Рубрика «UX» - 10

Это советы по улучшению UX ваших проектов БЕЗ многочасовых сессий по изучению пользовательского поведения, бумажного прототипирования или любых других модных словечек.

(Серьёзно, поищите «дизайн-мышление». 100500 результатов!)

Для кого эта статья?

  • Разработчики. Вы создали собственное приложение, но каждый пользователь мучается с ним. И вы знаете: если они говорят вам это в лицо, то дело действительно плохо.
  • Графические дизайнеры. Изучать UX по статьям в интернете — это какой-то… очень болезненный способ умереть.
  • Менеджеры проектов. Вы уже на четверть UX-дизайнер. Было бы неплохо освоить остальные навыки.
  • И остальные проходимцы. Все, кто корпит над своими проектами по вечерам и выходным. Вам тоже пригодится.

Читать полностью »

В последнее время стараюсь раз в неделю скачать и посмотреть новую мобильную игру, и про себя отметил что у многих проектов плохо реализованы — отзывчивость интерфейса, микроанимации, пропущены логичные анимационные/звуковые вставки. Всё то что я давно про себя называю — второй слой разработки. Это не индустриальный термин, но на мой взгляд хорошо харектеризует то что происходит в разработке игр.

О чем будет в этой статье

Я хочу раскрыть на конкретных примерах следующие моменты:

  1. Почему второй слой разработки?
  2. Отзывчивость интерфейса
  3. Микроанимации
  4. Визуальная логика

Рассмотрим на примере в том числе и этого проекта

Второй слой разработки (мобильной игры), что, когда и зачем - 1
Читать полностью »

Пока Google готовил глобальное обновление для русскоязычного Ассистента – с новыми голосами, блэкджеком и встроенными оплатами, мы решили создать для него собственную игру. Мы экспериментировали с жанрами, сюжетом, пасхалками, озвучкой и внутриигровыми платежами. В итоге получился дико интересный опыт, который может повторить каждый, кто хочет сделать первый шаг в геймдев через голос. На примере квеста «Мир Лавкрафта» делимся соображениями об играх для голосовых ассистентов: как разработать и какие есть возможности для монетизации.

Голос за геймдев: как мы разработали голосовой квест «Мир Лавкрафта» - 1
Читать полностью »

В этом дайджесте рефакторинг, UI, UX и анимации, возвращение триала в App Store, Kotlin как “прорыв года”, хакатоны для развития команды, скрытые игровые механики и заработки FaceApp.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #307 (15 — 21 июля) - 1Читать полностью »

В поисках замены специалиста по UX для команды веб-дизайна нашего креативного отдела мы обнаружили, что найти хорошего кандидата очень непросто. На рынке труда у UX-дизайнеров сейчас примерно такая же ситуация, как 10 лет назад с веб-дизайнерами: профи прекрасно трудоустроены и не рассматривают предложения о работе, зато на вакансии откликается множество тех, кто хочет получать высокую зарплату в обмен на минимальные опыт и знания.

image

«Наевшись» сотней-другой сомнительных откликов и десятком неудачных собеседований, провалив попытки переманить толковых специалистов, запросивших слишком много даже для графа де Ла Фер, мы поняли, что пора кардинально менять стратегию. К поиску подключили креативный отдел. Сформулировали проблему, «поштормили» и придумали решение: если нам не удается собрать базу толковых UX-дизайнеров pull-методами, применим push – пусть они сами нам напишут, решили мы. Осталось придумать детали.

image

Читать полностью »

В новом дайджесте продолжаются рассказы про WWDC и SwiftUI, а заодно говорим про темные режимы, гипер казуальные игры, приложения для людей, рынок фитнес-приложений и многое другое.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #302 (10 — 16 июня) - 1Читать полностью »

Всем привет!

23 мая, 18:30 — прямая трансляция QIWI Кухни - 1

Уже завтра, 23 мая, стартует наша очередная QIWI Кухня для дизайнеров. Напоминаем, что будет вестись онлайн-трансляция, доступная по этой ссылке.

Вас ждут выступления вот этих ребят:

18:30–18:55 Юля Урасова (QIWI, руководитель дизайнеров)
Расскажет, что дизайнер точно должен понимать в аналитике, и даст инструкцию, как прокачаться.

18:55–19:20 Вова darkspi Зимин (Почта России, дизайн-директор)
Подскажет, с чего начать менять олдскульные продукты, когда нужно менять ВООБЩЕ ВСЁ.

Перерыв 15 минут
Читать полностью »

Лаура Саада, главный продюсер в Playdigious, поделилась историей о процессе портирования Dead Cells на мобильные платформы.

Предупреждая вопросы: да, Dead Cells будет премиумной мобильной игрой. Игра платна на PC, на консолях, такой останется и на мобилах.

Год назад Motion Twin (разработчики Dead Cells) доверили Playdigious работу по портированию Dead Cells на мобильные устройства и предоставили им полную свободу действий. Это был большой день для Playdigious, ведь Dead Cells выиграла множество престижных наград, получила потрясающее освещение и, конечно, понравилась игрокам.

О сложностях при портировании Dead Cells на мобильные платформы - 1
Читать полностью »

Почте Mail.ru в прошлом году исполнилось 20 лет. За время существования веб-версия продукта менялась много раз — всего было семь полноценных версий. Иногда мы затрагивали только техническую часть, иногда заметно меняли внешний вид. Но каждый раз изменения происходили не просто так — мы развивали продукт, делая его быстрее, удобнее и современнее.

Новая Почта Mail.ru и при чем тут осьминог - 1
Список писем в новом дизайне, 2019 г.
Читать полностью »

В статье была затронута тема тональности и голоса продукта. Понятие в наших краях не слишком-то и обсуждаемо, практически не используется осознанно. И, если быть честными, голос и тон обычно входят в брендбуки и аналогичные документы, либо прописываются в неявном виде в редакционных политиках журналов/газет и т.п.

Предлагаю вашему вниманию перевод статьи «Creating your product’s tone and voice» автора Kaja Laura Toczyska. Как обычно, заранее всем спасибо, кто уделит время прочтению.

image
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js