Рубрика «оценка качества»

Вопрос о том, как оценить эффективность процесса разработки существует столько же, сколько и сама разработка. Часто девелоперы могут придерживаться идеи, что нужно просто качественно писать код, а вот все эти оптимизации, митинги, трекинг активности и так далее — менеджерская блажь. Руководители же в свою очередь считают, что превыше всего — продукт и у нас тут вообще-то бизнес, а не клуб по интересам: так что без метрик обойтись невозможно. Но насколько вообще важны метрики?

Как измерить эффективность и решать проблемы разработчиков, если у тебя их сто - 1

В начале сентября мы провели митап для руководителей разработки и поговорили об этом с людьми из Plesk, Avito, Додо Пиццы, Тинькова, Agima, ЦИАНа, Яндекс.Вертикалей, DocDoc — ну и про себя не забыли. Ниже — выжимка из того, о чем говорили наши гости.
Читать полностью »

Привет! Когда-то мы использовали метрику «Вроде бы стало лучше» для оценки качества наших релизов. Но потом мы решили довериться чему-то более надёжному. В этой статье я расскажу о том, как искал гайд по метрикам, не нашёл и создал свой.

А не фигню ли я опять делаю? Как и зачем внедрять метрики качества - 1
Читать полностью »

S3D: No pain IS gain

В апреле этого года Google анонсировала технические детали нового формата для VR-видео — VR180. Спецификации формата были выложены в репозиторий Google на GitHub, производителям камер было предложено делать специальные камеры, формат стал поддерживаться на YouTube.

Основная идея довольно проста. В «обычном» VR-видео — 360-видео — можно вертеть головой во всех направлениях по горизонтали, при этом основное действие происходит, как правило, с какой-то одной стороны, а на устройство транслируется весь поток, что приводит к передаче и хранению избыточной информации. По факту в подавляющем большинстве случаев нет необходимости в реализации просмотра на 360 градусов — для достижения того же эффекта вполне достаточно и 180 градусов. При этом «вторая половина» кадра используется для второго ракурса, то есть получается стерео.

Таким образом, предложенный формат обеспечивает даже большее ощущение погружения, чем от 360-видео, является более дешевым в производстве, более простым в съемке и не имеет проблем со стичингом.

Как такое возможно, и что же предложили в Google?

Кому интересно VR-видео ближайшего будущего — добро пожаловать под кат!
Читать полностью »

Разработка сервисов сейчас базируется на оценке их качества. Чтобы оценить взаимодействие пользователей с продуктом, проводятся онлайн-эксперименты, и только потом принимаются решения о запусках и обновлениях. Например, в 2015 году Google ежедневно проводил до 1000 подобных экспериментов. Растёт и число небольших компаний, которые используют AB-тестирование. На очередной встрече «Яндекс изнутри» разработчик-исследователь Алексей Друца рассмотрел современные математические методы, лежащие в основе платформ для онлайн-оценки.

— Мой доклад будет про онлайн-оценку качества для эффективной разработки веб-сервисов. Сначала расскажу о нашей команде, о том, чем мы занимаемся.
Читать полностью »

В процессе подготовки задачи для вступительного испытания на летнюю школу GoTo, мы обнаружили, что на русском языке практически отсутствует качественное описание основных метрик ранжирования (задача касалась частного случая задачи ранжирования — построения рекомендательного алгоритма). Мы в E-Contenta активно используем различные метрики ранжирования, поэтому решили исправить это недоразуменее, написав эту статью.

Метрики качества ранжирования

Читать полностью »

S3D: No pain IS gain

Почему от 3D болит голова - Часть 7: Сдвиг во времени между ракурсами - 1

Сегодня речь пойдет о проблеме, которая почему-то очень редко упоминается, но при этом регулярно встречается в фильмах — примерно в 10 раз чаще перепутанных ракурсов — сдвиге во времени между ракурсами. Искать эту проблему — весьма нетривиальная задача с точки зрения компьютерного зрения. Однако в итоге нами был создан алгоритм, который позволяет обнаружить сдвиг с точностью до 0,1 кадра. В результате было найдено более 500 проблемных сцен в 27 фильмах из 105 проанализированных. Самые большие сдвиги — на 1–2 кадра, наименьшие — на 0,1 кадра. Интересно, что сдвиг во времени — один из самых болезненных артефактов после перепутанных ракурсов. Почему такое происходит, как выглядит, сильно ли заметно и можно ли исправить, будет рассказано дальше.

Читать полностью »

S3D: No pain IS gain

Почему от 3D болит голова - Часть 6: Искажения цвета - 1

Ранее мы говорили про проблемы 3D оборудования, проблемы контента, перепутанные ракурсы, слишком большой и слишком маленький параллакс и геометрические искажения. Сегодня речь пойдет про технические проблемы с цветом. Почему картинки в левом и правом ракурсах различаются? Какие у этого технические или, точнее, физические причины? Как выглядели искажения по цвету в 50-х? Как выглядят сейчас? Каковы тенденции? Как это можно исправить? И, конечно, к чему это приводит. Будут показаны разные по цвету кадры из фильмов, в том числе достаточно эпичные примеры.
Читать полностью »

S3D: No pain IS gain

Почему от 3D болит голова - Часть 5: Геометрические искажения в стерео - 1

Это пятая статья цикла, и речь у нас сегодня пойдет про геометрические искажения. Очень частая ситуация, когда человек покупает дешевый стереориг, радостно начинает снимать и сталкивается с тем, что у него не получается снять так, чтобы у зрителей не болела голова. Причем когда наш начинающий оператор глубже погружается в предмет — выясняется, что казалось простыми дешевыми камерами не обойтись. Почему так получается? Зачем нужны дорогие камеры? Можно ли как-то обойтись без них? Почему даже при использовании дорогих камер проблемные (в плане геометрических искажений) сцены попадают в 3D-фильмы? В каких фильмах в кинотеатрах больше всего таких сцен? Как меняется ситуация по годам? Какова ситуация для низкобюджетных и высокобюджетных фильмов? И, наконец, в каких ситуациях (в плане геометрии) можно исправить проблемно снятое на личный утюг стерео?
Читать полностью »

S3D: No pain IS gain

Почему от 3D болит голова - Часть 4: Параллакс - 1

Эта статья — четвертая в цикле “Почему от 3D болит голова”. Раньше мы говорили про проблемы кинооборудования, был сделан краткий обзор проблем контента, и детально разобрана ситуация с, пожалуй, самой болезненной проблемой — перепутанными ракурсами. Продолжаем выполнять обещания и рассказывать подробнее про то, что было кратко проанонсировано ранее. Сегодня будут ответы на вопросы: Почему один и тот же фильм в кинотеатре трехмерен, а на телевизоре нет? В каких диапазонах вообще изменяется видимая глубина фильмов? Как изменяется в среднем видимая глубина фильмов по годам? Что можно сделать, если вы сидите в кинотеатре, фильм “плосковат”, а вы хотите большей видимой глубины? Можно вообще ли изменить видимую глубину и сделать “плоский” фильм “более трехмерным”? Ведь это так хочется! И, наконец, как “изменяют параллакс” телевизоры и плееры?
Читать полностью »

S3D: No pain IS gain

Почему от 3D болит голова - Часть 3 Перепутанные ракурсы - 1

Эта третья статья в цикле “Почему от 3D болит голова”. В первой части речь шла про проблемы кино-оборудования, во второй — общий обзор проблем фильмов, и, наконец, здесь и далее будут разбираться конкретные проблемы. Начнем с самой простой для понимания и одной из самых болезненных для восприятия — перепутанных ракурсов, когда на правый глаз подается картинка для левого, а на левый — для правого. Сложно найти слова для того, чтобы передать ощущения, которые испытывают соответствующие участки нашего мозга, когда видят такую картинку… Но мы все же попытаемся. )
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js