном на GDC 2015 в Сан-Франциско Unity 5, его преимуществах и новых особенностях.
Читать полностью »

Всем известно, как работает приобретение пользователей, оно же — User Acquisition, UA. Эффект виральности / вирусности более “неуловимый”, на первый взгляд. В основном, из-за отсутствия универсальной формулы, соединив компоненты которой вы получите 100% вирусный эффект. Некоторые тактики подходят одним приложениям, но совсем не подходят другим. Но все же есть маст-хэв действия, которые приблизят вас к эффекту виральности.

Распространенная ошибка — считать, что сам по себе релиз даст вашему приложению необходимую видимость для инсталлов и виральности. В апп сторе действительно можно сделать многое с помощью ASO, подобрав идеальные ключевые слова, самые красноречивые скриншоты и закупив пользователей на первое время. Но для того, чтобы пользователей не приходилось покупать постоянно и в одинаковых количествах, нужно что-то большее. Вирализация.

Первым шагом на пути к вирализации является встраивание ее механизмов в дизайн и функционал приложения. Другими словами, вы должны сделать процессы шеринга через социальные сети, мессенджеры, почту и т.д. легкими, веселыми и выгодными для пользователя. В мобильных играх эти возможности реализуются благодаря логину чере соц. сети, с последующим приглашением друзей, наградами мягкой или жесткой валютой за социальную активность, возможностью похвастаться игровыми достижениями и т.п.Читать полностью »

Way of Tanks. Путь от идеи к игре - 1

Я всегда затрудняюсь ответить на вопрос: откуда берутся идеи для игр? Но в этот раз, я более-менее точно могу сказать, что эта идея родилась у меня когда я увидел баннер «World of Tanks» на каком-то из сайтов. Знаете, бывают такие баннеры, которые привлекают внимание пользователя микро-играми, прежде чем перенаправить его на сайт рекламодателя? Так вот, на этом баннере был танк, который по клику мог проезжать то или иное расстояние, зачем-то пробивая при этом кирпичные стены. Вот именно с этого момента я стал размышлять, по дороге на работу, о раннере с танковой тематикой. Тут же родилась и отсылка к нашумевшему хиту от Wargaming в названии. Она показалась мне забавной, учитывая, что суть моей игры — это движение по некой дороге, пути, с целью пройти максимальное расстояние. Под хабракатом вас ждет рассказ об игре, разработке, технические детали и все-все-все, что должно быть в классической «gamedev story».
Читать полностью »

1Y@ABBYY: Часть 1 – Поиск работы и первые впечатления - 1Добрый день всем. Надеюсь, вы помните меня по рассказу о внутренней “кухне” разработки мобильного приложения к Играм в Сочи-2014. После окончания Игр мне часто поступали вопросы о том, куда и каким образом я устроился, нравится ли мне и пригодился ли опыт такого большого проекта, так что я решил посвятить этой истории отдельный пост и считаю, что он может быть полезен, стоящим на распутье или только начинающим свой карьерный путь.

На мой взгляд, историй поиска и нахождения работы сильно не хватает на Хабре, а ведь это очень важный вопрос. При всей любви творческих профессионалов к своему бизнесу, предпринимательству и стартаперству, работа в отличной компании позволяет усилить множество компетенций, повысить скиллы практически по всем аспектам бизнеса и в целом дать возможность общаться с отличными людьми из разных областей бесплатно/без смс.
Читать полностью »

В 2015-м, спустя восемь лет после появления первого айфона, может легко показаться, что мы уже знаем все важное о мобильных устройствах и разработке для них: мол, остается подробнее изучать детали и вводить в курс дела новичков, а масштабных открытий ждать больше не приходится. Но прошедшая в Петербурге конференция Mobius показала, что инноваций и неочевидных вещей много, и даже люди, на первый год разрабатывающие мобильные приложения, могут узнать много нового и интересного. Что именно на конференции поведали?

Конференция Mobius: как в мобильных устройствах открывали неочевидное - 1

Читать полностью »

Задача распознавания этикеток имеет большое практическое значение. Ведь ее решение может существенно упростить работу с товарами в магазинах, начиная от мерчандайзинга и заканчивая непосредственно продажей конечному покупателю. Однако, по причине слабой формализации самой задачи и большой вариативности потенциальных объектов распознавания, универсальной технологии распознавания этикеток в настоящее время не существует. А торговые предприятия, понимая высокую коммерческую ценность подобной автоматизации, используют различные обходные пути (например, приклеивают к товарам 1D- или 2D-штрихкоды).

Несмотря на это, задача распознавания ярлыков не перестает притягивать многие пытливые умы. Вот и мы захотели найти такую практическую задачу, которая решается с помощью технологии распознавания этикеток и при этом приносит общественную пользу. Ответ нашелся сам собой во время очередного поедания знаменитых шведских фрикаделек с брусничным соусом.


Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js