Рубрика «Разработка под android» - 157

Совсем недавно Google предоставила мобильным разработчикам Android новую технологию сетевого обмена данными — Nearby. Мне она стала сразу интересна, так как позволяет устанавливать локальное соединение между Android устройствами без особых замарочек! Нет нужды заставлять пользователя вводить IP адрес и порт, он просто инициирует соединение, а клиенты к нему просто подключаются. На странице описывающей технологию указаны следующие варианты использования:
— многопользовательские игры на индивидуальных экранах – игроки играют в сетевые игры каждый со своего устройства, которые объединены в сеть (классика жанра);
— многопользовательские игры на общем экране – в данном случае в качестве сервера может выступать GoogleTV, на нём будет происходить основной игровой процесс, а все подключившиеся будут использовать свой телефон/планшет в качестве игрового контроллера (как на фото!);
— и конечно для любого обмена данными между различными Android устройствами.

Android: Сетевые коммуникации с помощью Nearby (PlayServices API) - 1
Читать полностью »

Из нового дайджеста вы можете узнать, например, как создавать систему игровых достижений, как улучшать производительность приложений, как делать плагины для плагинов или извлекать данные из «яблочных» устройств, как разрабатывать «семейные» приложения для Android. Хорошей вам весны и успешных приложений!

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #99 (13-19 апреля) - 1Читать полностью »

Введение

Первое, что я хочу сказать: статья не претендует на сильно глубокий уровень, скорее я хочу рассказать о том, что производительность это не только «быстрее с NDK на С++» и «экономьте память, а то сборка мусора будет часто запускаться», а это целый комплекс мер, потому что проблемы с производительностью возникают не когда одна функция медленно работает, а в комплексе.
Не было ли у вас ощущения, что приложение тормозит, а вы уже не знаете что делать — и память вроде не жрет, и профайлером уже посмотрели, а решения все нет. Если да, то эти заметки для вас.
Понятия и термины я переводить не буду, так как я думаю что почти все разработчики их не переводят.
Читать полностью »

Привет.

Сегодня мы поговорим о том, как здорово читать в темноте. В детстве нам всем мамы запрещали это делать, но теперь есть планшеты! В отличие от бумажных книг, на них не надо светить фонариком, они сами за вас все сделают. И именно мы их этому обучаем. Однако обо всем по порядку.

Как отличить день от ночи, если ты Android - 1
Читать полностью »

Однажды, ваше мобильное приложение становится достаточно большим и им ежедневно пользуются десять тысяч — сто тысяч — миллион, не важно, в общем очень много живых и разных людей. Что это значит для вас, как для разработчика?

Да, теперь стало гораздо страшнее нажимать кнопку «Submit», ведь если вы чего-то недоглядели — в отличии от веб-приложений не получится посидеть ночь, обложившись банками ред-булла и пиццами и все исправить — ревью на мобильных платформах занимает время, а если говорить про iOS — аж целую неделю. Неделя — более чем достаточный срок для того, чтобы лояльный ранее пользователь перестал открывать ваше приложение.

А еще, что не менее важно, это значит, что наступило время, когда «мне нравится, как выглядит этот экран» — уже недостаточное оправдание для того, чтобы этот экран действительно присутствовал в приложении.

Организация и использование сегментации в больших мобильных приложениях - 1

В этой статье я постараюсь рассказать о том, что мы делаем, чтобы огромное продакшн-приложение продолжало оставаться таковым.
Читать полностью »

Признаюсь, раньше я испытывал особую неприязнь к игровым достижениям. Сейчас мне сложно вспомнить откуда растут ноги, но я не исключаю, что из-за ужасной реализации в большинстве игр. Кто старое помянет — тому глаз вон, поэтому просто признаем неоспоримый факт: геймдизайн с тех пор сильно эволюционировал.

Как создать мощную систему игровых достижений - 1

Хотя игровые достижения не должны быть основной целью в вашей игре, это не мешает им существенно влиять на поведение игрока и его вовлеченность. Давным-давно, на одном из крупных проектов передо мной поставили масштабную задачу: создать мощную систему игровых достижений. В течении следующих 30 месяцев, я, как раб на галерах, провел за проектированием и тестированием различных систем достижений в сотнях игр. Меня поглотила бесконечная обработка данных: игровых комментариев, постов на форумах, непосредственное общение с игроками, изменения в игровых рейтингах. Я совершил и продолжаю совершать кучу ошибок, но я также усвоил несколько бесценных уроков. И эти знания нельзя держать в секрете…
Читать полностью »

Way of Tanks. Путь от идеи к игре - 1

Я всегда затрудняюсь ответить на вопрос: откуда берутся идеи для игр? Но в этот раз, я более-менее точно могу сказать, что эта идея родилась у меня когда я увидел баннер «World of Tanks» на каком-то из сайтов. Знаете, бывают такие баннеры, которые привлекают внимание пользователя микро-играми, прежде чем перенаправить его на сайт рекламодателя? Так вот, на этом баннере был танк, который по клику мог проезжать то или иное расстояние, зачем-то пробивая при этом кирпичные стены. Вот именно с этого момента я стал размышлять, по дороге на работу, о раннере с танковой тематикой. Тут же родилась и отсылка к нашумевшему хиту от Wargaming в названии. Она показалась мне забавной, учитывая, что суть моей игры — это движение по некой дороге, пути, с целью пройти максимальное расстояние. Под хабракатом вас ждет рассказ об игре, разработке, технические детали и все-все-все, что должно быть в классической «gamedev story».
Читать полностью »

Ответ Google на обвинения Еврокомиссии

Трудно поверить, но 10 лет назад смартфонов практически не было. Люди использовали примитивные телефоны с очень базовой функциональностью, настоящий кошмар для разработчиков. Создавать приложения приходилось отдельно для каждой модели и платформы. У нас в Google был целый шкаф с сотнями телефонов, на каждом из них мы тестировали софт перед выпуском.

Android родился по причине этого бардака. Мы надеялись сделать качественную операционную систему с открытым исходным кодом, чтобы стимулировать инновации и дать возможность производителям и разработчикам сосредоточиться на том, что у них выходит лучше всего. В то время большинство людей думали, что план отличный.
Читать полностью »

RSA — это алгоритм шифрования с открытым ключем. Шифрование с открытым ключем весьма полезная вещь. RSA позволяет создать два ключа: открытый и закрытый. Разместить открытый ключ где-то и им шифровать, а расшифровать сможет только обладатель закрытого ключа.

Например, мы можем сделать веб магазин на ПХП, который будет принимать заказы с данными кредитных карт. Магазин на ПХП будет шифровать данные кредитных карт открытым ключем. Сам пхп-магазин расшифровать эти зашифрованные данные уже не сможет. Хорошее решение, хакер неожиданно так взломает веб магазин (написанный на ПХП), а карты зашифрованы.
Читать полностью »

В 2015-м, спустя восемь лет после появления первого айфона, может легко показаться, что мы уже знаем все важное о мобильных устройствах и разработке для них: мол, остается подробнее изучать детали и вводить в курс дела новичков, а масштабных открытий ждать больше не приходится. Но прошедшая в Петербурге конференция Mobius показала, что инноваций и неочевидных вещей много, и даже люди, на первый год разрабатывающие мобильные приложения, могут узнать много нового и интересного. Что именно на конференции поведали?

Конференция Mobius: как в мобильных устройствах открывали неочевидное - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js