Недавняя хабрастатья о различиях в побайтово идентичных файлах вызвала из глубин памяти (и почтового ящика) небольшой кусочек моей переписки с одним из инженеров, отвечавших в то время за линию дисков MPG в компании Fujitsu. Для удобства англонеговорящих читателей, привожу перевод с английского под катом.
Рубрика «ненормальное программирование» - 74
Почему я перепроверяю записанные данные, или История одного расследования
2015-12-29 в 0:32, admin, рубрики: загадки природы, информационная безопасность, неведомая клёпаная фигня, ненормальное программирование, о сколько нам ошибок чудных, терпение и труд, Тестирование IT-систем, хранение данных, метки: загадки природы, неведомая клёпаная фигня, о сколько нам ошибок чудных, терпение и трудКак я искал (и нашел) разницу в двух побайтово идентичных файлах
2015-12-28 в 10:38, admin, рубрики: .net, Блог компании Инфопульс Украина, Занимательные задачки, информационная безопасность, ненормальное программированиеЕсть у нас одно .NET-приложение, которое умеет загружать и использовать плагины. Плагины — дело хорошее. Можно функционал расширять, можно оперативненько обновлять их со своего сайта, можно даже юзерам дать SDK и позволить писать свои плагины. Мы всё это и делали. Наши плагины представляли собой обычные .NET-сборки, которые нужно было подкинуть в определённую папку, откуда основное приложения их загружало и использовало. Ну, вы, наверное представляете как — Assembly.Load(), дальше ищем класс, реализующий необходимый интерфейс, создаём объект этого класса и т.д. Всё это работало давно, стабильно и ничто не предвещало беды. Но вдруг в какой-то момент появилась необходимость создать плагин, состоящий из нескольких файлов. В связи с этим было решено считать плагином не просто .NET-сборку (1 файл), а zip-архив, в котором может быть как одна сборка, так и несколько файлов. В связи с этим пришлось научить билд-сервер паковать плагины в архивы, а основное приложение — разархивировать их в нужное место. В общем-то задача на 10 строк кода. Ничто не предвещало беды. И вот скачиваю я с билд-сервера собранный архив с плагином, разархивирую его в нужную папку, запускаю приложение, и… не работает! Стоп, как не работает? Это ведь тот же плагин!
Дальше — больше. Прошу проделать ту же самую процедуру моего коллегу, на его компьютера. Он пробует — и у него всё работает! Но как же так? Одна версия приложения, один и тот же файл с билд-сервера. Какая-то разница в окружении? Сажусь за компьютер коллеги, пробую ещё раз — не работает! Он в этом время пробует на моём — работает! То есть получается, что файл «помнит», кто его разархивировал! Зовём третьего коллегу понаблюдать этот цирк. Последовательно, на одном и том же компьютере, по очереди делаем одни и те же действия: скачиваем архив с плагином, разархивируем в нужную папку, запускаем приложение. Когда это делаю я — программа не видит плагин, когда это делает коллега — всё работает. На третьем круге этих интересных экспериментов вдруг замечаем разницу в действиях: я разархивировал плагин стандартными средствами Windows, а мой коллега — с помощью 7-Zip. И то и другое вызывалось нами из контекстного меню архива, так что разницу в клик по не тому пункту вначале никто не замечал. Ну ок. Получается, файл, извлечённый из zip-архива с помощью 7-zip, отличается от того же файла из того же архива, извлечённого с помощью стандартного архиватора Windows?
Кстати, пока вы не открыли статью под катом, ответьте-ка сами для себя на вопрос, может ли такое быть, что содержимое файлов валидного zip-архива при разархивации 7-zip и через проводник Windows будет разным?
Читать полностью »
Забытое слово: environment
2015-12-20 в 21:10, admin, рубрики: cpuid, EBC, EFI Byte Code, ненормальное программирование, метки: CPUIDДавным-давно, когда компьютеры были большими, а программы маленькими, использовалось такое важное понятие, как Environment. Этот хороший термин уже утратил зарезервированный смысл, но не потерял своей актуальности. В связи с широким использованием виртуализации, информация об операционном окружении стала предметом обсуждения и в чем-то даже спортивного интереса среди программистов. Поучаствовать в этом мы решили с «железным» аргументом — инструкцией CPUID.Читать полностью »
Шорткаты в JavaScript
2015-12-18 в 7:43, admin, рубрики: IT-стандарты, javascript, Блог компании Mail.Ru Group, Веб-разработка, ненормальное программирование, стандарты разработки, чистый код
Изучая любой язык программирования, полезно знать о его особенностях и уметь эффективно использовать языковые конструкции. Хочу поделиться с вами шорткатами для JS. Эти сокращения в некоторых случаях могут облегчить чтение кода, а также существенно уменьшить его количество. Однако следует помнить, что они могут сыграть с вами злую шутку и, если использовать их повсеместно, ваш код перестанет быть читаемым и поддерживаемым.
Читать полностью »
Advent of Code
2015-12-18 в 7:29, admin, рубрики: advent of code, ненормальное программирование, подарки, Программирование, рождественский календарь, санта, Спортивное программирование, метки: advent of code, рождественский календарь, сантаУдивлен, что ссылки на Advent of Code до сих пор не видно на Хабре.
Если вкратце, то это рождественский календарь, где каждый день открывается по небольшой задачке на программирование. Сегодня пятница, и уже открыто 18 штук — отличный повод размять мозги, или потренироваться в написании программ на новом языке, до изучения которого никак не доходили руки.
Читать полностью »
NW+Edge.js+Fiddler или сказ о стыкуемости нестыкуемого
2015-12-16 в 21:01, admin, рубрики: C#, javascript, node.js, nw.js, занимательное программирование, Кручу-верчу, ненормальное программирование, стыкуй нестыкуемое, метки: Кручу-верчу Привет всем.
Не так давно прочел статью Что нам стоит сайт распарсить. Основы webdriver API и вспомнил, что давно собирался довести хотя бы до относительно рабочего состояния одну забавную задумку. Руки все-таки дошли, а значит пора поведать, что же получилось.
Есть такая замечательная программа — Fiddler, позволяющая перехватывать и модифицировать http/https запросы. Есть замечательная штука под названием NW.js, она же node-webkit, позволяющая тыр… парсить разнообразные сайты в том числе. Вы красивы, я прекрасен — почему бы нам не подружиться?
Собственно, затея вот в чем: можно было бы, конечно, отдельно поднять Fiddler, написать в нем логику и гонять через него трафик с node-webkit-но это не так интересно. А значит, будем совмещать все под одной крышей, благо у Fiddler есть библиотека на C# — FiddlerCore.
Под ноду есть отличный модуль — Edge.js. Это такая хитрая штука, которая позволяет исполнять код C# (и не только). Есть под ноду? Замечательно, можно завести и под nw.js, благо даже мануал есть — да вот же он!
О приложениях UWP для разработчиков WPF
2015-12-15 в 6:29, admin, рубрики: .net, api, silverlight, uwp, wpf, введение, изменения, ненормальное программирование, обзор, основное, различия, разработка, разработка под windows, сходства, метки: uwp
Хотел бы закодировать разработчиков WPF от боязни чего-то нового, рассказав про отличия, которые ожидают их при разработке приложений под универсальную платформу Windows. Так что ставьте банки перед монитором, я начинаю давать установку.
Какие-то изменения в языках программирования и платформах происходят постоянно. Представьте себе на минуту, что выйдет C# версии 10 и все. Это последняя версия. Представили? Я представил. И в моем представлении если это и случится когда-нибудь, то эта последняя версия языка будет регулярно обновляться.
Были «чудесные» времена, когда у меня немного разбегались глаза от различий в коде (даже в коде XAML): WPF, Silverlight, Windows Phone, потом WinRT, а теперь еще и UWP. Сколько разработчиков никогда не путаются? Я думаю, что большинство разработчиков не держат все в памяти. Достаточно держать в памяти основные концепты работы. Когда дело касается кодирования, то используются вспомогательные инструменты вроде IntelliSense, Blend и т.п. Никуда не уйти и от использования сниппетов.
Читать полностью »
Смешиваем цвета правильно или оптимизируем AlphaBlend
2015-12-14 в 23:16, admin, рубрики: alpha blending, c++, ssse3, Алгоритмы, ненормальное программирование, оптимизация кода, Программирование, системное программирование Я пишу мультипротокольный (но не мультиплатформенный, увы, сейчас только windows) мессенджер, который пока что поддерживает только протокол TOX. Но речь не о мессенджере, а о его интерфейсе, а если точнее, об основной его функции — AlphaBlend. Да, я решил написать свой велосипед GUI. Ну а какой современный GUI без полупрозрачных элементов и плавных закруглений? Поэтому остро встала необходимость смешивать изображения с учетом полупрозрачности, т.е. альфа-смешивание или alpha blending. К счастью, в windows GDI такая функция имеется — AlphaBlend. Работает как надо, делает то что нужно. Но я тот еще строитель велосипедов, и мне стало интересно, смогу ли я написать такую же функцию, но более быструю. Результат моих трудов под катом.
Читать полностью »
Как мы сделали из JSON язык программирования
2015-06-20 в 12:17, admin, рубрики: api, json, ненормальное программирование, Программирование на JSON, функциональное программирование, Это вам не на HTML программироватьСпустя месяцы напряжённой работы мы наконец выпустили приложение для iOS Relevant. С ним мы ломаем существующие устои взаимодействия с сервисами и контентом в сети, благодаря чему пользователь тратит куда меньше времени на привычные вещи. Достигается это путём представления приложений и веб-сервисов в виде карточек (подробнее здесь).
Карточки, как независимые интерактивные единицы, показывают, каким будет будущее мобильных интерфейсов.
Читать полностью »
Ретроспектива разработки Crash Bandicoot, или как разработчики упаковывали целые игры в 2MB RAM
2015-06-18 в 15:57, admin, рубрики: 90-ые, game development, ненормальное программирование, оптимизация, Проектирование и рефакторинг, разработка игрВот вам анекдот из конца 90-ых. Я (Dave Baggett) был одним из двух программистов (вместе с Andy Gavin), разрабатывающих Crash Bandicoot для PlayStation 1.
Оперативная память была главной проблемой даже в те времена. У PS1 было всего 2MB RAM, и нам приходилось совершать безумные вещи, чтобы уместить в них игру. У нас были уровни, содержащие более 10MB чистых данных, и эти 10 мегабайт должны были постранично загружаться и выгружаться в память динамически, без каких-либо видимых задержек для игрока, при фреймрейте в 30 кадров в секунду.
Читать полностью »