Рубрика «Блог компании Мосигра» - 10

Как ведут себя покупатели с Хабра - 1
Привет! Когда хабраэффект в декабре постиг мою книгу, у нас за два дня появилось несколько сотен заказов от людей. Особых людей. Колл-центр осторожно назвал новую для себя категорию «глубоко погружёнными в IT». До этого игры как-то не особо затрагивали самую красноглазую часть сообщества, а книга вот зацепила.

На второй день девушки расслабились и постарались получить удовольствие.

Расскажу, на что это похоже. Читать полностью »

Троллим бумажную газету - 1

Я, чёрт побери, давно хотел подать обычное объявление «Сокол, нас раскрыли». Прямо представлял, как газета разъезжается по подписке всем пенсионерам, а они читают это объявление и обсуждают его на лавочках. А ещё лучше даже не одно, а взять и подать штук 10 объявлений, чтобы у читателя мозг нафиг сломался, пытаясь их осилить.

Случай представился. Подавали мы рекламный модуль в одну из газет объявлений, и владелец говорит – а давайте бартером, вы мне здоровенный хоккей, а я вам целую полосу. Полоса нам нафиг не нужна, но хоккей не жалко. Поэтому сбылась давняя мечта натворить в серьёзной газете фигни. Вот эта полоса под катом.Читать полностью »

Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов - 1

Неделю назад я пообщался с разработчицей развивающих детских игр, психологом, прекрасной леди Сьюзен, похоже, даже не подозревающей про математику. Она подарила мне один из самых красивых методов игрового баланса за практику, объясняя, как делала одну из своих игр. Но об этом чуть позже, там много букв.

Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:

  • Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
  • Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
  • Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
  • У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.

Теперь – методы.Читать полностью »

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 1

На мой взгляд, самый «фаллаутный» фаллаут после второго — это Wasteland 2 в полной версии, которая Director’s Cut. В эпоху зеркальных римейков игр и фильмов эта штука очень радует и старым духом, и новыми решениями. Поэтому я предлагаю покопаться немного у неё под капотом в плане механик GameDev.

Начнём с самого главного – эта игра, которая следует старой доброй формуле «Мир, игра, игроки». Современные высокобюджетные проекты нацелены на то, чтобы игрок решал, что и как происходит в мире, и не пропускал какие-то важные действия. Максимум контента за один проход, чтобы ничего не осталось за кадром. Это путь хорошего фильма. Путь хорошей игры – реалистичный мир, живущий в экосистеме, которую можно покачнуть силами одного человека только с очень большим трудом.

Так вот, миру Wasteland 2 плевать на вас. Там нет счастливых прибытий в последний момент, чтобы всех спасти, нет ожидающих чего-то NPC. Реальное время. Например, когда вы входите в Хайпул, там горит дом. Не успели потушить – ну, он тупо сгорит. Второй важный аспект – крутой постоянно движущийся сюжет, скорее, характерный своими поворотами для серии Биошоков. Захватывающий с первых минут, без долгой раскачки. И этот сюжет – реально высокого разрешения. Постоянно предлагающий суровый выбор между моралью, порядком и законом.

И это три разных выбора.Читать полностью »

Да вы задолбали своим информационным обществом - 1
Диск с музыкой. Работает почти как AudioCD.

Предположим, вы хотите отправить срочное сообщение своему коллеге. Сегодня вы отправляете почту, сообщение в соцсети или SMS.

Спускаемся ниже по истории. Что было до этого? Факс. Он был аналогом современной электронной почты: сообщение передавалось мгновенно, вылезало из устройства и было готово к прочтению.

Идём глубже. Факса и телефона теперь тоже нет. Вы отправляете телеграмму. Как раз серьёзные телеграфные узлы были вытеснены с бигбона телефонами. Биржи узнавали новости телеграммами. Британские журналисты из самых далёких концов света сообщали данные телетайпом. Вы могли вызвать любого человека на встречу телеграммой, которую бы отнёс специальный пацан на ваш почтовый коммутатор, а потом второй пацан – от другого локального коммутатора до адресата. Почти как сотовая сеть, только пинг больше.

Продолжаем путешествие. Отключаем электричество, появляются первые лаги, поначалу незаметные. Вот в Праге работает полноценная пневмопочта. Написали пером письмо, просушили песком и промокательной бумагой, положили в специальную капсулу. Вжух! Капсула полетела на другой конец города. Кстати, если выколупать оптику из магистрали, можно будет устроить пневмопочту в защитной трубке, так что частично обратная совместимость сохранена. Читать полностью »

Околоайтишные подарки из настольных игр - 1

Привет!

Пока ещё есть время до праздников, хочу показать вам несколько настольных игр, в которые можно играть в околоайтишной компании на вечеринку. Или просто так.

Осторожно, трафик.
Читать полностью »

Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev - 1

Привет!
У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

  • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
  • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
  • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
  • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
  • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
  • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
  • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.Читать полностью »

Какие микроатаки постоянно идут на офис: детский социнжиниринг и фишинг - 1

Привет!

У нас торчат наружу самые разные контакты, включая прямую почту учредителя и всех глав отделов. Ну и, разумеется, офисный телефон, контакты колл-центра и всё такое прочее. На чеках печатаются телефоны региональных управляющих.

Соответственно, на процентов 80% этой инфраструктуры постоянно идут мелкие, скажем так, бытовые социнжиниринговые атаки. От невинных и даже местами наивных до чертовски изобретательных. Изобретательных в социальном плане. Читать полностью »

Как описывать товар интернет-магазина - 1

Продолжаю рассказы про то, как складывать буквы в слова и предложения. Теперь практика по товарам на сайте.

Первое, что нужно понимать – что оптимальная стратегия продажи заключается не в том, чтобы всеми силами продвигать один отдельно взятый товар, а в том, чтобы предельно сузить его аудиторию. Это значит, что если пытаться описывать товар как лучший-в-мире-для-всех-и-всего, его просто не купят.

Задача магазина – не продавать один товар, а продавать как можно больше товаров в целом. Для этого нужно очень точно, объективно и со знанием вопроса разделять их по тому, для чего и для кого они нужны. Каждый товар ассортиментной линейки должен чётко ориентироваться на одну задачу и одну аудиторию.

Но это слишком очевидно и правильно, поэтому так никто не делает. Читать полностью »

История игры про детство, которую мы обсуждали всей толпой на Хабре 28 октября 2013 — и да, она вышла - 1

Привет!

Я обещал рассказать эту историю, и я рассказываю.

Вот в этом посте на 125 тысяч человек два года назад мы обсуждали игру про детство, точнее, про события, которые определили ваше развитие. Мы хотели выпустить коробку через пару месяцев, но она немного задержалась. А дальше был целый детектив. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js