Рубрика «разработка игр» - 95

В данной статье рассматривается перехват функций графического API на примере DirectX 9 под x64 применительно к игре Dota 2.

Будет подробно рассказано, как внедриться в процесс игры, как изменить поток выполнения, приведено краткое описание внедряемой логики. В конце поговорим о других возможностях для отрисовки, которые предоставляет движок.

Визуализация времени возрождения Рошана - 1

Disclaimer: Автор не несет ответственности за применение вами знаний полученных в данной статье или ущерб в результате их использования. Вся информация здесь изложена только в познавательных целях. Особенно для компаний разрабатывающих MOBA, чтобы помочь им бороться с читерами. И, естественно, автор статьи ботовод, читер и всегда им был.

Читать полностью »

/start

Вечер пятницы, конец рабочего дня. Вы находитесь в офисе. Что будете делать?

— Поехать домой поспать
— Пойти в бар с друзьями
— Отправиться на свидание
— Проверить, почему горит свет в переговорке

Меня зовут Андрей Моревский, я архитектор в Додо и тот человек, который выбрал «Проверить, почему горит свет в переговорке». Тогда я ещё не подозревал, чем закончится эта история.
Геймдизайнер мало чем отличается от психа. Как мы делали игру CMAN - 1
Читать полностью »

В нашей подборке за неделю есть создание игры «не художником», автоматизированная разработка мусора, видео докладов с конференций, разработка, отладка, костыли и документация. Добро пожаловать!

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #292 (25 марта — 31 марта) - 1Читать полностью »

image

31 марта 1999 года была выпущена игра RollerCoaster Tycoon, полностью созданная одним человеком и написанная на языке ассемблера x86. В честь юбилея игры мы публикуем перевод интервью с автором, записанное в 2016 году.

Сегодня мало кто помнит имя шотландского программиста и дизайнера видеоигр Криса Сойера. Похоже, что изобретатель RollerCoaster Tycoon с радостью позволил Atari создавать новые игры в любимой многими серии стратегий, а сам занялся более важными теперь для него делами. И тем не менее, несмотря на радиомолчание, игры Сойера до сих пор многие помнят и почитают больше, чем 20 лет назад.

Занимаясь в начале 90-х переносом с Amiga на PC таких игр, как Elite Plus, Frontier Elite 2, Birds of Prey и Dino Dini's Goal, Сойер создал свою первый симулятор руководителя под названием Transport Tycoon. Он хотел развить идеи Sid Meier's Railroad Tycoon, скомбинировав её геймплейные элементы со своим кодом изометрической графики, и создать новый тип карт. MicroProse одобрила Transport Tycoon, выпустила её в 1994 году, и игра стала хитом. Её расширенная и улучшенная версия Transport Tycoon Deluxe была выпущена всего годом позже.

В процессе планирования сиквела Transport Tycoon Сойер влюбился в американские горки (roller coasters). И так его следующий проект превратился в игру RollerCoaster Tycoon, выпущенную в 1999 году. Она тоже стала хитом. За ней в 2002 году последовала RollerCoaster Tycoon 2. Она стала ещё бОльшим хитом. Несмотря на партнёрские соглашения с такими издателями, как Hasbro, Сойер сохранил за собой право владения франшизой RollerCoaster Tycoon, и, судя по всему, благодаря успеху, оно себя оправдало.

В дальнейшем Сойер решил выпустить из своих рук бразды правления разработкой RollerCoaster Tycoon и позволил другим управлять вагонеткой. Выпущенная в 2004 году RollerCoaster Tycoon 3 разрабатывалась автором Elite: Dangerous, компанией Frontier. В том же году Сойер выпустил Locomotion, которую назвал духовным преемником Transport Tycoon.
Читать полностью »

Лабиринты: классификация, генерирование, поиск решений - 1

В этом классическом посте подробно рассказывается о самых популярных способах создания и прохождения лабиринтов. Статья разделена на четыре части: классификация, алгоритмы генерации, алгоритмы решения лабиринтов и другие операции с лабиринтами.

Классификация лабиринтов

Лабиринты в целом (а значит, и алгоритмы для их создания) можно разбить по семи различным классификациям: размерности, гиперразмерности, топологии, тесселяции, маршрутизации, текстуре и приоритету. Лабиринт может использовать по одному элементу из каждого класса в любом сочетании.Читать полностью »

Battle royale: секреты дизайна самого популярного игрового жанра - 1

Группу людей забрасывают на большой остров. В течение следующих 20 минут они должны обыскивать здания в поисках полезного оружия и оборудования, а затем сражаться насмерть. Во время матча площадь игры постепенно сжимается, заставляя противников становиться ближе друг к другу. Последний выживший побеждает.

Разумеется, это battle royale — новый тип онлайн-шутеров, в которые играет более 200 миллионов людей по всему миру. Это безумие началось с Day Z: Battle Royale, модификации зомби-выживалки DayZ, в одиночку разработанной дизайнером Бренданом Грином, которая позже превратилась в PlayerUnknown’s Battle Royale. Её популярность привлекла внимание корейского разработчика Bluehole, нанявшей Грина для руководства разработкой полномасштабной игры. Бета-версия PUBG была выпущена в начале 2017 года, а к декабрю в неё играли 30 миллионов игроков.

Заметив этот успех, Epic Games выпустила в жанре battle royale бесплатную версию своей кооперативной игры Fortnite с мультяшным графическим стилем и возможностью строительства в стиле Minecraft. Это случилось в сентябре 2017 года. За следующий год игра заработала на покупках игроков 2,4 миллиарда долларов. В прошлом октябре Activision добавила режим battle royale под названием Blackout в Call of Duty: Black Ops 4, а 4 февраля этого года Respawn Entertainment выпустила Apex: Legends. Всего за неделю игра привлекла 10 миллионов игроков, заставив взлететь до небес акции её издателя Electronic Arts.

Хотя визуальный стиль и антураж этих игр сильно отличаются, все четыре гиганта жанра придерживаются строгого набора правил. По островам разбросаны города, деревни и промышленные комплексы, на всех них есть реки, мосты и небольшие островки, и все они имеют примерно одинаковую форму. Но что же в них такого увлекательного? Почему новое поколение детей лучше ориентируется в маршруте от Tilted Towers к Paradise, чем от дома до магазина?
Читать полностью »

На рынке труда в Java-разработке наблюдается интересная ситуация. Активных резюме разработчиков больше 100 000 и на одно резюме приходится одна вакансия. В то же время работодатели и кадровые агентства жалуются на недостаток кадров, и, несмотря на тысячи резюме, найти хорошего специалиста — тяжело. Например, Java-разработчик — продукт дефицитный: встречается редко, сокращения их не касаются, зарплаты растут, а конкуренция падает. Исследовать причины явления мы не будем, а расскажем об одном из способов, как можно эту проблему решать.

Обучающие настольные игры для программистов - 1

Искать технических специалистов можно долго, но работа не ждет, поэтому приходится принимать на работу не достаточно квалифицированные кадры и обучать в процессе. Из вариантов: самообучение в свободное время или курсы и семинары в рабочее, но можно выбрать и игры. Артём Ларин расскажет почему традиционные способы обучения ненадежны и почему игры — в чём-то лучше остальных.
Читать полностью »

«Ростелеком» провел исследование DDoS-атак, осуществлявшихся на российский сегмент интернета в 2018 году. Как свидетельствует отчет, в 2018 году произошел резкий рост не только количества DDoS-атак, но и их мощности. В фокусе внимания злоумышленников чаще всего оказывались игровые серверы.

Game over: аналитики сообщают о росте числа DDoS-атак на игровой сегмент - 1
Читать полностью »

image

Часть 1. Общий алгоритм поиска

Введение

Поиск пути — это одна из тех тем, которые обычно представляют самые большие сложности для разработчиков игр. Особенно плохо люди понимают алгоритм A*, и многим кажется, что это какая-то непостижимая магия.

Цель данной статьи — объяснить поиск пути в целом и A* в частности очень понятным и доступным образом, положив таким образом конец распространённому заблуждению о том, что эта тема сложна. При правильном объяснении всё достаточно просто.

Учтите, что в статье мы будем рассматривать поиск пути для игр; в отличие от более академических статей, мы опустим такие алгоритмы поиска, как поиск в глубину (Depth-First) или поиск в ширину (Breadth-First). Вместо этого мы постараемся как можно быстрее дойти от нуля до A*.
Читать полностью »

Electronic Arts расправится с 350 сотрудниками и «сокращает присутствие» в России - 1

Из заявления Эндрю Вилсона, генерального директора Electronic Arts:

«Сегодня мы сделали несколько важных шагов для преодоления испытаний, стоящих перед нами как перед компанией в целом, и для подготовки к раскрытию лежащих впереди возможностей.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js