В новом выпуске мы рассказываем про серверные анимации, «плохой» Google, ускорение изображений и инструменты локализации, феерическое приложение для знакомств для холодильника и культуру роста в компаниях. Подключайтесь!
Рубрика «разработка игр» - 103
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #285 (4 — 10 февраля)
2019-02-10 в 16:44, admin, рубрики: uix, Аналитика мобильных приложений, Блог компании Everyday Tools, маркетинг, маркетинг мобильных приложений, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSПатент на настольную игру в России
2019-02-10 в 8:02, admin, рубрики: интеллектуальная собственность, настольные игры, патентование, патенты, разработка игр, РоссияНедавно я и Антон Ендресяк начали второй сезон подкаста об интеллектуальной собственности «Копикаст», и в новом выпуске обсудили вопрос о правовой охране настольной игры как объекта интеллектуальной собственности. По ходу дела мы развенчали миф о невозможности патентования настольных игр в России. Перескажу кое-что из нашего разговора и немного дополню.

На гребне волны, или «я хочу в мейнстрим» — а стоит ли?
2019-02-10 в 7:58, admin, рубрики: dota 2, gamedesign, Gamedev, GameDev с нуля, PUBG, Игры и игровые приставки, инди, Карьера в IT-индустрии, личный опыт, мейнстрим, начинающемуб MOBA, разработка игр, рассуждения, трендыПомните резкий пик разработки и выпуска MOBA игр с момента выхода Dota 2, сколько было проектов? Сколько подобных игр делали в подобном жанре?
Тысячи
Кто дожил до настоящего времени?
единицы

Наблюдаете за актуальностью роялей? Какой огромный пик начался с PUBG и Fortnite, сейчас каждый хочет сделать свою королевскую битву. Сейчас это нужно игрокам, на это есть спрос.
А нужно ли это нам, разработчикам?
Давайте разбираться
Читать полностью »
Lazarus — пишем компонент для анимации спрайтов
2019-02-09 в 0:59, admin, рубрики: custom components, Delphi, Free Pascal, game development, lazarus, разработка игр, Совершенный кодВместо предисловия
В одесской школе ученики 8-го класса на уроках информатики используют бесплатную кроссплатформенную среду разработки Lazarus (официальный сайт: www.lazarus-ide.org), внешне и внутренне очень напоминающую любимый многими Delphi, использующую версию Object Pascal под названием Free Pascal и в действительности сильно упрощающую процесс вхождения в программирование.
Но детям неинтересно писать программу для вычисления силы тяжести по непонятной им пока формуле F=mg. Практически все дети, которых я пытался учить программированию, с первого занятия хотят написать игру. К счастью, Lazarus прекрасно подходит и для написания несложных игр.
Правда, для создания анимированных спрайтов мне понадобился компонент, отображающий произвольный фрагмент изображения (на котором изображены несколько разных проекций одного и того же персонажа в разных фазах движения), а такого компонента в стандартной поставке нет. Написать его самому оказалось совсем несложно, и об этой технологии я и хочу рассказать в этой статье.Читать полностью »
Снова о диаграммах Вороного
2019-02-08 в 8:30, admin, рубрики: procedural generation, Алгоритмы, географические карты, процедурная генерация карт, Работа с векторной графикой, разработка игрКак написано в недавних постах блога, я боролся за то, чтобы получить в своей игре Dragons Abound нужную детализацию береговых линий. Моё разочарование возникло во время реализации барьерных островов. Чтобы создать как можно более узкий остров, я делал их шириной в одну локацию — на рисунке ниже каждая локация является треугольником Делоне:

Это было довольно неприятно — и из-за того, что остров оказался очень изломанным, и потому, что размер деталей был слишком большим. Казалось, что при сильном увеличении количества треугольников Делоне (то есть при сильном уменьшении их размеров) эта проблема решится — но нужная мне плотность треугольников приводила к сбою браузера.
Читать полностью »
Как бы выглядела интернет-система в игре EvE Online
2019-02-08 в 8:22, admin, рубрики: edisonsoftware, EVE Online, Блог компании Edison, интернет, Научно-популярное, разработка игр, Разработка систем связи, Сетевые технологииEvE online — увлекательная игра. Это одна из немногих ММО, в которых есть только один «сервер» для входа, что означает, что все играют в одном и том же логическом мире. У нее также был захватывающий набор событий, которые произошли внутри игры, и также она остается очень визуально привлекательной игрой:
Здесь также находится обширная карта мира, на которой могут разместиться все эти игроки. На своем пике у EvE было 63 000 игроков онлайн в одном мире с 500 000 оформленных платных подписок на пике популярности, и, хотя с каждым годом это число становится все меньше, мир остается невероятно большим. Это означает, что переход из одной стороны к другой — это значительное количество времени (а также риск из-за зависимости игрока от фракции).
Читать полностью »
Генерация барьерных островов
2019-02-07 в 13:10, admin, рубрики: procedural generation, географические карты, Дизайн игр, острова, процедурная генерация карт, Работа с векторной графикой, разработка игрВ декабрьских новостях об урагане Флоренс часто упоминались Внешние отмели — ряд барьерных островов на побережье Северной Каролины:

Барьерные острова — это плоские или глыбистые участки песка, формируемые волнами и прибоем параллельно побережью материка. Они часто имеют вид длинных цепочек, которые могут тянуться на многие десятки миль. Барьерные острова обычно разделены небольшими приливными протоками, и могут формировать лагуны между островами и материком.
По данным Википедии, барьерные острова могут закрывать до 15% побережья, поэтому можно ожидать увидеть их на большинстве фэнтезийных карт, но на самом деле они довольно редки. А из-за природы шума их почти никогда не бывает на процедурно генерируемых картах, в которых для создания рельефа используется шум.
Чтобы понять, почему это так, давайте взглянем на «ванильную» карту острова:
Читать полностью »
Побеждаем прокрастинацию игровой зависимостью
2019-02-07 в 8:37, admin, рубрики: gtd, Лайфхаки для гиков, прокрастинация, разработка игрВсем вам, безусловно, знакомо явление прокрастинации. Психологическая неспособность покинуть зону комфорта и начать заниматься каким-то делом здесь и сейчас съела немало человеко-часов представителей самых разных профессий. Под её влиянием, не занимаясь ни делом, ни отдыхом, а только каким-нибудь бесцельным занятием вроде сёрфинга сети, мы зарабатываем только лишний стресс. Это история о том, как одна случайная идея позволила мне не только избавиться от этой проблемы, но и повысить свою продуктивность до уровня, о котором я раньше мог только мечтать.
Существует категория проектов, которым прокрастинация наносит, пожалуй, наибольший возможный урон. Речь, конечно же, о собственных проектах, ещё не приносящих, либо вовсе не подразумевающих прибыли. Когда у тебя нет ни дедлайна, ни дохода, ни какой-либо обязанности перед кем-либо, очень легко отложить работу на потом, да так к ней толком и не притрагиваться. Именно таким проектом для меня стала моя попытка удариться в инди-геймдев.
Читать полностью »
Управление персонажем с помощью SharedEvents
2019-02-06 в 12:18, admin, рубрики: C#, Unity 3D, unity туториал, unity уроки, unity3d, unity3d уроки, unity3d уроки оптимизация, разработка игрВ данной статье я хочу показать, как можно использовать SharedEvents для управления персонажем от третьего лица, который предлагает стандартный набор ассетов. О SharedEvents я писал в предыдущих статьях (этой и в этой).
Добро пожаловать под кат!
Читать полностью »



