Рубрика «разработка игр» - 74

В каждом выпуске Joe Rogan Experience шоумен, комик и мастер боевых искусств Джо Роган общается с гостем такого калибра, какому позавидовали бы многие телепередачи крупных телеканалов. Такое возможно за счёт охвата JRE — это самый популярный подкаст в мире.

28 августа в студию в Лос-Анджелесе заглянул легендарный Джон Кармак. Внутри этого поста находится выжимка 2,5 часов эфира.
Читать полностью »

Привет!

Много людей хотели бы начать программировать на андроид, но Android Studio и Java их отпугивают. Почему? Потому, что это в некотором смысле из пушки по воробьям. «Я лишь хочу сделать змейку, и все!»

Написание змейки для Android на Kivy, Python - 1

Начнем! (бонус в конце)
Читать полностью »

image

В мае этого года я участвовал в качестве игрока в MMO-мероприятии KatherineOfSky. Я заметил, что когда количество игроков достигает определённого числа, через каждые несколько минут часть из них «отваливается». К счастью для вас (но не для меня), я был одним из тех игроков, которые отключались каждый раз, даже при наличии хорошего подключения. Я воспринял это как личный вызов и начал искать причины проблемы. Спустя три недели отладки, тестирования и исправлений ошибка наконец устранена, но это путешествие было не таким уж простым.

Проблемы многопользовательских игр очень трудно отследить. Обычно они возникают в очень конкретных условиях параметров сетей и при очень специфичных состояниях игры (в данном случае — наличие более 200 игроков). И даже когда удаётся воспроизвести проблему, её невозможно должным образом отлаживать, потому что вставка контрольных точек останавливает игру, путает таймеры и обычно приводит к завершению соединения из-за превышения срока ожидания. Но благодаря упорности и замечательному инструменту под названием clumsy мне удалось выяснить, что же происходит.

Если вкратце: из-за ошибки и неполной реализации симуляции состояния задержки клиент иногда оказывался в ситуации, когда ему приходится за один такт отправлять сетевой пакет, состоящий из вводимых игроком действий выбора примерно 400 игровых сущностей (мы называем его «мегапакетом»). После этого сервер не только должен правильно получить все эти действия ввода, но и отправить их всем остальным клиентам. Если у тебя 200 клиентов, это быстро становится проблемой. Канал к серверу быстро забивается, что приводит к утере пакетов и каскаду повторно запрошенных пакетов. Откладывание действий ввода затем приводит к тому, что ещё больше клиентов начинает отправлять мегапакеты, и их лавина становится ещё сильнее. Удачливым клиентам удаётся восстановиться, все остальные «отваливаются».
Читать полностью »

В эмулятор RetroArch добавили ИИ-инструмент для перевода игр на лету - 1

Многие классические видеоигры, например, японская Hunter x Hunter, доступны только на одном языке — языке страны-разработчика. Это значительно затрудняет их прохождение, если игрок не знает языка или у него нет фанатского перевода.

Ситуацию исправила версия 1.7.8 популярного эмулятора RetroArch, в которую разработчики добавили функцию AI Service. Функция использует машинное обучение для перевода текста игры на любой язык по вашему выбору. ИИ подключается к таким сервисам, как Google, чтобы идентифицировать текст на экране и перевести его на лету.
Читать полностью »

Если регулярно и внимательно просматривать ленты новостей и соцсети, может возникнуть ощущение, что теперь каждый второй — демиург от мира геймдева, а каждый первый — гениальный CG художник. Ну, наверное, миллионы все разом не ошибаются. Значит, нужно идти за мечтой. Что я, рыжий что ли?

А под окнами уже разбили табор инфоцыгане. «Ай нанэ, нанэ! Мы знаем, как монетизировать твои мечты!». Правда, в чью пользу, не уточняется. Переизбыток информации манит красочными историями успеха о цифровой хрустальной туфельке, которая превратит студента Василия из Подтахтющинска в Хидео Кодзиму.

Если бы все было так просто.

Что вас ждет? Если коротко:

  • - личная жизнь + адский труд бесплатно
  • - поддержка близких + стадо критиков
  • - стандарты качества + зато оригинально
  • - Я всё могу + депрессия средней степени тяжести

Этот список можно продолжать бесконечно.

Российский геймдев, бессмысленный и беспощадный - 1

Читать полностью »

Наступил тот долгожданный мной день, когда я наконец могу представить эту разработку. Проект был начат ровно год назад, 1 сентября 2018 года, по крайней мере в репозитории RRS на Gtihub первый коммит имеет именно такую дату.

Пассажирский поезд на станции Ростов Главный (кликабельно)
Russian Railway Simulator (RRS): первый публичный релиз - 1

Что такое RRS? Это открытый кроссплатформенный симулятор подвижного состава колеи 1520 мм. Читатель закономерно задаст вопрос: «Позвольте, а для чего нужен этот проект, если симуляторов железнодорожной тематики, как коммерческих, так и открытых, достаточное количество?» За ответом на этот вопрос я и предлагаю заглянуть под кат
Читать полностью »

image

С прошлого поста прошло чуть больше месяца. Все это время мы постоянно трудились над проектом и продолжаем двигаться в нужном русле. Картинка Another Way начинает приобретать краски. Для тех, кто хочет узнать с чего все началось, предлагаю ознакомиться с небольшой историей написанной ранее — Через тернии к игре мечты. А все кому интересно к чему это привело, добро пожаловать под кат
Читать полностью »

image

Визуальный стиль моей находящейся в разработке игры LAUNDRY GAME (да, это бессовестная реклама) основан на больших чётких пикселях в 3D. Я обожаю 3D в низком разрешении. Мне задавали много вопросов о том, как я это сделал, поэтому я решил написать туториал.

Примечание: это только моё решение! Существуют способы с применением шейдеров, блиттингом графики и другими трюками, но для моего небольшого соло-проекта такого решения оказалось вполне достаточно.

Дополнение 1: умный парень Пит Брисбёрн отправил сюда скрипт на случай, если вам не понравится трюк с «quad в небе» (этапы 4-6)!
Читать полностью »

О PBR на пальцах - 1

В этой статье я постараюсь описать теорию и подкрепить её практикой подготовки PBR-материалов с учётом актуальных тенденций и движков.

Читать полностью »

Для начала несколько комментариев по следам предыдущей статьи. Мы действительно раньше работали в компании Wargaming, где разрабатывали движок, известный как dava.framework или dava.engine. Поэтому многие старые коллеги, с которыми мы по-прежнему в хороших отношениях, активно участвуют в обсуждении.

У ряда людей возникли сомнения: это та же технология или другая? Ответ: это новая технология, написанная с нуля.

Как же мы справились всего за год? Наша команда имеет огромный опыт. Многие занимаются разработкой движков и игр более 15-и лет.

Почему с нуля, если можно было взять наш старый движок, который к тому же лежит в open-source? Ему около 10 лет, и большая часть кода устарела. Даже самые лучшие части движка, которыми мы гордимся, местами содержали куски кода и какие-то рудименты 5-и, 7-и и иногда даже 10-ти летней давности. Многие архитектурные решения были рассчитаны на устройства того времени — начиная с айфона 3G. Сейчас же мы ориентируемся минимум на iPad Air 1 и аналогичные ему по мощности Android-устройства. Соответственно и подходы несколько поменялись.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js