Рубрика «браузерные игры»

image

Вернёмся 2007 год. В это время появились и получили хорошие отзывы критиков такие игры, как Halo 3, Bioshock, Portal, Call of Duty 4: Modern Warfare и Super Mario Galaxy. В том же году вышло много других выдающихся проектов, поэтому он считается лучшим годом в истории видеоигр. Но не для всех. Некоторым играм требовались достаточно мощные и дорогие компьютеры, а недавно вышедшие консоли продавались по ценам в диапазоне от 249.99 (Nintendo Wii) до 599,99 долларов (PlayStation 3). Для многих игроков возможность поиграть в современные игры была слишком затратной.

Однако в то время рынок видеоигр не заканчивался домашними консолями и мощными компьютерами: с самого зарождения Интернета на сцене стали появляться онлайновые браузерные игры. В такие игры можно было играть на любом компьютере с подключением к Интернету, и большинство из них было бесплатными. В том же 2007 году появились и завоевали популярность такие хорошо известные браузерные игры, как The Last Stand, The Impossible Quiz, Newgrounds Rumble, Pandemic и Trials 2. К сожалению, производитель ПО, необходимого для запуска этих игр, завершил его поддержку. Из-за этого теперь мы не можем играть в сотни и тысячи игр, это уничтожило многие годы разработки игр и игрового контента. Браузерные игры оставили глубокий след в истории видеоигр, но из-за завершения в 2020 году поддержки Flash мы потеряем эту историю и средства, необходимые для её сохранения.
Читать полностью »

Разработка многопользовательских игр сложна по множеству причин: их хостинг может оказаться дорогим, структура — неочевидной, а реализация — трудной. В этом туториале я постараюсь помочь вам преодолеть последний барьер.

Статья предназначена для разработчиков, умеющих создавать игры и знакомых с JavaScript, но никогда раньше не писавших мультиплеерные онлайн-игры. Завершив этот туториал, вы освоите реализацию базовых сетевых компонентов в своей игре и сможете развить её во что-то большее! Вот, что мы будем создавать:

Браузерный сетевой шутер на Node.js - 1

Поиграть в готовую игру можно здесь! При нажатии клавиш W или «вверх» корабль приближается к курсору, при щелчке мыши — стреляет. (Если никого нет онлайн, то чтобы проверить, как работает мультиплеер, откройте два окна браузера на одном компьютере, или одно из них на телефоне, ). Если вы хотите запустить игру локально, то полный исходный код выложен на GitHub.
Читать полностью »

Доброго времени суток! Совсем недавно появилась цель создать аналог игры Agar.io. Чтобы не терять время и не усложнять себе жизнь было решено, что проще и быстрее будет делать игру используя готовый движок для разработки игр.

Мой выбор пал на phaser.js, так как, мне показалось, по нему больше всего есть обучающего материала и он достаточно быстрый так как построен на библиотеке Pixi.js.

В этой части я расскажу как реализовать управление мышью. В конечном итоге мы получим вот такой результат:
Читать полностью »

Введение

В 2017 году большинство популярных веб-игр типа agar.io использует для передачи данных WebSockets через TCP. Если бы в браузерах был встроенный UDP-аналог WebSockets, то это бы сильно улучшило работу с сетями в этих играх.

Вводная информация

Работа веб-браузеров основана на протоколе HTTP (протоколе запросов и ответов без сохранения состояния). Первоначально он был предназначен для обслуживания статичных веб-страниц. HTTP работает поверх TCP, низкоуровневого протокола, гарантирующего надёжную доставку и правильный порядок передаваемых по Интернету данных.

Всё это отлично работало многие годы, но недавно веб-сайты стали более интерактивными и перестали отвечать парадигме «запрос-ответ» протокола HTTP. Для решения этой проблемы изобретены современные веб-протоколы, такие как WebSockets, WebRTC, HTTP 2.0 и QUIC, имеющие потенциал значительного улучшения интерактивности сети.

К сожалению, новый комплект стандартов веб-разработки не отвечает потребностям многопользовательских игр или слишком сложен в реализации.

Это вызывает разочарование у разработчиков игр, ведь они просто хотят иметь возможность отправлять и принимать UDP-пакеты через браузер.
Читать полностью »

Баг движка Google Chrome с падением от 16 символов уже используют для создания игр - 119 сентября получила огласку информация о баге Chrome. Браузер аварийно завершается, если в адресную строку ввести последовательность из 16 символов. В Google уже знают о баге, хотя обнаруживший не получил денежное вознаграждение — это не уязвимость безопасности. Природа ошибки связана с некорректной обработкой нулевого байта. Атаку можно сравнить с похожим случаем, когда Skype после вставки 8 символов ломался полностью: клиент завершался и больше не запускался. Chrome понадобилось 16, ровно в два раза больше.

Баг работает не только в самом браузере Chrome, но и в программах, использующих его движок — это как другие браузеры и сборки Chromium, так и Steam, клиенты мессенджера Slack и так далее. Для падения браузера нужно вставить ссылку в адресную строку, но также сработает наведение указателя мыши на гиперссылку с проблемным кодом. Последний факт уже используют для создания игр, которые наказывают падением браузера.
Читать полностью »

MMORPG без лишних деталей: год спустя - 1Здравствуй, сообщество.

Прошёл год, с моего рассказал о нашей независимой браузерке: MMORPG без лишних деталей. За этот год произошло много разных событий, которые тебе, сообщество, не интересны — мало ли кто что в своей игрушке делает. Поэтому рассказывать о них я не буду.

Расскажу лучше о трёх вещах, которые тебя точно заинтересуют: о нашей статистике, оригинальном генераторе текста и общедоступном API.
Читать полностью »

В этой статье расскажу о том, как начинал разработку собственной игры. Вы узнаете, сколько ушло на это времени и стоило ли вообще за это браться.

На игру мы потратили 1 год и 3 месяца, ниже я подробно распишу, куда ушло это время.

Предыстория

Все началось с того, что мы с друзьями решили сделать совместный проект (конечно, с друзьями, типичная ситуация). Нас было 4 человека, все «айтишники», ни один из нас никогда не имел дело с разработкой игр, это был для нас темный лес, очень темный.

Диалог был примерно такой:
— Может, игру начнем делать?
— Давайте, почему бы не попробовать?
— А о чем игра то будет?

Дальше пошли рассуждения о том, какой жанр игры выбрать. Начали думать, каких игр нет в индустрии:

— Шутеров — куча, танки — есть, самолеты — есть, гонки — есть, что же тогда делать?
— Лодок нет

А ведь и правда, никто на тот момент не мог назвать ни одной игры с использованием водного вида транспорта. «Окей, сделаем простенькую игру, чтобы научиться. Вода и лодочки, что может быть проще?» — подумали мы, и собрались искать движок, на основе которого могли бы сделать игру.

Никто из нас даже не думал о 2D игре, сразу все представляли 3D — «инновации» ведь.
Читать полностью »

Фактически прошел год с момента последней статьи — весь год молчание было связано больше с отсутствием масштабных интересных моментов, кои, по большей части, были освещены в первых статьях [1, 2, 3, 4]. Однако новый рассказ как минимум может осветить итоги годовой работы проекта с момента старта в публичный доступ.

Для тех, кому не интересны подробности, а просто хотелось узнать результат — миллионером никто не стал, офисов с лаундж-зонами не открывали, рынок не захвачен, конкуренты всё ещё на голову выше нас по степени развития и размерам бизнеса. Правда, из положительных моментов стоит отметить тот факт, что проект жив и развивается, команда стала шире, все больше втягивается в процесс разработки и, как следствие, больше увлекается работой — у команды и проекта есть будущее, над которым мы и работаем.

Пернатск :: Лабиринт мрачного леса
Читать полностью »

MMORPG без лишних деталей

Здравствуйте, меня зовут Алексей и я независимый разработчик игр. Два года назад я уволился из Wargaming чтобы немного поэкспериментировать и сделать MMO игрушку, в которую мне было бы интересно играть. Со временем ко мне присоединилась пара замечательных людей — Александр и Елена Дедковы. Сейчас я кратко расскажу что получилось из этой затеи.
Читать полностью »

Итак, в мае 2013 года на хабре появилась статья «Сколько стоит сделать браузерную игру», где господин viacheslavnu пробовал посчитать — какая сумма средств потребуется на создание и продвижение, казалось бы, простецкой игры для офисного потребителя. Если кто не помнит – сумма получилась в районе 25 миллионов рублей. На тот момент я сам несколько скептически отнесся к указанной сумме, но чем ближе подходила дата нашего старта, тем больше я убеждался, что даже для таких проектов нужны «особенные» вложения капитала, которые не всегда по карману разработчикам без инвестора со стороны.

Конечно, если требуется в минимальные сроки реализовать проект и начать получать с него прибыль, то, вполне возможно, общая сумма расходов и выйдет на указанный уровень, однако если заниматься проектом в свободное от основной работы время, не вкладывая все имеющиеся средства, то цифра может получиться куда меньше. Но вы же понимаете, что срок и объем лени от этого увеличивается многократно.

Именно об этом способе я и хочу поведать свою историю. Историю создания одной из таких игр, о возникающих трудностях, о бюджете и некоторых интересных моментах.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js