Рубрика «разработка игр» - 104

Всем привет! 6 марта пройдёт вторая встреча CGDevs Moscow Meetup. Встреча состоится в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. С 18:30 до 22:00 мы будем обсуждать разработку игр, компьютерную графику, игровые движки и многое другое, что имеет отношение к красоте и технологиям.

Подробнее про мероприятие.

CGDevs Moscow Meetup #2 - 1
Читать полностью »

Пришли очередные выходные, надо написать пару десятков строк кода и нарисовать картинку, да лучше не одну. Итак, на прошлых и позапрошлых выходных я показал, как делать трассировку лучей и даже взрывать всякое. Это многих удивляет, но комьпютерная графика — очень простая вещь, пары сотен строк голого C++ вполне хватает на создание интересных картинок.

Тема сегдоняшнего разговора — бинокулярное зрение, причём сегодня даже до ста строк кода не дотянем. Умея рендерить трёхмерные сцены было бы глупо пройти мимо стерепар, сегодня будем рисовать примерно вот такое:

Три картинки за одно воскресенье: о создании бюджетных стереоизображений на пальцах (стереограмма, анаглиф, стереоскоп) - 1

Читать полностью »

В нашем новом дайджесте обновления iOS и Swift, самое интересное машинное обучение в Android, опрос про известность мобильных команд, поиск фрилансеров для вменяемой разработки, самые популярные приложения в разных категориях и многое другое.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #284 (28 января — 3 февраля) - 1Читать полностью »

Доброго времени суток, уважаемые пользователи!

Хочу поделиться с Вами своей маленькой историей создания своей маленькой игры.

Ну, начнем с того, что я — школьник. На носу у меня ЕГЭ, надо бы к нему готовиться, а меня все тянет и тянет в эту какую-то заблудшую степь. Но меня это ни сколько не останавливает. Еще в детстве мечтал делать игры, вот почему бы и не начать именно сейчас.

Что ж, начнем, пожалуй.

Наступил 2019 год, и я решил: «Пора заняться чем-то новым!» Сел на диван первого января, открыл YouTube, как обычно, и включил фоном какой-то видос, параллельно размышляя чем бы заняться. И вот мне в голову пришла великолепная мысль, которой я решил сразу же заняться. Я решил выучить новый язык программирования! До этого знал только Python (о нем чуть позже) и pascal, который никому был не нужен, только для решения того же ЕГЭ. Вот сел я значит за ноутбук и думаю «Какой бы язык выбрать?». Мой выбор пал на Java.
Читать полностью »

При создании игр разработчики одержимы желанием создать для игроков интересный и увлекательный игровой процесс: поставить их в новые условия или по-новому взглянуть на знакомые. И иногда для этого необходимо немного сжульничать. Разработчики вносят небольшие изменения в системы геймплея или в определённые базовые функции геймдизайна. Это относится и к неигровым персонажам. Ксеноморф из Alien Isolation имел на спине сенсоры ближнего радиуса действия, и «режиссёр» всегда знал, где находится пользователь, враги в Far Cry становились чуть менее точными, когда воевали с игроком, а демоны из DOOM терпеливо ждали своей очереди, чтобы получить шанс разорвать игрока на клочки. Это может казаться контринтуитивным, но ограничивая поведение персонажей или давая им больше знаний и навыков, чем это необходимо, разработчики в некоторых случаях способны сделать игровой процесс более целостным. И это подводит нас к исследованию Ghost Recon Wildlands компании Ubisoft: выпущенной в 2017 году экшн-игры в открытом мире, в которой игроки методично уничтожают наркокартель Санта-Бланка.

Почему жульничает дружественный ИИ в Ghost Recon Wildlands - 1

В этой статье я расскажу о трёх управляемых ИИ неигровых персонажах, работающих с игроком в офлайновых миссиях: Холте, Мидасе и Уивере. Эта команда призраков должна иметь возможность отвечать на команды игрока и реагировать на окружающий его мир, в то же время поддерживать создаваемую игрой иллюзию, в то время, как вы тайно уничтожаете вражеские командные посты или идёте в лоб на боевом вертолёте, разнося всё на куски. Это интересная задача дизайна. Игра стала одним из выдающихся современных примеров того, как ИИ жульничает не для того, чтобы выполнять то, чего от него ожидают, а потому что мы, игроки, не можем смириться со своим провалом.
Читать полностью »

Композиция против наследования, паттерн Команда и разработка игр в целом - 1

Дисклеймер: По-моему, статья об архитектуре ПО не должна и не может быть идеальной. Любое описанное решение может покрывать необходимый одному программисту уровень недостаточно, а другому программисту — слишком усложнит архитектуру без надобности. Но она должна давать решение тем задачам, которыё поставила перед собой. И этот опыт, вместе со всем остальным багажом знаний программиста, который обучается, систематизирует информацию, оттачивает новыки, и критикует сам себя и окружающих — этот опыт превращается в отличные програмные продукты. Статья будет переключаться между художественой и технической частью. Это небольшой эксперимент и я надеюсь, что он будет интересным.

— Слушай, я тут придумал отличную идею игры! — гейм-дизайнер Вася был взъерошен, а глаза — красные. Я ещё попивал кофе и холиварил на Хабре, чтобы убить время перед стенд-апом. Он выжидательно посмотрел на меня, пока я закончу писать в комментариях человеку, в чем он не прав. Он знал, что пока справедливость не восторжествует, а правда не будет защищена — смысла продолжать со мной разговор нету. Я дописал последнее предложение и перевел на него взгляд.

— В двух словах — маги с маной могут кастовать заклинания, а воины могут сражаться в близком бою и тратить выносливость. И маги и воины могут двигаться. Да, там ещё можно будет грабить корованы, но это уже следующей версии сделаем, короче. Покажешь прототип после стенд-апа, окей?

Он убежал по своим гейм-дизайнерским делам, а я открыл IDE.

Читать полностью »

Вышла beta-версия Unity 2019.1, которая знаменует собой начало новейшего TECH стрима с множеством новых функций и возможностей. Это включает в себя больший контроль над редактором и улучшения как потенциальной скорости итерации при разработке для Android, так и рабочего процесса в целом.
Читать полностью »

Hi. My name is Michael Kapelko. I've been developing software professionally for more than 10 years. Recent years were dedicated to iOS. I develop games and game development tools in my spare time.

Overview

Today I want to share my experience of teaching kids to program. I'm going to discuss the following topics:

  • organization of the learning process
  • learning plan
  • memory game
  • development tools
  • lessons
  • results and plans

Читать полностью »

Анатомия сокола - 1

Недавно мы объявили о разработке игры Falcon Age о выращивании взрослой птицы из птенца сокола и совместном противостоянии силам, стремящимся колонизировать планету. Falcon Age выйдет в 2019 году на PS4 и PS VR.

На прошлой неделе мы показали игру на PAX и получили замечательные отзывы, особенно о самом соколе. Давайте подробно рассмотрим его дизайн, настройку анимаций и рига, ИИ и навигацию, технологию создания перьев и звуки хищника.

Дизайн сокола

Рассказывают Чандана Эканаяке и Дэрран Хёрлбат.

Анатомия сокола - 2

В дизайне сокола сочетаются разные виды хищных птиц. Наша соколиха размером с беркута, дерётся как ястреб, внешне напоминает и орла, и ястреба, имеет хохолки, как у совы, а уход за ней осуществляется, как за соколом. Она одна из последних представительниц своего вида в нашем мире, и мы хотели сделать её внешний вид уникальным и подходящим для сюжета. При этом во время игрового процесса она должна выделяться на фоне неба и пустынь.
Читать полностью »

Здесь будет длиннющая стена текста, с типа случайными мыслями. Основные идеи:

  1. В C++ очень важно время компиляции,
  2. Производительность сборки без оптимизаций тоже важна,
  3. Когнитивная нагрузка ещё важней. Вот по этому пункту особо распространяться не буду, но если язык программирования заставляет меня чувствовать себя тупым, вряд ли я его буду использовать или тем более — любить. C++ делает это со мной постоянно.

Блогпост «Standard Ranges» Эрика Ниблера, посвященный ренжам в C++20, недавно облетел всю твиттерную вселенную, сопровождаясь кучей не очень лестных комментариев (это ещё мягко сказано!) о состоянии современного C++.

«Современный» C++: сеанс плача с причитаниями - 1

Даже я внёс свою лепту (ссылка):

Этот пример пифагоровых троек на ренжах C++20, по моему, выглядит чудовищно. И да, я понимаю, что ренжи могут быть полезны, проекции могут быть полезны и так далее. Тем не менее, пример жуткий. Зачем кому-то может понадобиться такое?

Давайте подробно разберём всё это под катом.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js