Рубрика «разработка игр» - 66

26 ноября в Москве пройдет Conversations – конференция по разговорному искусственному интеллекту для разработчиков и бизнеса. Про инструменты, кейсы, фейлы, модели монетизации, перспективы и ограничения рынка будут говорить МТС, МегаФон, Билайн, Tikkurila, Банк Открытие, Яндекс.Облако, Speech Analytics, Cardif, iPavlov, «ДоДо пицца», МФТИ и другие интересные компании (например, международное аналитическое агентство Canalys!).

В общем, если вы неравнодушны к речевой аналитике и NLU, разрабатываете скиллы для голосовых ассистентов или чатботов, изучаете диалоговые платформы, хотите прокачать себя в voice UX/UI (или просто интересуетесь индустрией conversational AI), добро пожаловать под кат! Там подробнее про хедлайнеров и промокод на покупку билета.

Конференция Conversations: 8 часов теории и практики разговорного AI - 1
Читать полностью »

Эпоха социальных сетей требует, чтобы знаменитости постоянно были на виду и, вместе с тем, осваивали и другие технологии. Мобильные приложения — это инструмент, который может помочь звездам в этом начинании. В сегодняшнем материале расскажем о том, какие приложения были разработаны по заказу популярных музыкантов, и какой отклик их проекты вызвали у аудитории.

Нельзя так просто взять и запустить свое приложение, если ты — звезда музыкальной индустрии - 1Читать полностью »

В продолжение некогда поднятой в нашем блоге темы игрового искусственного интеллекта поговорим о том, насколько применимо к нему машинное обучение и в каком виде. Своим опытом и выбранными на его основе решениями поделился эксперт по вопросам ИИ в Apex Game Tools Якоб Расмуссен.

Как устроен гибридный игровой ИИ и в чём его преимущества - 1

В последние годы ведётся много разговоров о том, что машинное обучение кардинально изменит игровую индустрию, ведь эта технология уже стала прорывной во многих других цифровых приложениях. Но не стоит забывать, что игры устроены намного сложнее, чем симулятор вождения автомобиля, программа управления дроном или алгоритмы распознавания лиц на изображении. Читать полностью »

BlessRNG или проверяем ГСЧ на честность - 1

В геймдеве часто нужно что-нибудь завязать на рандоме: у Unity для этого есть свой Random, а параллельно с ним существует System.Random. Когда-то давно на одном из проектов сложилось впечатление, что оба могут работать по-разному (хотя должны иметь равномерное распределение).

Тогда в детали углубляться не стали — хватило того, что переход на System.Random исправил все проблемы. Сейчас решили разобраться подробнее и провести небольшое исследование: насколько «предвзяты» или предсказуемы ГСЧ, и какой выбрать. Тем более, я не раз слышал противоречивые мнения об их «честности» — попробуем разобраться, как реальные результаты соотносятся с заявленными.
Читать полностью »

Привет! Меня зовут Евгений Кашин, и я работаю в лаборатории машинного интеллекта Яндекса. Недавно мы запустили игру, в которой пользователи соревнуются с Алисой в угадывании стран по фотографиям.

Как действуют люди — понятно: они узнают места, которые видели в путешествиях или в кино, полагаются на эрудицию и здравый смысл. У нейросети ничего этого нет. Нам стало интересно, какие детали на снимках подсказывают ей ответ. Мы провели исследование, результатами которого сегодня поделимся с Хабром.

Этот пост будет интересен как специалистам в области компьютерного зрения, так и всем, кто хотел бы заглянуть внутрь «искусственного интеллекта» и понять логику его работы.

Как Алиса узнаёт страны по фотографиям. Исследование Яндекса - 1
Читать полностью »

Как работала графическая система Sega Mega Drive: Video Display Processor - 1

Описание концепции VDP

  • VDP
    • "Video Display Processor"
    • Чип видеоконтроллера, занимающийся работой с тайловой графикой, плоскостями скроллинга и спрайтами Genesis. На самом деле не является процессором.
  • VRAM
    • "Video RAM"
      • RAM (ОЗУ), используемая VDP
      • Содержит тайлы (изображения размером 8x8 пикселей)
  • Два основных типа консолей
    • Консоли NTSC
      • «Sega Genesis», 60-герцовые машины, в основном распространённые в США
      • Разрешения
        • Режим H40 — 320x224 пикселя (40x28 тайлов). Самый распространённый режим разрешения
        • Режим H32 — 256x224 пикселей (32x28 тайлов). Менее популярный режим разрешения
      • Наша студия Mega Cat выпускает NTSC-игры, поэтому использует эти разрешения!
    • Консоли PAL
      • «Sega Mega Drive», 50-герцовые машины, продавались во всём остальном мире
      • Разрешение
        • Режим H40 — 320x240 пикселей (40x30 тайлов). Самый распространённый режим разрешения
        • Режим H32 — 256x240 пикселей (32x30 тайлов). Менее популярный режим разрешения

Как работала графическая система Sega Mega Drive: Video Display Processor - 2

Слева: NTSC Model 2 Sega Genesis, справа: PAL Model 2 Mega Drive (европейская)Читать полностью »

image

Эта неделя была короткой, в понедельник и вторник я продолжал работать над системой 2D-освещения. Остальное время я потратил на реализацию деревьев квадрантов (quadtree).

В этой статье я поделюсь своей реализацией и мыслями, возникшими в процессе её проектирования.

Во-первых, мне нужно сказать, почему я решил реализовать дерево квадрантов.

Quadtree — это структура данных разбиения пространства. Её новное преимущество по сравнению с другими структурами данных заключается в адаптивности. Оно обеспечивает хорошую производительность при вставке, удалении и поиске. То есть мы можем использовать это дерево в динамическом контексте, где данные часто меняются. Более того, эту структуру довольно легко понять и реализовать.

Если разбиение пространства для вас новая тема, то рекомендую прочитать эту статью Роберта Нистрома. Если вы хотите более подробно узнать о деревьях квадрантов, то прочитайте эту или эту статьи.
Читать полностью »

Привет, я Леонид Парфёнов. Это Вологда, центр Вологодской области, где я родился и вырос и которая для меня прежде всего и есть Россия.

Кафедральный Софийский Собор XVI века:

Парфенон. Миллиардеры из хрущоб: как братья Бухманы стали миллиардерами, а онлайн Вологда — глобальной - 1

А это Дублин, Ирландия. Кафедральный Собор Святого Патрика, основанный в XII веке. И кажется, что между этими городами нет ничего общего… Теперь есть. Самые богатые вологжане за все девять веков существования Вологды переехали отсюда сюда:

Парфенон. Миллиардеры из хрущоб: как братья Бухманы стали миллиардерами, а онлайн Вологда — глобальной - 2

Братья Игорь и Дмитрий Бухманы, разработчики компьютерных игр, владельцы компании Playrix. Ведущее мировое агентство мира «Блумберг» оценивает сейчас их бизнес в 2,8 миллиарда доллардов, по 1,4 миллиарда на брата. Бизнес был построен в Вологде, но теперь компания перенесена братьями Бухманами в Дублин.Читать полностью »

Профилирование Unity UI: кто портит мой батчинг? - 1

Вы потратили бесконечное количество времени на оптимизацию Unity UI. Но для того, чтобы вызвать торможения, достаточно небольшой модификации крошечного атрибута почти невидимого элемента UI Canvas. И когда такое случается, даже профилирование Unity UI не спасёт вас от снижения FPS. Вы готовы долгому исправлению ошибок?

Именно это и произошло в моём последнем проекте...

Я упорно работал над оптимизацией нескольких панелей UI в порте нашей игры на Oculus Quest. В основном задача сводилась к снижению уровня перерисовки (overdraw) до приемлемых величин, чтобы GPU мог справляться с самым главным — реальным 3D-рендерингом.

Так я работал над оптимизацией Unity UI не меньше месяца, и со временем добился чертовски неплохого прогресса.

На каком-то этапе UI стал настолько оптимизированным, что едва влиял на тайминги GPU. Реализованные мной техники затемнения непрозрачного UI компенсировали большую часть перерисовок, вызванных наслоением UI (элементами, отрисовываемыми поверх других элементов).

Итак, у меня получилась сверхоптимизированная гибридная система UI, которая по сути перекрывала отрисовываемые под ней 3D-элементы. Стало очень легко отбрасывать рендеринг этих перекрытых фрагментов.

Однако работа ещё была далека от завершения...

Когда я подключил Unity UI Profiler, моё внимание привлекла одна вещь.

Я увидел, что перегруженный ЦП тратит в каждом кадре более 1 мс на рендеринг UI. Это куча времени для платформы, которая даёт тебе бюджет в 13 мс на выполнение всей игры: физики, логики, 3D-рендеринга, ввода, VR и сетевого кода.

И ведь бывали случаи, когда UI «убивал» производительность ЦП ещё сильнее.Читать полностью »

И двух лет не прошло, как новая порция моих удивительных историй про приключения около IT кристаллизовалась и ждёт своих читателей. Приключения продолжаются! Присаживайся поудобнее, включай приглушённый свет, кутайся в плед и доставай глинтвейн, ведь в этот раз я поведаю, чем закончились поиски инвестора в mmorpg, про проект капсул сна, и том, какой хабар я вынес из всех этих приключений.

Удивительные истории разработчика, часть 5: Тайны Мироздания - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js