Рубрика «Игры и игровые приставки» - 65

Можем ли мы возродить «Утиную охоту»? - 1

Большая часть людей радуется, когда им удаётся вернуть к жизни старые вещи. Бесконечное стремление заново пережить опыт молодости ведёт нас путями, которые мы давно уже позабыли. А по дороге мы иногда сталкиваемся с забытыми воспоминаниями, вызывающими другие забытые воспоминания, позволяющие нам заново переживать счастливые моменты, о которых мы не думали годами, или даже десятилетиями. Кого-то обратно в старшие классы, к вечерним автопрогулкам с выкрученной на полную катушку громкостью радиоприёмника возвращает рёв двигателя Ford Windsor. Для тех, кто родился в 80-х и 90-х подобные воспоминания могут вызывать видеоигры. Кто может забыть первую встречу со скрепкой-помощником из Microsoft Office, элегантную музыку из Final Fantasy, или вверх-вверх-вниз-вниз-влево-вправо-влево-вправо-b-a-выбрать-начать?

Прогресс в технологии процессоров позволил нам заново провести время с нашими любимыми играми посредством эмуляторов – программ, эмулирующих процессоры старых компьютеров. Игры скачиваются с ROM-чипов в файлы. Эти файлы затем можно загрузить в эмулятор, и поиграть в игру так, будто бы вы играете в неё на оригинальной системе.
Читать полностью »

Перевод откровений Скотта Шэфкорда: «Я был подростком-геем в 1980-х, и прятался от пугающего мира в зале игровых автоматов. Усилия ВОЗ по патологизации видеоигр не помогут таким людям, как я».

Моя одержимость видеоиграми в подростковом возрасте – это не «игровое расстройство» - 1

Будучи подростком, я почти каждый день по многу часов зависал в зале игровых автоматов в местном торговом центре, находившемся в шаговой доступности от моего дома в городе Сэнфорд, Флорида. Если мне больше нечем было заняться, то именно там я и проводил время. Если у меня появлялись дела – я иногда всё равно играл в игры вместо того, чтобы ими заниматься. Практически всё моё свободное время поглощали игры (и, конечно, Dungeons & Dragons).

А ещё я был депрессивным, скрытым гомосексуалистом, в самый тёмный и жестокий период кризиса СПИД, боявшимся, что если кто-то узнает об этом, то меня изобьют, и что если я поддамся своим порывам, то в итоге заболею и умру.
Читать полностью »

Интервью с имеющим дурную репутацию энтузиастом, собирающим коллекцию дисков для Apple II, о его целях и мотивации

Признания взломщика дисков для Apple II: секреты 4am - 1

Почему вы решили активно взламывать, архивировать и распространять ПО для Apple II?

Есть соблазн переписать историю и приписать себе какую-нибудь благородную цель, послужившую мотивацией для этого хобби, но в данном случае правда звучит лучше. Мои родители купили себе Apple //e [так стилизованно обозначали модель Apple IIe / прим. перев.], когда мне было 10 лет, и он быстро начал занимать всё моё свободное время. Пиратство процветало, и я идеализировал кракеров, чьи имена я видел проносящимися по экранам краков у тех игр, что я обменивался с друзьями. Я также восторгался людьми, описывавшими свои методы в обучающих материалах по взломам, которые изначально распространялись в виде текстовых файлов через BBS, а затем были собраны и распространялись на диске. Подростком я провёл множество вечеров, ковыряясь в командах PEEK, POKE и CALL, но у меня почему-то не получалось свести это всё воедино.
Читать полностью »

image

Эта статья является переводом нескольких фрагментов книги Braving Britannia: Tales of Life, Love, and Adventure in Ultima Online (www.bravingbritannia.com). Кроме бесед с десятками игроков об их опыте игры в эту прабабушку всех MMO, в книге представлены интервью с некоторыми из первых программистов, дизайнеров и продюсеров игры, в том числе с Крисом Майером (Fallout 76), Рафом Костером (Star Wars Galaxies), Старром Лонгом (Shroud of the Avatar), Гордоном Уолтоном (Crowfall), Ричем Фогелем (DOOM) и другими.

Прежде чем прийти в Origin Systems на должность ведущего программиста, Крис «Faceless» Майер экспериментировал с Ultima Online как один из первых игроков. Майер работал инженером-разработчиком ПО в Остине, штат Техас, используя быстрый Интернет на своём рабочем месте для игры в Ultima Online в обеденный перерыв или после работы.

Майера всегда интересовало создание игр и он надеялся когда-нибудь заняться им профессионально. На самом деле, он готовился к этой возможности всю свою юность.
Читать полностью »

В конфиге Aliens: Colonial Marines нашли опечатку, из-за которой четыре года глючил игровой ИИ - 1

Вышедшую в 2013 году игру Aliens: Colonial Marines для персональных компьютеров не очень хорошо встретила публика. Игровые критики не могли понять, почему многообещающая игра, которая отлично смотрелась в предварительных версиях, превратилась в неюзабельный «плохо спроектированный, глючный кусок мусора» (цитата из одного обзора).

Впоследствии издатели столкнулись даже с судебным исками от покупателей игры по очень редкой для игровой индустрии причине. Пользователи требовали вернуть уплаченные деньги, потому что «игра дерьмо».

И только спустя четыре года стало понятно, в чём корень проблем. 1 ноября 2017 года один из разработчиков модов под ником jamesdickinson963 нашёл опечатку в конфигурационном файле .INI, после исправления которой игровой процесс улучшается кардинальным образом. Достаточно удалить лишнюю букву.
Читать полностью »

image

В процессе поиска способов активации меню разработчика, оставленных в Animal Crossing, в том числе и меню выбора игр для эмулятора NES, я обнаружил интересную функцию, которая существует в оригинальной игре и была постоянно активной, но никогда не использовалась компанией Nintendo.

В дополнение к играм NES/Famicom, которые можно получить внутри игры, можно загружать новые игры NES с карты памяти.

Также мне удалось найти способ эксплуатации этого загрузчика ROM для патчинга своего кода и данных в игру, что позволяет выполнять код через карту памяти.

Введение — объекты консоли NES

Обычные игры для NES, которые можно получить в Animal Crossing, представляют собой отдельные элементы мебели в виде консоли NES с лежащим на ней картриджем.

Расположив этот объект в своём доме и взаимодействуя с ним, можно запустить эту единственную игру. На рисунке ниже показаны Excitebike и Golf.

Реверс-инжиниринг эмулятора NES в игре для GameCube - 2

Читать полностью »

gdvll2 Когда говорят о Годвилле, то прежде всего вспоминают, что это текстовая самоиграйка: с одной стороны — пародия на популярные мморпг игры, с другой — переосмысление «Плоского мира» Терри Пратчетта. Что, разумеется, правда, однако в то же время и невероятное упрощение. Лично я рассматриваю Годвилль прежде всего как книгу, и этой книге (как, впрочем, любой книге) не помешало бы предисловие. О технической стороне Годвилля здесь уже писали, причём дважды. С тех пор прошло ровно девять лет. На сегодня это, вероятно, самая популярная онлайновая текстовая игра в рунете. За это время Годвилль развивался и усложнялся, но суть его сохранилась прежней. Именно о сути данного проекта далее и пойдёт речь.

Читать полностью »

Игровая индустрия переживала как взлеты, так и падения. И на протяжении всей ее истории контроллеры беспрерывно изменялись. Пришло время поговорить о самых необычных, странных и выносящих мозг контроллерах.

Atari Mindlink

image

В 1984 году разработчики игр для Atari 2600, вдохновлённые первыми рывками в создании цифровой техники, решили развлечься на славу. Они придумали специальный девайс Atari Mindlink, который позволял управлять происходящим в игровом мире с помощью мыслей. На самом деле нет. Сей девайс должен был улавливать движения мышц с помощью инфракрасных лучей и трансформировать их в игровом пространстве. Спору нет, выглядел Atari Mindlink нереально круто. Как будто сошедший со страниц киберпанковских романов. Но играть с помощью Mindlink было практически невозможно: управление оказалось слишком сложным, и, кроме всего прочего, от него начинала болеть голова. Специально для этого контроллера разрабатывались три игры: Bionic Breakthrough, Telepathy и Mind Maze. Но они так и небыли выпущены, потому что тестирование показало, что игроку постоянно приходится двигать бровями, и от этого наступает быстрое утомление.
Читать полностью »

После закрытия нашей игры UnnyWorld многие разработчики знакомые просили написать постмортем по игре. Решил поделиться конкретными примерами, коих за время разработки накопилось приличное количество. Будут рассмотренные ошибки, которые мы допустили, постараюсь дать парочку полезных советов.

UnnyWorld: постмортем - 1
Читать полностью »

DeepMind не остановить: ИИ теперь умеет играть в Quake III Arena - 1

Компания DeepMind, бывшая некогда подразделением корпорации Google, занимается разработкой ИИ (слабой его формы) для различных целей. Сейчас команда DeepMind активно участвует в создании разных форм ИИ, заточенных для игр, как логических, настольных, так и шутеров. Игр много — это и го, и StarCraft, а теперь — и Quake III Arena.

Разработчики заявили в своем блоге о том, что они обучили систему ИИ играть в Quake III Arena примерно так, как это делает человек. То есть компьютерная система научилась адаптироваться к быстро изменяющимся условиям игры, включая переключение уровней и их элементов. Традиционно, при обучении использовалась система с подкреплением.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js