Рубрика «разработка игр» - 93

На этой неделе мы говорим про Continuous Integration, переход из веб-разработки в игры, темные темы, юнит-тесты, новый топ зарабатывающих и многомиллиардную индустрию изготовления ключей.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #294 (8 — 14 апреля) - 1Читать полностью »

Введение в реверс-инжиниринг: взламываем формат данных игры - 1

Введение

Реверс-инжиниринг незнакомого файла данных можно описать как процесс постепенного понимания. Он во многом напоминает научный метод, только применённый к созданным человеком абстрактным объектам, а не к миру природы. Мы начинаем со сбора данных, а затем используем эту информацию для выдвижения одной или нескольких гипотез. Проверяем гипотезы и применяем результаты этих проверок для их уточнения. При необходимости повторяем процесс.

Развитие навыков реверс-инжиниринга — в основном вопрос практики. Накапливая опыт, вы выстраиваете интуитивное понимание того, что нужно исследовать в первую очередь, какие паттерны необходимо искать, и какие инструменты удобнее использовать.

В этой статье я подробно расскажу о процессе обратной разработки файлов данных из старой компьютерной игры, чтобы продемонстрировать, как это делается.

Небольшая предыстория

Всё это началось, когда я пытался воссоздать игру Chip's Challenge на Linux.

Изначально Chip's Challenge была выпущена в 1989 году для ныне забытой портативной консоли Atari Lynx. Для того времени Atari Lynx была впечатляющей машиной, но она вышла в одно время с Nintendo Game Boy, которая в конце концов захватила рынок.

Chip's Challenge — это игра-головоломка с видом сверху и тайловой картой. Как и в большинстве таких игр, цель каждого уровня заключается в том, чтобы добраться до выхода. В большей части уровней выход охраняется разъёмом для чипа, который можно миновать, только собрав определённое количество компьютерных чипов.
Читать полностью »

Всем привет. Недавно задался вопросом: «А что, если… ?». В результате родилась вот такая тема-идея: Проектирование на основе «отражения».

Этой самой идеей я и хочу поделиться с Вами в данной публикации.

image
Читать полностью »

Переход разработчика от ASCII к двумерной графике обусловлен не просто желанием продать больше копий – есть ещё желание улучшить игру и познакомить с ней более широкую аудиторию

Dwarf Fortress отказывается от текстовой графики, но не от своей сути - 1

Игру Dwarf Fortress сложно отнести к какой-либо категории. Это и симулятор, и RPG, и rogue-like. В ней автоматически создаётся двумерный мир, а игрок должен управлять строительством крепости и помогать дварфам выживать в ней. В игре встречаются гоблины, боги, загадки, квесты, гуси, бухло, кошки и прочее – и все эти элементы непредсказуемо взаимодействуют друг с другом. После одного из обновлений игроки начали замечать, что по округе шляются пьяные кошки, и периодически блюют. Причина была в том, что в обновлении появились таверны, из-за чего на улицах начало появляться пролитое пиво, по которому ходили кошки. Когда они потом умывались, алкоголь попадал к ним в организм, и они пьянели. Настолько глубока симуляция этого мира.
Читать полностью »

Недавно мне нужно было решить задачу, достаточно распространённую во многих играх с видом сверху: рендерить на экране целую кучу полосок здоровья врагов. Примерно вот так:

Unity: отрисовываем множество полосок здоровья за один drawcall - 1

Очевидно, что я хотел сделать это как можно эффективнее, желательно за один вызов отрисовки. Как обычно, прежде чем приступать к работе, я провёл небольшое онлайн-исследование решений других людей, и результаты были очень разными.

Я не буду никого стыдить за код, но достаточно сказать, что некоторые из решений были не совсем блестящими, например, кто-то добавлял к каждому врагу объект Canvas (что очень неэффективно).

Метод, к которому я в результате пришёл, немного отличается от всего того, что я видел у других, и не использует вообще никаких классов UI (в том числе и Canvas), поэтому я решил задокументировать его для общества. А для тех, кто хочет изучить исходный код, я выложил его на Github.
Читать полностью »

Проводить часы за компьютерными играми – занятие не только для профессиональных киберспортсменов или геймеров-любителей. Есть люди, которым погружение в виртуальную реальность назначено лечащим врачом. От их успеха в игре зависит намного больше, чем выход на новый уровень или обладание нарисованным артефактом. Для них виртуальная реальность – это тренажер, обеспечивающий качество жизни, её комфорт, а иногда и продолжительность. Добро пожаловать в мир VR-реабилитации.

Виртуальная реальность – игра, лечение, жизнь. Технологии VR на службе реабилитационной медицины - 1

Привычные для современных компьютерных игр графические технологии используются в медицине уже давно. Об этом не так часто пишут и говорят, ведь сфера их применения не самая популярная для российских СМИ. Но значимость подобных разработок от этого не становится меньше.

Тысячи людей в стране нуждаются в реабилитации с применением технологий виртуальной реальности. Сотни из них такую помощь получают и своим примером подтверждают её эффективность. Несколько отечественных стартапов и научных медицинских центров пытаются удовлетворить запрос рынка на тренажёры и программы VR-реабилитации. Но пока таких компаний слишком мало, чтобы заполнить нишу, которая в ближайшие годы будет только расти. Хотя достигнутые результаты уже сейчас демонстрируют рыночные перспективы и, конечно, значение для тех, кто нуждается в реабилитации.
Читать полностью »

Привет! Без малого полтора десятка лет мы создаем и развиваем веб-сервисы. Некоторые из них вы можете знать, иметь опыт пользования, горячо любить или испытывать смешанные чувства, но сейчас не об этом.

Итак, у нас было 2 известных рынку конструктора сайтов — uCoz и uKit, 90+ процентов регистраций, никогда не конвертирующихся в создание своего сайта, амбициозное желание спасти хотя бы 5 процентов этой аудитории, а также два с половиной человека в команде, имеющих какой-никакой опыт в игровой разработке. Не то чтобы это был необходимый запас для релиза игры про веб-индустрию… Ну вы поняли.

image
Читать полностью »

image

Хоть война никогда не меняется, серия игр Fallout значительно трансформировалась на протяжении последних двух десятилетий. Начав свою жизнь как изометрическая CRPG, корни которой уходят в настольные и бумажные ролевые игры, эта франшиза со временем завоевала весь мир.

Сегодня возвращение к первой игре напрягает — Fallout 1997 года была и остаётся невероятно сложной, бескомпромиссной игрой. Ошибёшься — погибнешь. Примешь неверное решение — погибнешь. Не ошибёшься и не примешь неверное решение — всё равно погибнешь. Это мрачная и серьёзная (по большей части) история, говорящая нам, что жизнь после конца мира в зареве ядерных взрывов действительно жестока.

«Я с детства был фанатом постапокалиптической литературы», — рассказывает исполнительный продюсер Fallout (и основатель Interplay) Брайан Фарго. «И Wasteland была первой моей попыткой принести что-то новое в этот жанр. Вскоре после завершения игры Wasteland компания Interplay стала издателем и мы перестали работать на других. Я пытался добиться, чтобы EA лицензировала мне мои права обратно, но этого не удавалось добиться в течение многих лет. Наконец я решил, что мы будем делать собственную постапокалиптическую игру и назовём её Fallout».
Читать полностью »

image

Предисловие

После выхода последней игры из серии «Метро» я потратил несколько часов на изучение её внутренней работы и решил поделиться тем, что может показаться интересным с технологической точки зрения. Я не буду проводить подробный анализ или изучать дизассемблированный код шейдеров, а покажу высокоуровневые решения, принятые разработчиками в процессе создания игры.

На данный момент разработчики ещё не рассказывали об использованных в игре техниках рендеринга. Единственным официальным источником информации является доклад с GDC, который нельзя больше найти нигде в Интернете. И это досадно, ведь игра работает на очень интересном собственном движке, эволюционировавшем из предыдущих игр серии «Метро». Это одна из первых игр, в которых используется DXR.

Примечание: эта статья не является полным описанием и я буду возвращаться к ней, если найду что-то стоящее добавления. Возможно, я что-то упустил, потому что какие-то аспекты проявляются только на следующих этапах игры, или я просто просмотрел детали.

Первые шаги

На поиск среды, способной работать с этой игрой, у меня ушло несколько дней. Протестировав несколько версий RenderDoc и PIX, я остановился на изучении результатов трассировки лучей с помощью Nvidia NSight. Я хотел изучать рендеринг без функций raytracing, но NSight позволял исследовать подробности и этой функции, поэтому я решил оставить её включённой. Для всего остального рендеринга вполне подошёл PIX. Скриншоты сделаны с помощью обоих приложений.
Читать полностью »

Как бы ни старались геймдизайнеры, в любой игре можно найти механику или контент, которые страдают от недостаточно детального продумывания. Последствия — от мелких эксплойтов до ненужных или даже вредных фичей.

В помощь геймдизайнерам придумана масса инструментов: форматы ГДД, различные чек-листы, юзерстори, портреты, агенда и так далее. И все равно этого не хватает.

Поэтому ниже я опишу еще один метод оценки идей, который поможет лучше проработать геймплей и учесть больше нюансов. На примере кланов, проституток из GTA и не только.

Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий - 1Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js