Рубрика «игры» - 60

Приглашаем на игротеку 23 апреля - 1

Вниманию всех игроманов, настольщиков и им сочувствующих. 23 апреля в московском офисе Mail.Ru Group пройдёт открытая большая игра D&D Epics: Relics of Khundrukar (Реликвии Кундракара) от организаторов фестиваля Ролекон. Приглашаем принять участие всех желающих, вход бесплатный. Игра рассчитана на персонажей начальных уровней, так что новички получат отличную возможность попробовать формат organized play в рамках программы D&D Adventurers League.

Но если захотите играть героем выше первого уровня, то придётся предъявить зарегистрированного персонажа и номер DCI. У вас такого нет? Не беда, вы сможете выбрать перса из базовых вариантов и зарегистрировать его на месте. Чтобы попасть на игру, заранее запишитесь и заполните небольшую анкету. Игровую легенду читайте под катом.
Читать полностью »

А вас тоже удивляют системные требования современных игр? Точнее, разочаровывают. Какой потенциальный суперхит не выйдет — обязательно подавай мощный и современный графический адаптер да процессор уровня Core i7. Не обходят стороной тайтлы ААА-класса и такой компонент, как оперативная память. Понятно, что «оперативки» много не бывает, но мы все же решили выяснить, сколько гигабайт необходимо современному игровому компьютеру.

Сколько вешать в граммах? Определяемся с объемом оперативной памяти для игрового ПК - 1
Читать полностью »

Эта статья представляет собой фрагмент моей книги «Bug Voyage: A Tour of Classic Game Glitches». В книге также содержится информация о генерировании псевдослучайных чисел, выполнении низкоуровневых вычислений с двоичными и десятеричными числами, а также о том, как вызвать сбой в любом автомате Galaga, даже не опуская туда монеты.

Если рядом с вами есть аркадный автомат Pac-Man, Ms. Pac-Man или что-то подобное, то вам повезло, сегодня они в дефиците. Даже очень распространённые в прошлом автоматы «20 Year Reunion», в которых установлены вместе Ms. Pac-Man и Galaga, сейчас встречаются не так часто.

Но чтобы понять, о чём будет идти речь, достаточно загрузить видео с YouTube про одну из этих игр и посмотреть его буквально одну минуту:

Вы заметили. как плавно перемещаются Pac-Man и призраки по лабиринту? Они скользят так уверенно и чётко.

Эта плавность, как мы увидим, является иллюзией, и это ещё не всё. Вот ещё одно видео с YouTube:

Оно загружено Джейми Питтмэном (Jamey Pittman), автором статьи Досье на Pac-Man, ставшей источником значительной части информации о Pac-Man для моей книги. Видео немного перемотано, чтобы сэкономить вам время. Посмотрите его. В особенности следите за Pac-Man и красным призраком (в руководстве написано, что его зовут Blinky). Заметьте, что происходит примерно на сороковой секунде!
Читать полностью »

Япония: как преуспеть на самом крупном рынке мобильных игр в Азии - 1

В сфере игр меня, среди прочего, увлекает то, насколько их потребление может отличаться в разных странах в зависимости от множества факторов, среди которых — размер рынка, вкусы потребителей и даже политика. Мы в Alconost перевели беседу с Джошем Барнсом — опытным специалистом, работавшим с ведущими компаниями-разработчиками мобильных игр, например Zynga, Ludia и многими другими студиями: Джош помогает совершать «стратегические набеги» на азиатские рынки. Он рассказал об индустрии мобильных игр в Японии, а именно о том, что делает ее настолько отличной от многих других рынков, и что понадобится издателю западной игры, чтобы добиться там успеха.

Что именно делает японский рынок мобильных игр таким интересным?

В первую очередь — огромные возможности: население Японии составляет менее половины (40 %) от населения США, однако рынок мобильных игр при этом не уступает американскому. Также известно, что средний доход на скачивание в случае японских пользователей невероятно высок: несколько лет назад он составлял более 5 долл. США для приложений любой категории (игровых и неигровых), а теперь он, скорее всего, еще выше. Читать полностью »

Почему будущее Deus Ex лежит в его прошлом - 1

Откопав дизайн материалы для оригинального Deus Ex сегодня, вас может поразить то, чего Ion Storm так и не удалось добиться. В постмортеме Gamasutra за 2000-й год, дизайнер Уоррен Спектор представил видение игры, которое фактически являет собой две конкурирующие концепции — смесь жанров, поддерживающих вполне конкретные стили игры, в сравнении с концепцией симуляции, в которой нет фиксированных последствий, заранее существующих, всеобъемлющих сценариев — просто способности и переменные, находящиеся под контролем игрока. Симуляция настолько замысловатая и отзывчивая, что она, возможно, никогда не имела надежды быть созданной при помощи технологий той эпохи.

Читать полностью »

Как превратить 3D модель в 800-килограммового робота - 1

Знакомьтесь, это «Молот» – стратегический юнит из игры «Правила войны».
3D модель робота была создана еще 5 лет назад. В ней 180 тысяч полигонов, 440 элементов и 5 основных текстурных листов по 4К каждый. Но сейчас перед вами уже не 3D модель, а настоящий 3-метровый 800-килограммовый исполин из плоти и крови. Точнее, из металла и металла.
Читать полностью »

Мой четырёхлетний племянник Яли сильно увлёкся покемонами. У него множество этих игрушек и несколько карт из коллекционной карточной игры (TGG). Вчера он обнаружил у меня большую коллекцию TGG-карт, и теперь у него карт так много, что он с ними просто не справляется.

Проблема в том, что Яли слишком мал, чтобы разобраться в том, как играют в игру, и он изобрёл свою версию игры. Цель игры – разобрать карточки по категориям (покемон, энергия и тренировочная карта).

Он не спрашивал, откуда я знаю, какого типа карта. Он просто взял несколько карт и спросил, какого они типа. Получив несколько ответов, он сумел разделить несколько карт по типу (совершив при этом несколько ошибок). В этот момент я понял, что мой племянник – это, по сути, алгоритм машинного обучения, а моя задача в качестве дяди состоит в маркировке данных для него. Так как я дядя-гик, и энтузиаст машинного обучения, я начал писать программу, которая сможет посоревноваться с Яли.

Так выглядит типичная карта покемона:

image

Читать полностью »

13 апреля, Харьков: доклад «Разработка мобильной MMO RTS на Unity» - 1
Читать полностью »

Мы разобрали эволюцию гоночных игр, и пришло время шутеров. Когда впервые камера стала покачиваться при движении, добавляя реалистичности? Когда на экране появилось оружие? Как выглядели первые шутеры? И почему большинство использует WASD как основную комбинацию на клавиатуре?

imageИстория современных шутеров, предполагающих управление от первого лица, начинается в 1970-х годах. Одной из первых игр в жанре была Maze War, выпущенная в 1973 для компьютера Imlac PDS-1. Игрок перемещался по лабиринте по невидимым квадратам, поворачивая влево и вправо на 90 градусов.

Чтобы выстрелить в противника, достаточно было смотреть на него, а не целиться в конкретную точку. Здесь уже был как одиночный, так и многопользовательский режимы: других участников игрок видел как глазные яблоки.

Над игрой работал Стив Колли в Исследовательском центре Эймса НАСА. Он использовал тайловую графику. Тайловое изображение состоит из набора тайлов и матрицы клеток. Тайлы — «плитки» — изображения одинаковых размеров, из которых строится полная картина. Такой подход позволяет строить пространства, расходуя немного памяти.

image
Читать полностью »

Игры и облако. Мифы и реальность. Ожидаем горячее обсуждение 12 апреля. Приходите виртуально - 1

Пару месяцев назад ко мне пришли коллеги и сказали, давайте расскажем разработчикам игр о том, как можно использовать Azure для разработки игровых бэкендов. Я знал, что нам есть, что рассказать, но искал, кого к нам пригласить, чтобы это была не просто обзорный рассказ от Microsoft, а ещё и мнение эксперта индустрии, который знаком с нашим облаком не понаслышке. И вот, коллеги из Game Insight выкатили статью про использование Azure в реальной игре. И я понял, надо приглашать Андрея Ивашенцева! Это были непросто — Андрей очень занят и его тяжело застать в Москве, но мы смогли!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js