Рубрика «разработка игр» - 163

Создавая игру на движке cocos2d-x, мне понадобился инструмент для создания физических тел из произвольных изображений. Изначально поиск меня привёл к коммерческому инструменту PhysicsEditor, но взглянув на его цену, решил найти что-нибудь дешевле. Пришлось потратить довольно-таки много времени, прежде чем я наткнулся на видео-уроки, которые оказались для меня полезными.

В данной статье будет описано, как создавать физические тела для изображений в бесплатном, кроссплатформенном редакторе Physics Body Editor и интегрировать их в cocos2d-x-сцену.
Читать полностью »

Russian AI Cup 2017 — отчет о бета-тесте, старт чемпионата. Хотели StarCraft, получили странный Total War - 1

Седьмого ноября официально стартовала неделя бета-теста Russian Ai Cup 2017. Чемпионат ежегодный, и в этом году мы решили предложить участникам проект под названием CodeWars — конкурс по программированию ботов для игры, которую сами участники сходу окрестили «симулятором игрока в RTS». Бета-тест подошел к концу, чемпионат официально стартовал, и под катом мы хотели бы отчитаться, поделиться новостями о том, что же мы теперь можем предложить. Ну и еще раз зазвать всех поучаствовать, не без этого конечно.

Читать полностью »

В прошлом году я написал пост о своей игре Chronicles of cyberpunk, находящейся в разработке. С тех пор было сделано немало и игра наконец-то готова. Хочу рассказать, что сделал и с какими трудностями столкнулся.

image

Об игре

Если коротко, то Chronicles of cyberpunk — это игра об Большом Брате, который с помощью суперкомпьютера контролирует жизнь людей в городе. Но однажды суперкомпьютер получает способность мыслить и главный герой должен остановить его, пока еще не слишком поздно. Геймплей включает в себя разговоры с основными и второстепенными персонажами, поиск кодов и предметов, а так же мини-битвы с боссами. Главный упор сделан на атмосферу и сюжет.

Читать полностью »

Фрактальные истории, или как создать текстовую адвенчуру с открытым миром

Skyrim, отрендеренный в тексте - 1

Однажды я решил создать текстовый Skyrim. Поначалу это звучит слишком амбициозно, но в процессе разработки истории и механики игры и определил её основные элементы: игра про мечи и магию, происходящая в живом симулируемом мире, представленном в виде книги «Выбери своё собственное приключение».

Моя идея превратилась в короткую игру Insignificant Little Vermin, с которой я участвовал в этом году на IFCOMP. В статье я расскажу о процессе создания этой игры и о том, чему я научился, понаблюдав за тем, как в неё играют люди (на Twitch).
Читать полностью »

Как построить систему аналитики для проектов с миллионами пользователей?

29 ноября, Харьков: доклад «Analytics in a Gaming Company: Big Data Architecture and Tools» - 1
Читать полностью »

Сегодня в магазинах приложений для платформ iOS и Android существует ограничение на размер приложения в 100 МБ. Магазин Apple для приложений, которые не укладываются в этот лимит, запрещает закачку при помощи мобильного интернета. В  Google Play же это строгий лимит на размер APK – все, что не укладывается в него, должно быть вынесено в файлы дополнений. Для пользователей с платным трафиком закачка большого приложения может быть довольно затратной, поэтому его размер нужно стараться уменьшить всеми силами.

Сжимаем несжимаемое – как уменьшить дистрибутив мобильного приложения - 1


В рамках этой статьи мы расскажем, с помощью каких приемов мы смогли уложиться в это ограничение на проекте Gardenscapes для платформы iOS. Статья касается в основном мобильных игр, но методы сжатия универсальны и могут пригодиться для любых проектов с тяжелой графикой. Для того, чтобы говорить о методах сжатия, нужно определиться с тем, как формируется архив приложения.
Читать полностью »

В новой подборке мы обозреваем материалы прошедшей короткой недели: продуктизацию мозга, хаос в тестах, разностороннюю разработку Badoo, пустые экраны и полные архитектуры.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #229 (6 ноября — 12 ноября) - 1Читать полностью »

image

Бен Николас поделился секретами своего рабочего процесса и рассказал об источниках вдохновения для ярких экспериментов с 3D.

Введение

Я начал заниматься 3D, когда мне было 13 лет. Мой хороший друг детства тогда баловался с 3D, и он вдохновил меня на его самостоятельное изучение. Сначала я работал в Bryce, потом довольно быстро перешёл к 3ds Max и Maya. В старшей школе я уже занимался 3D на фрилансе и выполнял случайные работы, пользуясь обретёнными знаниями. Больше всего меня притягивало hard surface-моделирование, потому что я вырос рядом с самолётными и вертолётными ангарами, ведь мой отец был пилотом. Он же научил меня любить научную фантастику. Думаю, оба этих аспекта стали основой моего вкуса в искусстве.
Читать полностью »

image

Симуляция физики делает небольшие предсказания на основании законов физики. Эти предсказания на самом деле достаточно просты, что-то вроде «если объект вот здесь и он движется с такой скоростью в этом направлении, то за краткий промежуток времени он окажется вот тут». Мы создаём такие предсказания с помощью математической техники под названием интегрирование.

Темой этой статьи как раз и будет реализация такого интегрирования.

Интегрирование уравнений движения

Вы можете помнить из курса старшей школы или вуза, что сила равна произведению массы на ускорение.

$F=ma$

Преобразуем это уравнение и увидим, что ускорение равно силе, делённой на массу. Это соответствует нашим интуитивным ожиданиям, потому что тяжёлые объекты труднее бросать.

$a=F/ma=F/m$

Ускорение — это темп изменения скорости от времени:

$dv/dt=a=F/m$

Аналогично, скорость — это темп изменения позиции от времени:

$dx/dt=v$

Это значит, что если мы знаем текущие позицию и скорость объекта, а также приложенные к нему силы, то сможем проинтегрировать, чтобы найти его позицию и скорость в определённый момент времени.
Читать полностью »

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский. Недавно я оказался при смерти и понял как сильно я люблю Жизнь. Это идеальная игра для социопатов, где вы выступаете в роли бога, своею дланью единоправно решающего кому жить, кому умереть, а кому фаллоформировать. Новая клетка появляется как результат соития трёх других однополых соседей и умирает будучи затоптанной толпой из более чем трёх, оставшись наедине с собой или в компании всего одного. Кто бы мог подумать, что столь простые законы породят настолько огромное разнообразие игрового опыта, что играть в Жизнь будут и спустя 50 лет после их формулировки.

Планер

Если вы ещё не работали со $mol, то перед чтением рекомендуется прочитать более дружелюбное к новичкам руководство "$mol_app_calc: вечеринка электронных таблиц". А если его уже осилили, то далее вы узнаете:

  1. Как работать с бесконечным жизненным полем.
  2. Как рисовать быструю векторную графику.
  3. Как в $mol легко и просто соединить управление пальцем и рисование графики.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js