Рубрика «страх» - 2

На этот раз речь пойдет об применении звука в качестве оружия. В этой теме много интересного, разработки велись с начала 40-х и потому рассказать обо всём в одной статье не удастся. Я постарался выбрать наиболее заметные и неординарные проекты, о которых можно будет подискутировать в комментах.

Аудиогаджет специального назначения: “тихий” голос “Медузы”, “Шепот” щитов и 162 дБ от LRAD - 1

Несмотря на вполне реальные результаты, эта тема часто является поводом для информационных спекуляций, фейков и прочих малоприятных вещей, (см. “коричневая нота”, “частота смерти” и т. п.). Этот пост будет посвящен только реально существующим проектам и перспективным исследованиям вооружений такого типа, мифы и фейки я трогать не стану.
Немного позже, в цикле “Аудиобубен лейтенанта Шмидта” выйдет отдельный пост с разбором наиболее популярных баек о звуковом оружии.

Читать полностью »

Как эволюция создавала ваш страх - 1

Самые эффективные из выдуманных чудовищ отражают страхи наших предков с целью эксплуатации страхов современных людей. Некоторые страхи универсальны, некоторые – почти универсальны, а некоторые связаны с местностью. Местячковые страхи – такие уникальные фобии, как, например, боязнь мотыльков – писатели, режиссёры и программисты, создающие произведения в жанре ужасов, обходят стороной. Творцы ужасов пытаются использовать широчайшую из возможных аудиторию – а это означает работу с наиболее распространёнными страхами. Как отметил писатель Томас Монтелеон: «Писатель в жанре ужасов должен обладать бессознательным ощущением того, что послужит универсальным „спусковым крючком“ [Wiater, S., Ed. Dark Thoughts on Writing: Advice and Commentary from Fifty Masters of Fear and Suspense Underwood, New York, NY (1997)]. И все распространённые страхи можно обнаружить в нескольких категориях, ограниченных биологией.
Читать полностью »

Алекс Хоннольд не чувствует страх так, как чувствуем его мы

image

У Алекса Хоннольда есть свой личный глагол. «Хоннольдить» – стоя в каком-то высоком, ненадёжном месте, лицом к стене, смотря прямо в бездну. Буквально смотреть страху в лицо.

Этот глагол появился благодаря фотографиям Хоннольда, стоящего именно в таком положении на выступе «Слава богу» [Thank God Ledge], расположенном в 600 м от плато в Йосемитском национальном парке. Хоннольд пробирался бочком по этому узкому каменному порогу, прижимаясь каблуками к стене, а пальцами ног касаясь бездны, когда в 2008 годы он стал первым соло-восходителем, покорившим сплошную гранитную стену Полукупола в одиночку и без верёвки. Потеряй он равновесие, он бы падал вниз 10 страшных секунд навстречу своей смерти. Один. Два. Три. Четыре. Пять. Шесть. Семь. Восемь. Девять. Десять.

Хоннольд – величайший свободный соло-скалолаз в истории. Это означает, что он совершает восхождение без верёвок или защитного снаряжения. Любое падение с высоты 15 метров и более, скорее всего, приведёт к летальному исходу, а это значит, что в особенно эпически дни соло-восхождений он проводит 12 и даже более часов в зоне смерти. На самых сложных участках некоторых маршрутов его пальцы рук соприкасаются с камнем не более, чем пальцы большинства людей с экраном смартфона, а пальцы ног цепляются за выступы толщиной в полоску жевательной резинки.
Читать полностью »

image

В серии «Playtest» сериала «Черное зеркало» разработчик игр использует нейросеть для создания действительно страшного хоррор-сеттинга. Машинное обучение позволило компьютеру (простите за спойлер) не только выявить внутренние страхи человека, но и усилить их, миксуя друг с другом.

Любители ужаса в играх испытывают удовольствие от того, что лишаются какого-то страдания: было страшно, потом спаслись и страх исчез или был на грани смерти, но удалось выжить. Однако со временем развивается привыкание: игры (и фильмы) не пугают так, как прежде, потому что мы знаем, чего от них ждать. «Черное зеркало» говорит, что есть возможности дальнейшего развития для инструментария «пугалок». Да и виртуальная реальность в целом оставляет много возможностей для создания пугающих развлечений.

С помощью некоторых технологий удается действительно напугать человека и вызвать у него чувство опасности, осознание присутствия в мире, где у нас всех всего одна жизнь.
Читать полностью »

Саспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая - 1
Читать полностью »

Нейросеть IBM Watson теперь знает, чего боятся люди - 1

Киностудия «Двадцатый век Фокс» совместно с научно-исследовательским подразделением IBM Research приказали когнитивной системе IBW Watson изготовить трейлер с для фильма ужасов «Морган» об искусственно улучшенном человеке. Кремниевый мозг сам определил самые яркие фрагменты фильма и поставил их в ряд.

Определить страшный момент фильма не так просто. Для этого нужно чётко понимать, чего боится человек. Слабые белковые существа с изощрённой психикой имеют серьёзную уязвимость — эмоции.
Читать полностью »

image

Страх доставлял мне неудобства, мешал подступиться к людям и ситуациям и заставлял сомневаться во всем, что я делал. Конечно, я пытался избавиться от него. Я затыкал уши, но его голос начинал рокотать внутри меня. Когда я старался улизнуть, он вцеплялся в меня своими ужасными когтями. Если я пытался заглушить его, он кричал все громче, пока я наконец не сдавался. Чем сильнее я ненавидел свой страх, тем больше и громче он становился. Но выход был найден!Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js