В наши дни существует много игровых движков. Двумерные, трехмерные, нативные и на скриптах. На первый взгляд уже сделано все что нужно и можно просто делать игру. Однако по статистике около половины из топ 100 мобильных игр сделаны на своих движках. Почему многие крупные студии делают проекты исключительно на своих технологиях? Что их не устраивает в тех движках, что сейчас есть? Чтобы ответить на этот вопрос нужно понять зачем нужен движок, какие они вообще бывают и чем отличаются.
Рубрика «движок» - 2
Зачем в 2017 году писать свой движок для мобильных игр?
2017-09-27 в 21:30, admin, рубрики: движок, мобильные игры, разработка игрКраткая история развития игровых движков
2017-01-26 в 12:05, admin, рубрики: Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, геймдев, движок, игровой движок, история, разработка игрО разработке игр и становлении игровой индустрии

Вместе с созданием первых игр программисты пришли к тому, что каждая игра содержит общие компоненты, даже несмотря на различие аппаратных платформ. А первые игры имели место на игровых автоматах размером с холодильник.
Общая для игр функциональность — графические решения, игровые механики, расчет физики и другое — стала выделяться в отдельные библиотеки, но, для того чтобы быть «игровым движком» было еще далеко. Во многом это было связано с серьезным различием программно-аппаратных платформ и неопределенности в самих играх. Ведь жанры и типы игр еще предстояло изобрести, при том, что многие первые игры были текстовыми. Собственно, именно для ранних адвенчур и платформеров и стали возникать игровые движки, особенно с развитием графики — хорошим примером можно назвать Adventure Game Interpreter (AGI). При разработке King’s Quest в далеком 1984 году, программисты Sierra On-Line столкнулись с неудобством низкоуровневой разработки столь сложной и перспективной по графике в те времена игры — и разработали набор решений, которым и стал AGI. Всего на нем было выпущено 14 различных игр за 5 лет на 7 различных платформах, поэтому понятие “кроссплатформенность” было важным уже тогда.
Однако, движки того времени редко выходили за пределы изначальной компании-разработчика и, как правило, были достаточно узкоспециализированными под конкретный жанр игры.
Читать полностью »
Оптимизация механики и графики в игре жанра «симулятор» на iOS
2017-01-23 в 13:10, admin, рубрики: C#, c++, unity, unity3d, Блог компании Everyday Tools, движок, оптимизация, разработка игр, разработка мобильных приложений, разработка под iOS, разработка приложений, симуляторы, текстуры, юнитиВзлет игр-симуляторов как жанра несколько лет назад показал, что геймификации поддается любая рутина. Апофеозом стал хайп вокруг Goat Simulator, удостоившегося упоминания в ключевой презентации WWDC 2015. Мы не остались в стороне и от этого тренда, поучаствовав в разработке движка для серии приложений, симулирующих работу подземки.
Subway Simulator – серия игр-симуляторов метро. Самая первая версия игры, вышедшая в 2014 году, хоть и была довольно абстрактной, подтвердила спрос на продукт подобной тематики, причем довольно высокий — проект занял лидирующие позиции в своей нише практически сразу после запуска. Последующие апдейты и новые версии продукта были направлены на то, чтобы сделать Subway Simulator реалистичнее: моделирование поездов и станций вышло на новый уровень, а также появились «локализованные» версии игры, отображающие метрополитены Нью-Йорка, Пекина, Москвы и других городов. В данный момент суммарное число установок первой версии игры на iOS почти достигло миллионного значения. Одновременно игра становится доступна для других платформ.

На пути к созданию собственного движка интернет магазина
2016-04-21 в 19:28, admin, рубрики: HostCMS, imagecms, php, symfony, движки, движок, Разработка веб-сайтов, разработка интернет-магазинов, Разработка под e-commerce, разработка сайтовМоя статья не открывает каких-либо технологических новшеств и скорее преследует цель узнать мнения Хабравчан. Возможно ваши соображения помогут остановиться и выбрать правильный путь.
Несколько собственных и чужих интернет магазинов я создавал будучи ничего не понимающим в области веб-программирования. Именно поэтому, предпочтение отдавалось максимально понятным, простым и функциональным движкам интернет-магазинов, с которыми бы справился любой обыватель.
Выбор тогда пал на два движка ImageCMS и HostCMS. Сейчас пройден уже достаточно немалый путь, но чем дальше я иду, тем больше сомневаюсь, правильный ли выбираю путь.
Читать полностью »
Как это сделано: мобильный кроссплатформенный движок
2016-04-20 в 16:45, admin, рубрики: android, c++, iOS, osx, tvos, движок, мобильная разработка, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOS, Разработка под OS X Для вас подготовил серию статей о мобильном геймдеве, основанную на полученном опыте и пройдённых граблях. В первой статье речь пойдёт о создании собственного кроссплатформенного движка для мобильных игр. По правде говоря не только мобильных, и не только игр.

Читать полностью »
Вышел Unreal Engine 4.8
2015-06-11 в 8:53, admin, рубрики: open source, Unreal Engine, движок, дополненная реальность, игрыНовая версия игрового движка Unreal Engine 4.8 содержит 189 новых функций и улучшений, которые разработаны сообществом из нескольких десятков разработчиков.
Самые значительные из нововведений перечислены ниже.
Рендеринг травы

Системы рендеринга травы значительно оптимизированы для открытых миров. Новый рендерер динамически генерирует траву, кусты и другие наземные объекты в случайном порядке вокруг игрока.
Читать полностью »
Вышел Unreal Engine 4.7 с поддержкой HTML5 и WebGL
2015-02-25 в 18:26, admin, рубрики: epic games, html5, open source, Unreal Engine, WebGL, движок, игры, метки: Epic Games 
Компания Epic Games объявила о «самом крупном релизе» в истории.
В Unreal Engine 4.7 сделано такое количество важных нововведений, оптимизаций и улучшений, что даже странно, почему ему не присвоен номер версии 5.0.
Читать полностью »
Разработка модульной системы программирования
2015-01-14 в 14:27, admin, рубрики: api, C#., c++, графика, движок, компилятор, Компиляторы, системное программирование, среда разработки Создание собственного языка программирования — желание многих программистов. Сейчас данная задача несложно выполнима. Дело в том, что преподавание программирования в физико-математических СУЗах имеет высокий уровень. Не могу не отметить методику И. Р. Дединского и его графическую библиотеку TXLib(The Dump Artist Lobrary). Она имеет сугубый минимализм и подтолкновение человека на do-it-yourself.
Читать полностью »
Quad-engine. Свой 2D-движок. Когда приперло со всех сторон
2014-08-29 в 9:35, admin, рубрики: api, Delphi, DirectX 9, freepascal, game development, графика, движок, разработкаПредисловие.
Было начало 2010 года, когда я расстроился при просмотре очередного фреймворка с поддержкой Delphi. В тот момент я искал замену уже сильно устаревшему и заброшенному PowerDraw. Как говорится, тоже самое, только с перламутровыми пуговицами. Пересмотрев всё, что было из 2Д, я так и не нашел искомого. То не было шейдеров, то черезчур нагроможденный с точки зрения кода, то вообще какой-то убогий. А душа просила простоты использования и шейдеров.
Поэтому я сел, и начал изобретать свой велосипед. Первое собранное приложение выглядело, конечно, не сильно впечатляюще:
Под катом прилично картинок.
Читать полностью »
Распространенность серверов и серверных языков программирования в Рунете
2014-07-03 в 4:37, admin, рубрики: cms, open source, php, Блог компании Openstat, движок, серверные технологии, серверы, форумы, языки программирования Краулер Openstat при обходе сайтов Рунета, Байнета, Уанета, а также популярных русскоязычных сайтов из других доменов, ежемесячно собирает технометрики для 4,67 млн активных хостов (из 6 136 378 опрошенных).
Используемые технологии (Powered by) — самые длинные (в смысле «Long Data») данные, которые он собирает: количество позиций здесь значительно превосходит остальные метрики — 12 400. С ними неудобно работать, и поэтому для зачина покажу только начальные строки исходной таблицы для тех, кто хочет узнать, какие самые модные ныне версии PHP.

