Рубрика «UX» - 24

Каким образом 3 маленькие точки могут сказать так много

Впечатляющее многоточие (The Mighty Ellipsis) - 1

Когда я говорю людям, что многоточие (...) это самый поразительный символ из всех, то большинство людей смотрят на меня как на сумасшедшего. Прежде чем вы тоже окрестите меня сумасшедшим, позвольте мне попытаться объяснить.

В течение десятилетий дизайнеры интерфейсов использовали многоточие, чтобы выражать все важные для пользователей детали. Как вы скоро увидите, эти 3 точки могут собрать довольно много значений в их небольшом пространстве.

Давайте посмотрим на 5 различных путей, в которых многоточие было использовано в дизайне интерфейсов, сквозь годы их развития. К концу рассказа, вы, может быть, обретёте новое восприятие этого маленького, впечатляющего символа.Читать полностью »

Программа UX-UI трека на конференции MBLTdev 16 - 1

17 ноября в Москве в рамках Международной конференции мобильных разработчиков
MBLTdev 16 пройдет трек для дизайнеров мобильных приложений. На сайте уже опубликована предварительная программа трека. Выступать с докладами, проводить воркшопы
и ревьюить ваши приложения будут специалисты из ведущих продуктовых и сервисных компаний, а также преподаватели курса «Дизайн мобильных приложений» Британской высшей школы дизайна (БВШД).

«Бесчеловечный дизайн: как автоматизация забирает работу, славу и деньги у мобильных дизайнеров» расскажет директор курса «Дизайн мобильных приложений» БВШД Леонид Бугаев докладом. Затем Павел Тепикин из SkyEng покажет историю экспериментов с конверсионной воронкой: от оформления приложения в App Store до первой оплаты пользователя.Читать полностью »

Восемь советов начинающему юзабилисту - 1
College by DamaiMikaz

Привет! Меня зовут Ольга Шуберт, я занимаюсь UX-проектированием игровых проектов Mail.ru Group. В последнее время все чаще замечаю живой интерес к юзабилити игр со стороны и крупных разработчиков, и начинающих стартапов. Где найти специалистов? Как и где обучиться азам? Может ли вчерашний геймдизайнер стать UX-проектировщиком? Собрав в кучу самые распространенные вопросы начинающих юзабилистов, я сформировала короткий список советов, которые помогут преодолеть непростой карьерный путь.
Читать полностью »

UX-митап 26 октября в Петербурге: работа по дизайн-спринтам, LeanUX, юзабилити-исследования - 1

Дизайн – это решение проблемы. Продукты, которые мы создаем, хороши ровно настолько, насколько хорошо мы изначально определили и поняли проблемы, которые хотим решить. Когда компания хочет изменить продукт и сделать это быстро, у дизайн команды не так много времени на поиск и предоставление заказчику жизнеспособного решения.

На встрече 26 октября в питерском офисе Wrike в рамках WrikeTechClub мы поговорим о том, как построить эффективную работу над юзабилити, как провести необходимые исследования и извлечь из них правильные выводы, как выявить фатальные ошибки и суметь их исправить в кратчайшие сроки, рассмотрим новые методологии и разберем с экспертами конкретные кейсы. На митапе выступит CEO и основатель компании Wrike Андрей Филев, который расскажет о последних изменениях облика Wrike в связи с современными тенденциями работы над IT-продуктом.
Читать полностью »

Модерирование юзабилити-тестирования - 1

Привет! Это Наталия Спрогис, руководитель направления UX-исследований в Mail.Ru Group. Я продолжаю цикл статей о тонкостях организации и проведения исследований. Сегодня мы поговорим о том, как должен вести себя модератор юзабилити-тестирования. Модератор — это человек, который взаимодействует с респондентом: встречает его, проводит инструктаж и вводное интервью, настраивает оборудование для записи видео, предлагает задания текста и задаёт уточняющие и итоговые вопросы. Казалось бы, если есть хороший сценарий (о том, как его составить, можно почитать в посте Планирование юзабилити-тестирования. Часть 2), достаточно чётко ему следовать и ничего не перепутать. Однако модератор может вольно или невольно очень сильно повлиять на респондента, а в итоге и на результаты тестирования. Поэтому важно понимать, как вести себя на тесте, когда и какие вопросы задавать и как быть со сложными респондентами.
Читать полностью »

Берегитесь, покемоны, сейчас всех закликаю!

Вся наша команда с нетерпением ожидала доставки долгожданного HoloLens, его пришлось заказывать через знакомых за океаном и держать кулаки, чтоб таможня не заинтересовалось пока не сертифицированным для Европы WiFi. Наконец, в начале сентября, к нам попал заветный овальный футляр. Открываем, заряжаем, надеваем на голову — вот они, ворота в виртуальный мир. Правда у ворот просят пропуск — нужно авторизоваться паролем от Microsoft. Да-да, тем самым, криптостойко длинным, со специальными символами и в разных регистрах. Пока наш первопроходец виртуальных миров, щипая воздух жестом air-tap, набивал на плавающей в пространстве клавиатуре что-то типа Opa, opa #00FF00 ograd@!, у остальных было время призадуматься о том, как же мы этим 3D собираемся управлять.
Читать полностью »

Создание игр жанра FPS (шутер от первого лица) для мобильных устройств всегда было «твёрдым орешком». Несмотря на множество попыток разработчиков с разной степенью успеха, самые ярые фанаты до сих пор ждут истинного кандидата.
Читать полностью »

Доброго времени суток, дорогие читатели. Я разработчик широкого профиля — успел поучаствовать в разработке игр, сайтов и мобильных приложений. Для меня всегда было важно иметь хорошую среду для работы — это касается не только среды разработки, но и операционной системе, и экосистеме в целом. Как кроссплатформенный разработчик, я успех коснуться многих операционных систем, языков и средств разработки. И главное правило, которое я вынес из опыта — задача определяет используемый инструмент, но ни в коем случае не наоборот.
Читать полностью »

UX-стратегия на практике. Часть 4&nbsp;— <br />От дизайн-команды к дизайн-культуре

В первых трёх частях я описал общий подход к UX-стратегии, подходящего дизайнера для её реализации и результат его работы. Это развёрнутый манифест — куда и как нужно развиваться, чтобы стратегия заработала на всех трёх уровнях — оперативном, тактическом и стратегическом. Пора собрать это в работающий механизм, т.е. слаженную дизайн-команду. Как работать на оперативном уровне и достигать тактических успехов, чтобы приближаться к стратегическим целям компании?
Читать полностью »

Как стать дизайнером. Главная ошибка и необходимые навыки. Личный опыт сотрудников Mail.Ru Group, Badoo, Trood - 1

Плохой дизайн убивает. Хороший делает жизнь проще. Блестящий — меняет мир. Классическое образование никогда не поспеет за скоростью развития отрасли. Начинающим сложно вскочить в этот поезд. Но можно. За последние два года я посетил десятки конференций, общался с дизайнерами лидирующих компаний, работал над несколькими проектами и обнаружил схожесть в развитии многих специалистов. К полученным знаниям прибавился личный опыт и в итоге получился материал, который я мечтал бы прочитать три года назад.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js