Рубрика «Тестирование игр» - 11

Большинство людей привыкли решать задачи знакомыми и понятными им способами. Мы предпочитаем не сходить с проторенной дорожки и не изобретать велосипед, даже если это сулит очевидную выгоду. Избавиться от такого образа мышления очень сложно, поэтому мы продолжаем использовать устаревшие технологии и решения, тем самым вызывая недоумение у наших более продвинутых ровесников. В этой и следующих статьях я хочу познакомить читателей с широким спектром решений, способных повысить качество разработки. Сегодня мы поговорим о списках действий.

Списки действий: простой, гибкий, расширяемый ИИ - 1
Читать полностью »

Джефф Лестер работал над созданием визуальных эффектов для игры Far Cry 4. Публикуем перевод материала, в котором Джефф подробно рассказывает, как можно заставить исчезнуть тигра.

Рассыпающийся тигр, затаившийся каньон - 1
Читать полностью »

Новости разработки для мобильных устройств, даты конференций, а также новые кандидаты на пополнение вашей коллекции игр – всё это и немного прессы вы найдете в нашем дайджесте.

Дайджест игровой индустрии: февраль - 1
Читать полностью »

Компания Wargaming приглашает принять участие в крупнейшей конференции этой весны — West Game Development Forum 2016, которая состоится 22-23 апреля 2016 в Санкт-Петербурге!

West Game Development Forum — это крупная международная конференция, посвящённая разработке игр и всему, что с ней связано. Она состоится Санкт-Петербурге и объединит профессиональных разработчиков из разных стран и компаний, как ветеранов геймдева, так и молодых специалистов.

West Game Development Forum: Create, Share, Improve - 1
Читать полностью »

Фейковая Новелла: маленькая игра, разработка которой многому меня научила и очередной бан от Google - 1 Многим знакомо чувство, когда чувствуется энергия от той самой идеи, что позволит свернуть горы и разработать законченное приложение, а не пополнить кладбище недоделок. Я по доброму завидую тем людям, что умеют трезво рассчитывать свои силы, а не увязать в трясине под гнётом рутины. У меня хватало сил, чтобы не дать начать себе что-то новое… Но конечно, разработка больших и длинных хобби проектов «потому, что бросить» жалко тянет соки, а не приносит радость. Эта публикация о том, как я намеренно дал слабину, чтобы поднять себе настроение, разработав простую игру за три дня. И сделал её за неделю, потратив десять маффинов, но получив кучу опыта и хорошего настроения.
Читать полностью »

В этом материале мы собрали полезные статьи об игровой разработке, создании озвучки и арта. Все самое интересное — в нашем дайджесте.

Дайджест игровой разработки - 1
Читать полностью »

Статьи для новичков и старожилов в игровой разработке, новости геймдева и даты выхода давно ожидаемых игр. Мы просто оставим это здесь.
Дайджест игровой индустрии: январь - 1
Читать полностью »

В ближайшие месяцы в продажу поступят сразу несколько устройств виртуальной реальности:
— Oculus Rift (28 марта 2016)
— HTC Vive (апрель 2016)
— PlayStation VR (первая половина 2016)
— Microsoft Hololens (первый квартал 2016)

Самое время суммировать все, что известно об этих устройствах, и решить, стоит ли их брать сейчас, на чем остановить свой выбор, а также под какое устройство наиболее перспективно разрабатывать игры.

FAQ по VR. Что нужно знать в преддверии старта Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive и HoloLens - 1

Читать полностью »

image

В посте подробно рассматривается техника генерации случайных подземелий. Основной алгоритм генерации, пример работы которого можно посмотреть здесь, используется разработчиками игры TinyKeep. Оригинальный пост от разработчика был размещён на reddit.

Оригинальное описание алгоритма

1. Сначала я задаю нужное количество комнат – к примеру, 150. Естественно, цифра произвольная, и чем она больше, тем сложнее будет подземелье.

2. Для каждой комнаты я создаю прямоугольник со случайными шириной и высотой, находящимися в пределах заданного радиуса. Радиус не имеет большого значения, хотя разумно предположить, что он должен быть пропорционален количеству комнат.

Вместо равномерно распределённых случайных чисел (какие выдаёт генератор Math.random в большинстве языков), я использую нормальное распределение Парка-Миллера. В результате вероятность появления маленьких комнат превышает вероятность появления больших. Зачем это надо, объясню позже.

Кроме того я проверяю, что соотношение длины и ширины комнаты не слишком велико. Нам не нужны как идеально квадратные комнаты, так и сильно вытянутые.

3. И вот у нас есть 150 случайных комнат, расположенных на небольшом пространстве. Большинство из них наезжают друг на друга. Теперь мы осуществляем их разделение по технологии separation steering, чтобы разделить прямоугольники так, чтоб они не пересекались. В результате они не пересекаются, но находятся достаточно близко друг от друга.

4. Заполняем промежутки клетками размером 1х1. В результате у нас получается квадратная решётка из комнат различного размера.

5. И тут начинается основное веселье. Определяем, какие из клеток решётки являются комнатами – это будут любые клетки с шириной и высотой, превышающими заданные. Из-за распределения Парка-Миллера мы получим сравнительно небольшое количество комнат, между которыми есть довольно много свободного пространства. Но оставшиеся клетки нам также пригодятся.

6. Следующий шаг – связывание комнат вместе. Для этого мы строим граф, содержащий центры всех комнат при помощи триангуляции Делоне. Теперь все комнаты связаны меж собой непересекающимися линиями.

7. Поскольку нам не нужно, чтобы все комнаты были связаны со всеми, мы строим минимальное остовное дерево. В результате получается граф, в котором гарантированно можно достичь любой комнаты.

8. Дерево получается аккуратным, но скучным – никаких вам замкнутых ходов. Поэтому мы случайным образом добавляем обратно примерно 15% ранее исключённых рёбер графа. В результате получится граф, где все комнаты гарантированно достижимы, с несколькими замкнутыми ходами.

9. Чтобы превратить его в коридоры, для каждого ребра строится серия прямых линий (в форме Г), идущих по рёбрам графа, соединяющим комнаты. Тут нам пригождаются те клетки, которые остались неиспользованными (те, что не превратились в комнаты). Все клетки, накладывающиеся на Г-образные линии, становятся коридорами. А из-за разнообразия размеров клеток стены коридоров будут неровными, что как раз хорошо для подземелья.

И вот пример результата!

Осторожно — под катом много монстров анимированных гифок!
Читать полностью »

В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js