Рубрика «разработка игр» - 151

Мне повезло на работе заниматься любимым делом в сильной команде с хорошими людьми. Мы строили и рушили воздушные замки, сражались с ветряными мельницами, внедряли, поддерживали и не волновались. Однажды мне захотелось построить свой замок. Рассудив с разных сторон я решил, что он будет небольшой, и я построю его сам, это будет хобби-проект. Идей было несколько, я выбрал одну и приступил к разработке, это была игра.
Читать полностью »

Сетевая оптимизация для Unreal Engine 4 - 1

Не так давно в официальной группе UE4 в vk я спрашивал, какие темы были бы интересны сообществу, чтобы о них рассказать :) Одним из популярных запросов стала работа с сетью на движке.

В начале я не планировал как-то раскрывать или упоминать эту тему, но потом подумал, что оформить "Best Practices" было бы неплохо даже для себя и своей команды.

Так что, если вам интересно, как мы делали сеть для нашей Armored Warfare: Assault, добро пожаловать под кат.

Читать полностью »

В нашем новом дайджесте статьи о порхающих велосипедах, собеседованиях и резюме, тестировании и учебных проектах, технологиях и ключевых метриках приложений. Все это и многое другое — под катом!

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #247 (26 марта — 1 апреля) - 1Читать полностью »

image

Введение

Около года назад ко мне обратилась компания Oculus с предложением проспонсировать мои исследования. По сути, они сказали следующее: «Привет, Гленн, существует большой интерес к передаваемой по сети физике для VR, а Вы сделали отличный доклад на GDC. Как считаете, сможете ли Вы подготовить образец сетевой физики в VR, который мы могли бы показывать разработчикам? Возможно, Вам удастся использовать сенсорные контроллеры?»

Я ответил «Да, чёрт побери!» «Кхм. Разумеется. Это будет весьма интересно!» Но чтобы быть честным, я настоял на двух условиях. Первое: разработанный мной исходный код должен быть опубликован под достаточно свободной лицензией open source (например, BSD), чтобы мой код принёс наибольшую пользу. Второе: когда я закончу, я буду иметь право написать статью, описывающую шаги, предпринятые мной для разработки этого образца.

Ребята из Oculus согласились. И вот эта статья! Сам исходный код примера сетевой физики выложен здесь. Написанный мной код в нём выпущен под лицензией BSD. Надеюсь, следующее поколение программистов сможет научиться чему-то из моих исследований сетевой физики и создать что-то действительно замечательное. Удачи!
Читать полностью »

image

Оглавление

  • Статья 1
    • Часть 1. Игровой цикл
    • Часть 2. Библиотеки
    • Часть 3. Комнаты и области
    • Часть 4. Упражнения
  • Статья 2
    • Часть 5. Основы игры
    • Часть 6. Основы класса Player
  • Статья 3
    • Часть 7. Параметры и атаки игрока
    • Часть 8. Враги
  • Статья 4
    • Часть 9. Режиссёр и игровой цикл
    • Часть 10. Практики написания кода
    • Часть 11. Пассивные навыки

12. More Passives

13. Skill Tree

14. Console

15. Final
Читать полностью »

Реверсим «Нейроманта». Часть 1: Спрайты - 1

Так вышло, что я большой поклонник творчества Уильяма Гибсона. Моё знакомство с этим замечательным прозаиком случилось вследствие глубокого увлечения эстетикой киберпанка и последующего обращения к "корням" жанра, отцом-основателям которого считают Гибсона (пусть сам он от этого всячески открещивается). Трилогией "Киберпространство" (Sprawl trilogy, 1984-1988), а именно открывающим трилогию романом "Нейромант" (Neuromancer, 1984), Гибсон популяризовал идеи киберпространства, виртуальной реальности и всемирной компьютерной сети (непосредственно термин "киберпространство" был изобретён самим же автором и впервые ведён в рассказе "Сожжение Хром" (Burning Chrome, 1982), однако широкое распространение термин получил лишь после публикации "Нейроманта"). Помимо очевидного влияния на поп-культуру (Sonic Youth, U2, Ghost in the Shell, The Matrix, Deus Ex, Shadowrun и ещё множество тайтлов, так или иначе испытавших влияние автора), существует мнение о менее очевидном влиянии Гибсона на сферу информационных технологий. В предисловии к юбилейному изданию "Нейроманта" американский писатель-фантаст Джек Уомак задаётся вопросом:

Может ли быть так, что видение Гибсоном глобального информационного пространства в конечном счёте стало причиной, по которой Интернет сегодня выглядит так, как он выглядит, и работает так, как он работает?

Я склоняюсь к положительному ответу на этот вопрос.

Читать полностью »

image

В январе 2017 года я уволился с должности разработчика веб-приложений, чтобы полностью посвятить себя независимой разработке игр. Этот поступок последовал за почти пятью годами разработки моей первой игры, когда я пытался сбалансировать свою штатную работу и множество задач, связанных с построением независимой игровой компании. Я хочу рассказать свою историю надежд и неудач длиной в год.

Я 35-летний канадец, обучавшийся в колледже компьютерным наукам и с 13-летным опытом профессиональной работы. БОльшую часть жизни я работал с веб-приложениями, но в середине 2000-х три года занимался программированием Flash-игр. До начала работы над своей первой инди-игрой я никогда не работал менеджером проектов и никогда не разрабатывал игр самостоятельно.

Скорее всего, вы уже читали унылые истории об инди-разработчиках, выпускавших свои первые игры и провалившиеся на рынке. К сожалению, моя история столь же мрачна. В то время, как инди-шедевры наподобие Stardew Valley и Undertale смогли создать лавину из миллионов проданных копий, для среднестатистической игры удачей бывает продажа 1000 копий за первый месяц.

За 2017 год я выпустил в Steam две игры. Первой была JRPG в ретро-стиле Arelite Core, выпущенная 8 февраля после четырёх с половиной лет разработки. Я заплатил нанятым художникам и композитору более 85 000 долларов США. Игра, выпущенная только для Windows, на сегодняшний день во всех магазинах приложений заработала меньше 5000 долларов.
Читать полностью »

Привет!

Сегодня я расскажу о создании отдела тестирования на примере небольшой компании, которая уже 3 года выпускает мобильные игры. Особенность в том, что компания не зависит от спонсоров и живёт за счёт денег, которые зарабатывает. И нам, как сотрудникам, важно делать то, что, на наш взгляд, будет нравиться пользователям. Есть возможность экспериментировать и работать на аудиторию, но, при этом, куда меньше времени на разработку продукта.

Необходимость в QA отделе появилась год назад и процесс тестирования мне необходимо было выстроить, не ломая при этом график релизов.

Тестирование в мобильном геймдеве: что такое и в чём проблема

QA в мобильной разработке выступает чем-то вроде секретной службы. Пока работает хорошо, никто не замечает, что тестирование проводится. Но стоит Акелле хотя бы раз промахнуться и комментарии к игре пестрят сообщениями разной степени разгневанности. В сущности, задача мобильного тестировщика — проследить за тем, чтобы в приложении был минимум заметных багов, а команды разработки чётко представляли себе смысл каждого релиза и работали на достижение результата.

Тестирование — фактор, который помогает улучшать продукт, но, при неграмотном использовании он будет ещё и нагрузочным элементом в системе, сильно задерживающим релиз. В нашей компании, на тестирование игры закладываются 2 рабочих дня: первый день — продукт тестируется и дорабатывается; второй день — игра проходит последние проверки и отправляется на маркет.

Процесс тестирования сталкивается со следующими проблемами:

  • Нет автоматизации тестирования
  • Разный подход к полному тестированию и тестирование фичи
  • Зависимость от других отделов. Провал сроков от других сотрудников сказывается на загруженности. Недели перегруженные релизами чередуются с неделями, когда релизов нет вовсе
  • Необходимость научиться находить недоработки геймдизайна или UI. Существуют ситуации, когда этап тестирования помогает отказаться от бесперспективной игры.

Читать полностью »

Введение

Приветствую Вас, уважаемые читатели. В данной статье пойдет речь о реализации простого менеджера асинхронно выполняемых задач для среди разработки Unity3d. Данный менеджер использует в своей основе так называемые Coroutine, которые присутствует в движке.
Читать полностью »

image

В 2012 году актриса Зои Салдана, стоя на залитой светом сцене, объявила игру года по версии Spike Video Game Awards: The Walking Dead. Эта победа стала огромным успехом для относительно небольшой компании-разработчика Telltale Games. Её эмоциональный взгляд на популярную зомби-франшизу с сильным упором на сюжет победил такие популярные игры, как Dishonored и Mass Effect 3, над которыми трудились сотни разработчиков и на которые были потрачены десятки миллионов долларов.

Команда Telltale Games, в том числе и её сооснователи Кевин Брунер и Дэн Коннорс, а также автор The Walking Dead Роберт Киркман вышли на сцену, чтобы получить награду. Киркман получил от Салдана большую чёрную статуэтку и передал её Коннорсу и Брунеру. Брунер, в свою очередь, жестами привлёк внимание к двум другим людям, находившимся на сцене — Шону Вэнамэну и Джейку Родкину, ведущим специалистам проекта и соавторам игры, поблагодарив их за создание героев игры. Ни одного из них не назвали по именам и не упомянули о том, что они стали причиной крупнейшего творческого успеха студии. Незадолго до того, как две женщины в блестящих костюмах увели всех со сцены, Вэнамэн неожиданно вырвал статуэтку из руки Брунера и сказал: «Мы работаем с самыми талантливыми людьми на планете».
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js