Рубрика «видеоигры» - 3

Биперная музыка на Arduino - 1


Любимый отечественными энтузиастами компьютерной ретро-техники компьютер «Синклер» ZX Spectrum родом из начала 1980-х годов — восьмибитный. Любимый самодельщиками нынешнего тысячелетия Arduino родом из середины 2000-х годов — тоже восьмибитный. Они похожи, но такие разные. Сегодня попробуем навести мостик между этими мирами, преодолеть пропасть в два десятка лет, и заставить два разных устройства проиграть одни и те же мелодии.

В этой статье сплетаются сразу три темы: как устроены некоторые музыкальные полифонические процедуры на ZX Spectrum, как воспроизвести результат их работы в совершенно иной реализации на Arduino, а заодно немного электроники для начинающих — рассуждения на тему, как можно правильно или неправильно подключить динамик для вывода звука к этой самой Ардуине.Читать полностью »

image


В середине января Nokia дала «добро» университету Аалто на публикацию огромного архива ранее конфиденциальных документов. Открытие доступа к таким документам очень важно для понимания того, как Финляндия, в отрыве от остального мира, смогла создать свою философию дизайна для портативных устройств. Помимо весьма запоминающихся дизайнов, компания всегда старалась будто бы совершить прыжок во времени: какой концепт ни посмотри — все напоминают современные устройства. Правда, многие из концептов больше напоминали иллюстрации к какой-то научной фантастике. Но реализовать игровое устройство у них таки получилось в виде смартфона N-Gage. Благодаря обнародованным архивам, мы можем лишний раз убедиться, что маркетологи Nokia смотрели слишком далеко в будущее, игнорируя реалии тех лет. Привело всё это к тому, что N-Gage потерпела крах.

Но как зарождалась идея игрового смартфона? Да, на Хабре в последнее время уже вышли материалы про N-Gage, но они больше технические, и не затрагивают архивные материалы, как и не рассказывают про менее успешную платформу N-Gage 2.0. Эта же статья — больше про историю того, как Nokia пыталась позиционировать устройство и платформу.Читать полностью »

Firewatch — это игра, которая показывает, как простота может стать источником глубоких эмоций. Здесь нет грандиозных миров или сложных механик, но есть продуманная история, выразительное окружение и минимализм в геймдизайне. Каждое решение, от визуального стиля до диалогов и игровых механик, работает на создание камерной атмосферы, в которой игрок переживает одиночество и внутреннюю борьбу главного героя. Почему Firewatch, с её скромным подходом, стала одной из самых трогательных игр своего жанра? Давайте разберёмся, как простота может быть глубокой и какие элементы игры создают её эмоциональное воздействие.

Читать полностью »

image


Кажется, у нас делают игры двух категорий: «наш ответ» чему-то там либо что-то крайне самобытное. Нет, конечно, между этими двумя крайностями встречаются хорошие игры, но чаще всего это инди-проекты, созданные благодаря энтузиазму. А сделать какой-то уникальный тайтл, который основывался бы на русской культуре, — задача невероятно сложная. Или же вполне достижимая? На фоне недавнего провала «Сказок старой Руси», когда её разработчики обвинили в этом The Game Awards, хочется вспомнить игры, которые раскрывают нашу идентичность.Читать полностью »

Привет!

Что мы увидели на рынке видеоигр в этом году? Возобновление масштабных мероприятий и беспрецедентные «Игры будущего», попытки регулировать отрасль (включая идею по выдаче прокатных удостоверений…), поддержка разработчиков видеоигр со стороны государства, новые игры и люди Зала Славы видеоигровой индустрии по итогам народного голосования. 

Собрал в статье эти и другие темы, а также подготовил бонус в конце — подборку игр, сделанных в России и вышедших в этом году. А там есть на что посмотреть и во что поиграть.

Поехали!

Читать полностью »

image


Сейчас даже в голове такое не укладывается, но ещё десять лет назад VR всё ещё был диковинкой не для всех. Когда-то эти шлемы являлись чем-то футуристическим, недосягаемым для рядового пользователя. Сейчас же — любой желающий может купить шлем по цене портативки от Nintendo и играть с полным погружением в другие миры. О том, как всё начиналось, и к чему привело — в этом материале!Читать полностью »

"Лучшие моменты обычно происходят, когда тело или разум человека доведены до предела в добровольном усилии достичь чего-то трудного и стоящего."
Михай Чиксентмихайи

Движение ресурсов в игре — это ключевой аспект, влияющий на баланс и вовлеченность игроков. Основные концепции, которые помогут управлять этим процессом, включают создание эмоциональных качелей и грамотное распределение контента по времени.

Но как правильно распределять ресурсы, чтобы игрок не заскучал и постоянно находился в состоянии потока, описанного Чиксентмихайи?

Создавайте эмоциональные качели

Читать полностью »

Чтение на выходные: «Питер Молиньё. История разработчика, создавшего жанр “симулятор бога”» Рафаэля Люка - 1

Сегодня в рубрике книга-биография. Она же — книга-интервью. Крупным планом — Питер Молиньё, одна из самых противоречивых персон в мире видеоигр.

Читать полностью »

image

Несмотря на все проблемы современной видеоигровой индустрии, вроде бесконечных микротранзакций, ложных обещаний и желания угодить всем типам аудиторий, надо признать: мы живём в потрясающую эпоху развития этого вида искусства.

На каждый многомиллионный провал жадного издателя приходится с десяток шедевров от больших разработчиков и маленьких инди-студий. Никогда ещё у игроков не было доступа к такому количеству проектов из прошлого, как при помощи официальных эмуляторов, так и фанатских. Отсутствие регион-локов для игр и консолей, подписки с сотнями игр за десять баксов в месяц — сейчас мы имеем то, о чём не могли и мечтать ещё 15 лет назад.

Но есть один жанр видеоигр, к которому я всегда испытывал нежные чувства, на котором я вырос, и спустя много лет вспоминаю с теплотой, но упадок которого начался и не собирается останавливаться последние десять лет. Сегодня мы поговорим про (печальное) состояние аркадных гоночных видеоигр, почему так вышло и как индустрия должна измениться, чтобы жанру вернулась былая слава.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js