Рубрика «разработка игр» - 161

image

Не прошло и года с даты вступления в силу поправок в Налоговый кодекс, которые СМИ окрестили «Налогом на Гугл», как в него внесены существенные изменения.

Опубликован Федеральный закон от 27.11.2017 N 335-ФЗ, которым изменен порядок исчисления налога с услуг в электронной форме, оказываемых иностранными организациями.

Напомним, что «услуги в электронной форме» включают широкий перечень транзакций от приобретения лицензий, до хостинга и реализации ПО через зарубежные площадки.

Принятые поправки отразятся на всех компаниях, приобретающих такие услуги у зарубежных поставщиков.Читать полностью »

image

Правильно настроить поведение камеры в классическом 2D-платформере не так просто, как может казаться.

Самый простой подход — жёстко привязать камеру к персонажу игрока, чтобы он всегда находился в центре экрана. Это может сойти для прототипов, но такая камера обладает недостатками, которые сильно раздражают игроков.

Например, если камера сдвигается вверх при каждом прыжке персонажа, то это запросто может вызвать тошноту. Кроме того, при мгновенном разгоне и остановке персонажа камера может резко дёргаться.

В нашей новой игре Tiny Thor мы экспериментировали с различными вариантами. Я хочу рассказать о том, на каких техниках мы в результате остановились.
Читать полностью »

Среди программистов очень популярны разговоры о «повторном использовании кода» — и в основном об этом говорят в позитивном ключе. Нам нравится говорить, что спроектированные нами конструкции являются «универсальными» и «пригодными к использованию в других проектах». Почему это считается хорошей вещью легко понять — всем хочется реализовать следующий проект вдвое быстрее предыдущего за счет использования уже имеющихся наработок.

Но когда дело доходит до этого на практике — чаще всего что-то идёт не так. Есть одна очень умная мысль на этот счёт: «Не пытайтесь делать код переиспользуемым, пока вы не видите как минимум три разных места, где его можно будет применить». Я считаю этот совет очень хорошим — я видел немало ситуаций, когда он помог (или помог бы) избежать одержимости попытками написания переиспользуемого кода там, где проблему можно было решить для одного конкретного случая «здесь и сейчас».

Это указывает нам на изъяны в теории о том, что переиспользование всегда является желанной и благородной целью.
Читать полностью »

image

Введение

«В моё время игры были лучше. Они были интереснее, потому что геймплей считался более важным, чем графика».

— Геймеры, рождённые в любом десятилетии

Каким бы ни было «ваше время», думаю, вы в какой-то степени согласны с этим мнением. Для меня это был период с середины 80-х до середины 90-х, когда я проводил бесчисленные часы за Sir Fred, Atic Atac, Airborne Ranger, Monkey Island, Twilight: 2000, Stunts, Gunship 2000, Twinsen’s Adventure, Dark Sun, Challenge for Ancient Empires, серией the X-Wing и очень многими другими играми.

Иногда мы испытываем приступы ностальгии и нам хочется сыграть в одну из тех игр снова. В этом случае у нас есть на выбор несколько вариантов.

Сыграть в remastered-версию. Некоторые игры настолько потрясающи и собрали настолько преданную базу фанатов, что выпускается официальное «новое издание». Это точно такая же игра, но с современной графикой. Отличным примером таких игр может быть замечательная Monkey Island Special Edition.

Это идеальный вариант. К сожалению, переделывают только очень немногие игры, причиной тому являются затраты, утерянный исходный код оригинала или даже недостаточный интерес в случае относительно малоизвестных игр.

К похожей категории относятся игры, исходный код которых открыт, например шутеры от первого лица компании id. Существуют проекты, создающие новые графические ресурсы для этих игр, но они редки, да и немногие разработчики открывают исходный код своих игр.
Читать полностью »

Как расправиться с читерами и не переписать весь код - 1

Несколько лет назад появился прототип игры War Robots (тогда она еще называлась Walking War Robots). Это был первый опыт Pixonic в жанре тактического PvP, поэтому многие будущие проблемы были заложены в коде изначально. Но несмотря на ряд трудностей (популярность проекта стремительно росла, небольшая команда не могла полностью изменить архитектуру игры в краткие сроки), нам в итоге удалось свести к минимуму количество читеров, а также исправить другие недостатки оригинального кода. Расскажу немного подробнее.Читать полностью »

Когда работаешь над игровым движком, хочется сразу спроектировать его правильно — так, чтобы позднее не тратить время на мучительный рефакторинг. Когда я разрабатывал свой движок, в поисках вдохновения я просматривал исходники других игровых движков и пришел к определенной реализации (ознакомиться с ней можно по ссылке в конце статьи). В статье я бы хотел предложить решение задачи по проектированию системы, считывающей данные с устройств ввода.

Казалось бы, что тут сложного: считал данные с мышки, клавиатуры, джойстика и вызвал их в нужном месте. Так оно и есть, и чаще всего подобие такого кода можно встретить в игровых движках:

//обновления данных, полученных с устройств ввода
cotrols->Update()
...
void Player::Move()
{
  if (controls->MouseButonPressed(0))
  {
     ...
  }

  if (controls->KeyPressed(KEY_SPACE))
  {
     ... 
  }

  if (controls->JoystickButtonPressed(0))
  {
     ...
  }
}

Что меня не устраивает в таком подходе? Во-первых, если мы хотим считать данные с конкретного устройства, например джойстика, то мы используем методы, которые получают данные от определенного устройства. Во-вторых, в коде получаем хардкод, т.е. прямо в игровом коде идет опрос конкретной клавиши и у конкретного устройства. Это не хорошо, потому что позднее, чтобы сделать переопределение клавиш через игровое меню, надо будет все подобное вычищать и делать некую подсистему ремапинга, с возможностью переопределять биндинг клавиш на лету. Таким образом, с самой простой реализацией не все так хорошо.

Что можно предложить для решения проблемы?
Читать полностью »

Это как бы ответ на статью lxsmkv «Задача о переправе». Наиболее запоминающаяся часть той статьи — это огромная (в сопоставлении с сложностью задачи) таблица, в которой выражена модель задачи.

Попробуем придумать что-то попроще.
Читать полностью »

В новом дайджесте мы собрали истории про A/B-тестирование в Яндексе, про Google и Swift, про закрытие проектов, про новых тамагочи, про автоматизацию всего сущего и многое другое.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #231 (20 ноября — 26 ноября) - 1Читать полностью »

История создания второй игры на Unity (или как я нашел силы после первого провала) - 1

Приветствую! Время от времени можно увидеть статьи по разработке своих первых проектов на Android и iOS (я собственно не исключение) и зачастую хочется увидеть продолжение, презентацию нового проекта, посмотреть работу над ошибками и собственно какого оно, выпустить неудачный проект и найти силы на новый. Полтора года назад я как раз и выпустил свою первую неудачную игру на Android. Сегодня же пришло время рассказать вам о том, как я набрался сил на создание новой, с учетом проб и ошибок из старой.

Получилась довольно обширная статья, но я старался разбавлять сие дело картинками!
Читать полностью »

На конференции White Nights Moscow 2017 основатель Mobio Сергей Коновалов пообщался с представителями Google Play — Дмитрием Мартыновым и Романом Мардо.

В интервью обсудили:

  • рынок мобильных игр в России;
  • перспективы развития для разработчиков;
  • стратегию Google Play;
  • оптимизацию бизнеса с помощью технологий;
  • какие жанры игр станут популярными;
  • и многое другое.

Читайте полную расшифровку интервью. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js