На этой неделе мы говорим про Continuous Integration, переход из веб-разработки в игры, темные темы, юнит-тесты, новый топ зарабатывающих и многомиллиардную индустрию изготовления ключей.
Рубрика «разработка игр» - 93
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #294 (8 — 14 апреля)
2019-04-14 в 12:24, admin, рубрики: continuous integration, Аналитика мобильных приложений, Блог компании Everyday Tools, маркетинг мобильных приложений, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSВведение в реверс-инжиниринг: взламываем формат данных игры
2019-04-13 в 4:56, admin, рубрики: hex dump, reverse engineering, Алгоритмы, дамп, Игры и игровые приставки, обратная разработка, разработка игр, Разработка под Linux, реверс-инжиниринг, редактор уровней
Введение
Реверс-инжиниринг незнакомого файла данных можно описать как процесс постепенного понимания. Он во многом напоминает научный метод, только применённый к созданным человеком абстрактным объектам, а не к миру природы. Мы начинаем со сбора данных, а затем используем эту информацию для выдвижения одной или нескольких гипотез. Проверяем гипотезы и применяем результаты этих проверок для их уточнения. При необходимости повторяем процесс.
Развитие навыков реверс-инжиниринга — в основном вопрос практики. Накапливая опыт, вы выстраиваете интуитивное понимание того, что нужно исследовать в первую очередь, какие паттерны необходимо искать, и какие инструменты удобнее использовать.
В этой статье я подробно расскажу о процессе обратной разработки файлов данных из старой компьютерной игры, чтобы продемонстрировать, как это делается.
Небольшая предыстория
Всё это началось, когда я пытался воссоздать игру Chip's Challenge на Linux.
Изначально Chip's Challenge была выпущена в 1989 году для ныне забытой портативной консоли Atari Lynx. Для того времени Atari Lynx была впечатляющей машиной, но она вышла в одно время с Nintendo Game Boy, которая в конце концов захватила рынок.
Chip's Challenge — это игра-головоломка с видом сверху и тайловой картой. Как и в большинстве таких игр, цель каждого уровня заключается в том, чтобы добраться до выхода. В большей части уровней выход охраняется разъёмом для чипа, который можно миновать, только собрав определённое количество компьютерных чипов.
Читать полностью »
Проектирование на основе «отражения»
2019-04-12 в 18:57, admin, рубрики: Анализ и проектирование систем, визуализация данных, отражение, проектирование, разработка игр, разработка мобильных приложений, управление разработкойВсем привет. Недавно задался вопросом: «А что, если… ?». В результате родилась вот такая тема-идея: Проектирование на основе «отражения».
Этой самой идеей я и хочу поделиться с Вами в данной публикации.
Dwarf Fortress отказывается от текстовой графики, но не от своей сути
2019-04-12 в 7:00, admin, рубрики: ASCII, dwarf fortress, Steam, Дизайн игр, разработка игрПереход разработчика от ASCII к двумерной графике обусловлен не просто желанием продать больше копий – есть ещё желание улучшить игру и познакомить с ней более широкую аудиторию

Игру Dwarf Fortress сложно отнести к какой-либо категории. Это и симулятор, и RPG, и rogue-like. В ней автоматически создаётся двумерный мир, а игрок должен управлять строительством крепости и помогать дварфам выживать в ней. В игре встречаются гоблины, боги, загадки, квесты, гуси, бухло, кошки и прочее – и все эти элементы непредсказуемо взаимодействуют друг с другом. После одного из обновлений игроки начали замечать, что по округе шляются пьяные кошки, и периодически блюют. Причина была в том, что в обновлении появились таверны, из-за чего на улицах начало появляться пролитое пиво, по которому ходили кошки. Когда они потом умывались, алкоголь попадал к ним в организм, и они пьянели. Настолько глубока симуляция этого мира.
Читать полностью »
Unity: отрисовываем множество полосок здоровья за один drawcall
2019-04-12 в 4:45, admin, рубрики: batching, instancing, unity, UV, Работа с 3D-графикой, разработка игр, рендеринг, шейдерыНедавно мне нужно было решить задачу, достаточно распространённую во многих играх с видом сверху: рендерить на экране целую кучу полосок здоровья врагов. Примерно вот так:

Очевидно, что я хотел сделать это как можно эффективнее, желательно за один вызов отрисовки. Как обычно, прежде чем приступать к работе, я провёл небольшое онлайн-исследование решений других людей, и результаты были очень разными.
Я не буду никого стыдить за код, но достаточно сказать, что некоторые из решений были не совсем блестящими, например, кто-то добавлял к каждому врагу объект Canvas (что очень неэффективно).
Метод, к которому я в результате пришёл, немного отличается от всего того, что я видел у других, и не использует вообще никаких классов UI (в том числе и Canvas), поэтому я решил задокументировать его для общества. А для тех, кто хочет изучить исходный код, я выложил его на Github.
Читать полностью »
Виртуальная реальность – игра, лечение, жизнь. Технологии VR на службе реабилитационной медицины
2019-04-10 в 12:48, admin, рубрики: 3d-моделирование, 3d-технологии, accessibility, AR и VR, hitech, VR, VR-реабилитация, VR-технологии, биологическая обратная связь, БОС, виртуальная реальность, Киберпространство, киборги, компьютерные игры, Медгаджеты, медицина, медицина будущего, медицинская реабилитация, Научно-популярное, нейропластичность, разработка игр, реабилитацияПроводить часы за компьютерными играми – занятие не только для профессиональных киберспортсменов или геймеров-любителей. Есть люди, которым погружение в виртуальную реальность назначено лечащим врачом. От их успеха в игре зависит намного больше, чем выход на новый уровень или обладание нарисованным артефактом. Для них виртуальная реальность – это тренажер, обеспечивающий качество жизни, её комфорт, а иногда и продолжительность. Добро пожаловать в мир VR-реабилитации.

Привычные для современных компьютерных игр графические технологии используются в медицине уже давно. Об этом не так часто пишут и говорят, ведь сфера их применения не самая популярная для российских СМИ. Но значимость подобных разработок от этого не становится меньше.
Тысячи людей в стране нуждаются в реабилитации с применением технологий виртуальной реальности. Сотни из них такую помощь получают и своим примером подтверждают её эффективность. Несколько отечественных стартапов и научных медицинских центров пытаются удовлетворить запрос рынка на тренажёры и программы VR-реабилитации. Но пока таких компаний слишком мало, чтобы заполнить нишу, которая в ближайшие годы будет только расти. Хотя достигнутые результаты уже сейчас демонстрируют рыночные перспективы и, конечно, значение для тех, кто нуждается в реабилитации.
Читать полностью »
Как мы из веб-разработки в разработку игры зашли
2019-04-10 в 11:27, admin, рубрики: diy или сделай сам, Gamedev, Блог компании uKit Group, личный опыт, разработка, Разработка веб-сайтов, разработка игрПривет! Без малого полтора десятка лет мы создаем и развиваем веб-сервисы. Некоторые из них вы можете знать, иметь опыт пользования, горячо любить или испытывать смешанные чувства, но сейчас не об этом.
Итак, у нас было 2 известных рынку конструктора сайтов — uCoz и uKit, 90+ процентов регистраций, никогда не конвертирующихся в создание своего сайта, амбициозное желание спасти хотя бы 5 процентов этой аудитории, а также два с половиной человека в команде, имеющих какой-никакой опыт в игровой разработке. Не то чтобы это был необходимый запас для релиза игры про веб-индустрию… Ну вы поняли.
Полная история серии Fallout
2019-04-10 в 11:06, admin, рубрики: bethesda, fallout, GURPS, interplay, special, wasteland, Игры и игровые приставки, постапокалипсис, разработка игр, ролевые игры, старые игры, управление проектами
Хоть война никогда не меняется, серия игр Fallout значительно трансформировалась на протяжении последних двух десятилетий. Начав свою жизнь как изометрическая CRPG, корни которой уходят в настольные и бумажные ролевые игры, эта франшиза со временем завоевала весь мир.
Сегодня возвращение к первой игре напрягает — Fallout 1997 года была и остаётся невероятно сложной, бескомпромиссной игрой. Ошибёшься — погибнешь. Примешь неверное решение — погибнешь. Не ошибёшься и не примешь неверное решение — всё равно погибнешь. Это мрачная и серьёзная (по большей части) история, говорящая нам, что жизнь после конца мира в зареве ядерных взрывов действительно жестока.
«Я с детства был фанатом постапокалиптической литературы», — рассказывает исполнительный продюсер Fallout (и основатель Interplay) Брайан Фарго. «И Wasteland была первой моей попыткой принести что-то новое в этот жанр. Вскоре после завершения игры Wasteland компания Interplay стала издателем и мы перестали работать на других. Я пытался добиться, чтобы EA лицензировала мне мои права обратно, но этого не удавалось добиться в течение многих лет. Наконец я решил, что мы будем делать собственную постапокалиптическую игру и назовём её Fallout».
Читать полностью »
Особенности рендеринга в игре Metro: Exodus c raytracing
2019-04-08 в 14:50, admin, рубрики: nvidia nsight, PIX, renderdoc, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, конвейер рендеринга, Работа с 3D-графикой, разработка игр, рендеринг, рендеринг трёхмерной графики
Предисловие
После выхода последней игры из серии «Метро» я потратил несколько часов на изучение её внутренней работы и решил поделиться тем, что может показаться интересным с технологической точки зрения. Я не буду проводить подробный анализ или изучать дизассемблированный код шейдеров, а покажу высокоуровневые решения, принятые разработчиками в процессе создания игры.
На данный момент разработчики ещё не рассказывали об использованных в игре техниках рендеринга. Единственным официальным источником информации является доклад с GDC, который нельзя больше найти нигде в Интернете. И это досадно, ведь игра работает на очень интересном собственном движке, эволюционировавшем из предыдущих игр серии «Метро». Это одна из первых игр, в которых используется DXR.
Примечание: эта статья не является полным описанием и я буду возвращаться к ней, если найду что-то стоящее добавления. Возможно, я что-то упустил, потому что какие-то аспекты проявляются только на следующих этапах игры, или я просто просмотрел детали.
Первые шаги
На поиск среды, способной работать с этой игрой, у меня ушло несколько дней. Протестировав несколько версий RenderDoc и PIX, я остановился на изучении результатов трассировки лучей с помощью Nvidia NSight. Я хотел изучать рендеринг без функций raytracing, но NSight позволял исследовать подробности и этой функции, поэтому я решил оставить её включённой. Для всего остального рендеринга вполне подошёл PIX. Скриншоты сделаны с помощью обоих приложений.
Читать полностью »
Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий
2019-04-08 в 12:20, admin, рубрики: Блог компании Pixonic, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, оптимальные стратегии, разработка игр, сценарии, тестирование, Тестирование игр, юзерсториКак бы ни старались геймдизайнеры, в любой игре можно найти механику или контент, которые страдают от недостаточно детального продумывания. Последствия — от мелких эксплойтов до ненужных или даже вредных фичей.
В помощь геймдизайнерам придумана масса инструментов: форматы ГДД, различные чек-листы, юзерстори, портреты, агенда и так далее. И все равно этого не хватает.
Поэтому ниже я опишу еще один метод оценки идей, который поможет лучше проработать геймплей и учесть больше нюансов. На примере кланов, проституток из GTA и не только.




