Рубрика «Unreal Engine» - 5

Тайлер Анлауф подготовил подробный анализ модульного окружения ROME: Church of Sant’Ivo созданного им в UE4 и 3ds Max. В статье он рассказывает о предварительном черновом плане (blockout), модульной сборке, освещении, постобработке и многом другом.

Сложное модульное архитектурное окружение в UE4 - 1

ROME: Church of Sant’Ivo

В данном анализе я поделюсь с вами своим процессом работы над ROME: Church of Sant’Ivo, хитростями, которым научился, трудностями, с которыми столкнулся во время работы, а также планами под дальнейшему усовершенствованию сцены, потому что она пока ещё не завершена.

Сложное модульное архитектурное окружение в UE4 - 2

Цели проекта

Задачи этого проекта заключались в усовершенствовании моего процесса работы над графикой, изучении Unreal Engine и улучшении моих навыков работы с освещением, цветом и композицией. Храм Сант-Иво алла Сапиенца соответствует целям проекта — в нём очевидно заметны возможности работы с модульной структурой, освещением, цветом и композицией.

Полезно было выбрать место, которое бы находило во мне отклик и вдохновляло меня. Этот архитектурный шедевр периода раннего римского барокко имеет богатую историю, величественный архитектурный язык и масштаб, который я нахожу интригующим. Этот масштаб также вызывал сложности из-за ограничений времени, поэтому мне нужно было всё тщательно спланировать.
Читать полностью »

Добрый день.

Два года и несколько месяцев назад, я написал здесь своей первый и единственный пост, как, не имея никакого опыта разработки игр, я создал свое первое android-приложение. Пусть и потратил на это весь свой тогдашний отпуск. Хотя игрой это было и сложно назвать, хе-хе.

image

Вы тепло приняли этот пост и это дало мне хороший толчок в нужном направлении. За эти два года я попробовал и научился многому: работал с 3D моделями, знакомился с C++, рисовал текстуры, записывал звуки, писал тексты и диз-доки, но самое главное – я нашел для себя подходящую среду разработки, а именно — божественный Unreal Engine 4.

Я не решался ничего писать до тех пор, пока не смогу сделать что-то, что сможет порадовать хотя бы меня. И, думаю, мне это удалось. Довольно приятно видеть тот большой и тернистый путь, который был пройден, чтобы, начав с картинки в начале статьи, дойти до того, что под катом ;)
Читать полностью »

Unreal Engine4 — PostProcess эффект сканирования - 1

В эти выходные у меня появилось немного свободного времени между занятиями (прим. автор на момент статьи получал степень магистра наук), и я решил вернуться к созданию шейдеров, придумав этот postprocess эффект сканирования. Я представил, что он используется в игре как своего рода эффект сканирования на расстоянии. Также мы используем некоторые простые искажения шума, чтобы эффект выглядел немного интереснее.

В этой статье я расскажу, как реализовать данный эффект на UE4. Существуют несколько способов, с помощью которых вы можете создать этот эффект. Один из этих методов был выбран мною.
Читать полностью »

Unreal Engine 4 — шейдер горения - 1

Это небольшой шейдер, который появился, когда я думал о различных методах применения flowmap. Существуют много эффектов перехода/растворения, но большинство из них выглядит довольно статично, так как они используют статические текстуры. Данный шейдер далек от совершенства, но плавное движение делает его визуально привлекательным как плавный эффект горения.

Сам шейдер чрезвычайно прост, ниже я опишу процесс его создания. Как и с большинством моих шейдеров, я обернул его в функцию материала, чтобы его можно было использовать с любыми существующими материалами.
Читать полностью »

Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать над Cyberpunk 2077. Еще RiME вдохновила 3D-художника Math Roodhuizen на создание собственного арта.

И на фоне всего этого я наткнулся на ArtStation на гайд по созданию реалистичной воды. Если в прошлый раз речь шла про реку, то в этот раз про стилизованный водопад. В первой части разберем, как создавать «волновой эффект», да еще и прямо в игровом движке. Для удобства все шаги сопровождаются гифками и/или картинками.

Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4 - 1

Читать полностью »

На днях тестировали новую графику в War Robots и получили уйму положительного фидбека от игроков. И хотя речь о мобильной графике, места для роста там очень много. С десктопом еще интереснее. Если раньше на рендер качественной сцены с фотореалистичными моделями могли уйти недели, то сейчас это делается real-time в самом Unreal. Увидел работы 3D-художника на ArtStation, а следом нашел интервью с ним на 80 level, выглядит круто. Под катом преимущественно картинки и ролики.

CG-моделинг 80 уровня: фотореалистичные персонажи real-time в Unreal - 1Читать полностью »

Баланс и реиграбельность, пожалуй, одни из главных моментов для PvP-шутера. Визуал тоже важен и для всего этого у нас есть целый пайплайн левел-дизайнера. Другое дело — жанры, где атмосфера окружения стоит на первом месте, а над уровнем работает один человек вместо целой команды. И воркфлоу такого «человека-оркестра» мне оказался очень интересен. Недавно наткнулся как раз на статью, где автор выполняет как раз такую роль и создает Sci-Fi локацию.

Под катом большой перевод всего процесса — от модульных ассетов и материалов на основе фотографий до освещение и характера сцены. И как тизер — вот что получилось в итоге:

Читать полностью »

Симулируем реалистичную реку в Houdini и Unreal Engine 4 - 1

Когда только начался переход с DX9 на DX10 стало появляться много игр с круто смоделированной водой с правильными эффектами. Тогда разница была очень заметной, особенно если сравнивать игры прошлых поколений и тот же Crysis. Поэтому когда наткнулся на гайд, как сделать простую, но реалистичную симуляцию реки через плагин Houdini для UE4, то даже не стал задумываться и быстро перевел.
Читать полностью »

Введение

Киберпанк 2000: инструменты создания Deus Ex - 1

В последнее время хороший приём на GDC получали рассказы о классических играх, но было очень мало историй об инструментах их разработки. В этой серии статей мы попытаемся заполнить этот пробел, взяв интервью в людей, игравших важную роль в истории инструментов для разработки игр.

В первых двух частях серии мы разговаривали с Джоном Ромеро (о TEd Editor) и с Тимом Суини (о Unreal Editor).

При написании третьей статьи мне выпала честь поговорить с Крисом Норденом об инструментах, которые он разрабатывал для гибрида FPS/RPG под названием Deus Ex. Я пообщался с Крисом в Сан-Франциско на GDC 2018.
Читать полностью »

Джентельменский набор программиста UE4, ч. 1 - 1

Давно хотелось составить список навыков и инструментов, которыми, по моему мнению, должны входить в «джентельменский набор» любого программиста под Unreal Engine 4. Буквально на днях, в чатике по UE4 я встретил такое:

> blueprints, animation dev, tech art, ai, multiplayer, editor extensions. первое, что пришло в голову

> Что приходит на ум: blueprints, animations, AI, material editor, widgets, slate, editor extensions, ue4 plugins, physics, lighting, rendering, c++
+ Сколько времени работал(а) с движком и страна, всё :)

В таких формулировках всё сказанное — лишь набор слов. Поэтому я собрался и составил вопросник для тех, кто хочет быть UE4-программистом, и который позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под UE4.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js