Рубрика «разработка игр» - 198

Торбен Эллерт (Torben Ellert) — это ведущий онлайн-дизайнер эпизодической игры Hitman (2016) в Io-Interactive. Он подробно рассказал Gamasutra об неуловимых целях (Elusive Targets) в игре. Большинство целей можно устранить множеством способов и в любой момент, выбранный игроком. Неуловимые цели появляются в игре на короткий промежуток времени (48 часов), и у игроков есть только один шанс выполнить миссию.
Читать полностью »

Device Lab от Google раздает всякие интересные устройства для тестирования, чем было грех не воспользоваться. Захотелось изучить работу c Android TV. Мной была подана заявка на тестирование Android TV. В качестве подопытного приложения — головоломка, математическая игра Mathable для Android. Описание условий получения устройств здесь. Заявка была одобрена, съездил в офис хабра забрал тестовое устройство — Forge TV от Razer.

Запускаем свою игру на Android TV - 1
Статья автора Баркалов Дмитрий, в рамках конкурса «Device Lab от Google».
Читать полностью »

Иногда проводишь день в попытках без использования терминов «рекурсивный вызов» и «идиоты» объяснить главному бухгалтеру, почему на самом деле простое изменение учетной системы затягивается почти на неделю из-за орфографической ошибки, допущенной кем-то в коде в 2009 году. В такие дни хочется пооборвать руки тому умнику, который сотворил этот мир, и переписать все с ноля.

image

TL;DR
Под катом история о том, как я в качестве практики для изучения Python разрабатываю свою библиотеку для агентного моделирования с машинным обучением и богами.

Ссылка на github. Для работы из коробки нужен pygame. Для ознакомительного примера понадобится sklearn.
Читать полностью »

Названия больших чисел в idle-играх - 1

(Прим. пер.: приведённые в статье алгоритмы относятся к названиям степеней тысячи по короткой шкале.)

Некоторое время назад я получил возможность поучаствовать в разработке игры в жанре idle. Что же такое idle-игра? Если вы впервые слышите об этом быстро развивающемся жанре, попробуйте поиграть в Adventure Capitalist. На сайте Gamasutra также есть несколько статей (1, 2, 3, 4), позволяющих рассмотреть жанр немного глубже.
Читать полностью »

При разработке игры мы столкнулись с необходимостью отображать информацию так, чтобы пользователь её заметил. Например, подбирая аптечку, игроки не всегда замечают что в углу экрана в HUD начинает прибавляться здоровье. Так появилась задача по добавлению визуального эффекта поверх игрового процесса.

image

Читать полностью »

Парадокс Rimworld: захватывающая сюжетом «песочница» - 1
Чью сказку вы хотите послушать?

Rimworld – симулятор строительства и выживания колонии на не очень дружелюбной планете. Вы строите базу, и время от времени происходят случайные события – то нападут космические пираты, то вспышка звезды выведет из строя все электроприборы, то аккумулятор взорвётся и ваша гидропонная ферма сгорит.

Ключевая фишка игрового процесса — AI-рассказчик подбирает наиболее интересное «случайное» событие, которое прямо здесь и сейчас окажет наиболее драматический эффект. Хороший или плохой – но эмоционально-сильный.

Но про то, как это работает, чуть позже. Сразу главное – влюбиться в эту игру можно за потрясающий сюжет. Который «размазан» по миру. Сюжет, которого, в принципе, нет.

Итак, начало первой игры: ваш корабль взрывается. Вы едва успеваете добежать до капсул и приземляетесь на поверхности. 30 аварийных рационов питания, стальные обломки, оружие. Рядом – руины каких-то древних зданий. Читать полностью »

Иногда помогаю проводить математический анализ у первых курсов и нужно им подбирать задачи, на которых можно набить руку. Да, можно брать задачи из книги. Но что, если не находишь нужных по уровню задач в книгах, которые есть под рукой?

О том, как сделать свой генератор простых задач на нахождение пределов/производных/интегралов и пойдёт речь после ката.

Лень двигатель прогресса. Генератор задач. Часть 2 - 1

Читать полностью »

image

Ты — целеустремлённый разработчик игр. Ты хочешь создать и выпустить потрясающую игру, чтобы о ней узнал мир. Это сложно, намного сложнее чем, скажем, написать книгу. Игра — это алхимическая смесь искусства, личного вкуса, строгой математики, логистики и проектирования. Очень немногие могут создать игру в одиночку, при этом легко отвлечься, слишком легко. Или ещё хуже — заняться тем, что тебе не нужно. Ты доволен, многому учишься, что-то делаешь, но игра не становится ближе к завершению, которое и является целью. Не забывай о цели…
Читать полностью »

В рамках конференции White Nights Moscow 2016, мы пообщались с Олегом Придюком, евангелистом международной компании по разработке игр King.

До King Олег успел поработать в Unity Technologies, затем занимался разработкой игр в Game Insight. В рамках King Олег развивает идею стриминга процесса разработки игр, организовывает круглые столы по игровым движкам и занимается геймджемами.

Из интервью вы узнаете:

  • Что такое Defold Game Engine?
  • Как бесплатно продвигать движок для игры?
  • Что круче: Unity или Defold?
  • Как совершить кругосветное путешествие за 21 день за счет компании?

А под катом мы расскажем о процессах разработки игр в King: какие движки использует компания, и какие требования предъявляются к разрабатываемым играм.
Читать полностью »

Рисуем, кодим под libGDX и другие маленькие радости из жизни инди-разработчика - 1

Привет! В этом топике, я хотел бы поделиться впечатлениями от игрового движка libGDX, рассказать о буднях обычного инди-разработчика и приоткрыть завесу тайны над игрой, которую я делаю последние несколько месяцев в свободное от офисного рабства время. Надеюсь, эти мои записки будут полезны тем кто только начинает что-то делать на libGDX или тем, кто выбирает движок для «игры своей мечты».

И извините за котов. Они совершенно никакого отношения не имеют к игрострою. Я тут параллельно учусь (пытаюсь учиться) рисовать и теперь эти мои тренировочные коты просто повсюду! Требуют чтобы их, бездельников, кому-нибудь показывали.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js