Рубрика «игры» - 141

Появилась информация о том, что в 10-й части Mortal Kombat появятся способы добивания соперника — всеми любимые бруталити.

Представители NetherRealm Studios уточнили, в игру будет добавлено более 100 бруталити, для реализации которых нет необходимости проводить долгое и сложное комбо (в отличии от предыдущих частей).

В Mortal Kombat X добавят более 100 бруталити

Сцены добивания будут проигрываться автоматически после того, как боец победит врага особым приёмом, например, броском.

Читать полностью »

«Battle Royale»: бесконечная битва 42 цивилизаций в Civilization V - 1

Что будет, если поставить сражаться сразу 42 нации в «Civilization V»? Этим вопросом задались участники этой ветки в Reddit. Ответом на вопрос стал реальный эксперимент, где 42 цивилизации поставили сражаться друг против друга в Civilization V, назвав эту битву «Battle Royale».

Вообще говоря, любители «Цивилизации» ставят довольно интересные опыты. К примеру, не так давно были опубликованы результаты 11-летнего сражения, самого долгого в мире этой игры (причем 11 лет — реальное время Земли, а не игровое). Результаты «Battle Royale» не менее интересны.
Читать полностью »

Пишем бота для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 4.5 - 1 Привет %username%! Сделаем небольшую остановку, что бы расставить все точки над «и», понять что к чему и как работает. За последнее время, я получил очень много вопросов связанных с офсетами для различных версий World of Warcraft, множество предложений по способам реализации инъекции сторонних инструкций в игровой процесс и теперь настало время это все обсудить. Если есть вопросы или предложения, добро пожаловать под кат!
Читать полностью »

Пишем бота для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 4 - 1 Привет, %username%! Итак, продолжим написание нашего бота. Из прошлых статей, мы научились находить адрес перехватываемой функции для DirectX 9 и 11, исполнять произвольный ассемблерный код в главном потоке игры скрывая его от различных методов защиты и получать информацию об окружающем мире. Другими словами, мы можем совершать осознанные действия в игре. И для начала я предлагаю научиться передвигаться! Читать полностью »

Многим кажется, что комьюнити-менеджер – это любой человек, который сидит в социальных сетях. Но это не так. Даже некоторые комьюнити-менеджеры не являются комьюнити-менеджерами. В этой статье мы поговорим о таких скучных вещах, как целевая аудитория и релевантность контента. Но не унывайте: в конце вас ждет веселая инфографика.
23 (и даже больше) полезных совета для админа игрового сообщества в Facebook - 1
Читать полностью »

После выхода в свет моей первой мобильной игрушки, я активно начал заниматься самообразованием в области гейм дизайна для совершенствования моего продукта. Наткнулся в буржнете на любопытную статью, которая заставила меня по-иному взглянуть на игры и дала более полное понимание процесса разработки. Редко удается встретить что-то действительно стоящее, а этот текст мне так понравился, что я решил сделать русский перевод. Помимо прочего, я выкинул всю лирику, попытку автора шутить и немного воды.

Химия геймдева или как манипулировать игроками - 1

1. За пределами алхимии

Недавно мне попалось на глаза описание алхимии, той волшебной псевдонауки прошлого тысячелетия, которая эволюционировала в современную химию. На мгновение я подумал, что авторы как будто описывали сегодняшнюю ситуацию в области гейм дизайна.

Каждый раз, когда я рублюсь в идеальные творения, вроде Тетриса или Марио, я вижу следы определенной структуры, скрывающейся за игровым процессом. Я верю, что механическое и предсказуемое сердце, построенное на основе человеческой психологии, бьется в центре каждой успешной игры.

А что если бы мы декодировали эти системы и превратили бы их в практическую методику создания игр?
Читать полностью »

ИИ от Google самостоятельно освоил 49 старых игр Atari - 1

Компания Google создала систему искусственного интеллекта, которая играет лучше человека во многие аркадные игры. Программа научилась играть, не зная правил и не имея доступа к коду, а просто наблюдая за картинкой на экране.
Читать полностью »

Аркадные автоматы: немного из истории развития - 1

Это теперь геймеры, не выходя из дома или даже не отрываясь от своего мобильного девайса, могут начать компьютерные баталии в многопользовательских шутерах или погрузиться в занимательную стратегию. А ведь начиналось все с аркадных автоматов в Америке лет сорок назад.

И тогда, наверное, пределом мечтаний юного геймера было рвануть вместо уроков в торговый центр к аркадным стрелялкам-бродилкам, к великолепным ярким консолям-автоматам, предопределившим развитие компьютерных игр на годы вперед. О самых культовых из них мы сегодня и вспомним.

Читать полностью »

Вышел Unreal Engine 4.7 с поддержкой HTML5 и WebGL - 1

Компания Epic Games объявила о «самом крупном релизе» в истории.

В Unreal Engine 4.7 сделано такое количество важных нововведений, оптимизаций и улучшений, что даже странно, почему ему не присвоен номер версии 5.0.
Читать полностью »

Пишем бота для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 3 - 1 Привет, %username%! Итак, продолжим написание нашего бота. Из прошлых статей, мы научились находить адрес перехватываемой функции для DirectX 9 и 11, а так же исполнять произвольный ассемблерный код в главном потоке игры и прятать от различных методов защиты. Теперь все эти знания можно применить в реальных боевых условиях. И начнем мы с исследования программы, для которой мы и пишем бот. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js