Рубрика «Управление продуктом» - 15

Меня зовут Ростислав Салата, я работаю в киберспортивной организации без малого три года. Пришел в компанию на должность проектировщика интерфейсов, дорос до UX-лида, и в настоящее время являюсь продуктовым менеджером.

Задачи продуктового менеджера и подход к работе у нас сильно отличаются от обязанностей продуктовых менеджеров в других компаниях. Это значит, что в вашей компании представления о функционалах и наборе скилов для продуктового менеджера и дизайнера могут отличаться. Например, в некоторых компаниях продуктовый менеджер проектирует интерфейсы, а у нас – нет.

Почему я поднял эту тему? Мы провели очень много собеседований с продуктовыми дизайнерами. Опираясь на свой опыт и опыт коллег, могу смело сказать, что вопрос о круге обязанностей задает каждый претендент. Разное понимание зон ответственности может впоследствии привести к конфликтам, которые пагубно повлияют на продукт.

Ниже не будет чек-листов и стопроцентной инструкции о том, как перейти в менеджмент. В первой части статьи я развею мифы о «кажется, я уже продакт». Во второй части расскажу о реальных задачах менеджера по продукту. Точнее о тех, с которыми я сталкиваюсь ежедневно и которые должны развеять идеалистическое представление о том, что такое продуктовый менеджмент.Читать полностью »

За годы работы архитектором я видел разных заказчиков, и одна из самых частых ошибок формулирования ТЗ и хотелок заказчика — это смешение разных уровней абстракции. Приходит человек и говорит:
— Мне нужна железка, которая будет управлять приводом дверей, и показывать на семисегментном экране текущее состояние, и обязательно с внешним сервером для удаленного управления, чтобы по TCP общалось с этим сервером, а для панели управления взять VueJS.

image

Вроде, понятно, что человек хочет. У кого-то даже такое ТЗ вызывает энтузиазм — человек, казалось бы, четко понимает, чего хочет. Зачастую он даже указывает на конкретные контроллеры/компоненты/фреймверки/протоколы.
И по такому заказу, безусловно, можно сделать нужную железку. И она даже будет работать, если подобранные компоненты не противоречат друг другу. Но если расчет идет не на проект, а на продукт, и его потом необходимо будет поддерживать, то гораздо полезнее потратить время и аккуратно разделить эти хотелки по уровням, понять, зачем именно такой экран, почему TCP, и причем тут VueJS. Вполне может оказаться, что это технологии, к которым заказчик испытывает приятные чувства из-за синдрома утенка. Или он просто не знает, что есть и другие типы экранов.
Читать полностью »

Ты можешь писать безупречные ТЗ, но какой в этом толк, если разработчик твой плачет? - 1

В далекой-далекой галактике трудится сферический product owner. Он бегло пишет заметки на салфетке и молча отдает ее разработчикам. А вскоре получает готовый продукт, который на 100% соответствует его ожиданиям. Даже если продукт этот – сложный кроссплатформенный сервис с блэкджеком и адаптивностью.

Возможно ли такое на практике?
Читать полностью »

Относительно недавно вышёл фреймворк Digital Practitioner Body of Knowledge. Эта работа освещает крайне актуальную тему — запуск цифрового продукта и бизнеса. Моя статья — краткий обзор этого материала. В нём упоминаются популярные техники, которые применяются в различных аспектах деятельности цифрового предприятия. 

По DPMBoK я готовил внутренний методологический материал. По-моему, этой весной всем стало понятно, что сегодня почти не осталось бизнеса, которому не требуется осуществить цифровую трансформацию, а данный пост может ввести в курс дела всех интересующихся этой темой или открыть интересную дискуссию в комментариях.

Digital Practitioner Body of Knowledge — обзор инструкции по цифровой трансформации для практиков - 1

Источник
Читать полностью »

Недавно наше внимание привлёк один вопрос, заданный на stackexchange.com. Этот вопрос был направлен на то, чтобы разобраться с влиянием скрама на работу программистов. Автор вопроса, пользователь Qiulang, поднимает довольно смелую тему: «Скрам превращает хороших разработчиков в программистов средней руки. Возможно ли это?».

Основная идея фреймворка скрам заключается в организации процесса разработки для более быстрого выполнения работ на различных этапах жизненного цикла проекта. Но всегда ли такой подход подталкивает разработчиков к правильным моделям поведения? Многие пользователи, присоединившиеся к обсуждению вышеупомянутого вопроса на Stack Overflow, сталкивались с похожими вещами, когда разработчики «срезают углы», слишком большое значение придают высоким баллам, назначенным их тикетам, или даже прикидываются перед менеджерами высокопроизводительными сотрудниками. Как избежать этих опасностей?

Правда ли то, что скрам уничтожает отличных программистов, или дело в том, что его неправильно применяют? - 1

Вопрос, о котором идёт речь, перешёл с workplace.stackexchange.com на softwareengineering.stackexchange.com. Это говорит о том, что программисты рассматривают соображения, связанные со скрамом и с его эффективностью, как нечто достаточно серьёзное, выходящее за рамки управления циклом разработки ПО. Они ощущают воздействие этого метода управления проектами на рабочую обстановку в целом.
Читать полностью »

Расшифровка: почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды — самые эффективные - 1


Наверное, это один из самых откровенных прямых эфиров, которые мы проводили, причем с представителем двух самых ненавидимых профессий в геймдеве: монетизатором и менеджером.

7 июля в нашем инстаграм-аккаунте выступил Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем. Слава работал в игровых подразделениях веб-мани, mail.ru, Фотостраны и принимал участие в более, чем 50 других проектов.

Во время эфира он без буллшита и увиливаний рассказал:

  • как погибают интересные игры с плохой монетизацией и как монетизаторы превращают такие проекты в прибыльные
  • почему иногда монетизация важна самим игрокам
  • почему нельзя делать справедливые игры, где у всех равные возможности
  • почему не стыдно всю жизнь остаться середнячком, а не стать гением
  • почему нельзя отправлять на конференции лучших сотрудников
  • почему игровой программист — главный человек в геймдеве
  • что это за люди, вливающие в онлайн-игры по миллиону рублей в месяц
  • почему нельзя увольнять токсичных людей и как они могут быть самыми эффективными людьми в команде
  • как стрессоустойчивость помогает вырасти в зарплате на целые порядки

Делимся с вами расшифровкой.Читать полностью »

Карантин спровоцировал череду вызовов и одним из ключевых стал формат коммуникаций в рабочих процессах.

Возможность удаленной работы для сферы IT никогда на являлась чем-то особенным и, даже, была некоторым преимуществом.

Сегодня в период выхода из карантина и возврату к обычному режиму заметно немного искаженное отношение и не совсем четкое понимание, что внезапная вынужденность формата работы без посещения офиса и системный подход в организации удаленного рабочего процесса — это принципиально разные вещи.

Модные веяния и хайп, которые, стали восприниматься возможностью резко сократить ряд офисных затрат, не могут быть ультимативной реальностью для любой команды. Собственно переход на удаленную работу — это не всегда просто решение и экономия, на самом деле это довольно серьезный процесс, а, фактически, проект, который должен реализовываться с активным вовлечением HR, руководителей проектов и групп.Читать полностью »

image

«Каспийский монстр» — советский экраноплан, который весил 544 тонны, что делало его самым тяжелым летательным аппаратом в мире. Сделан с нуля за два года. Думай об этом, закачивая лэндинг по продаже трусов «всего» за полгода.

Я бы хотел рассказать о некоторых приемах древнего(доскрамового периода) менеджмента, которые позволяли добиваться таких результатов. Поднять в воздух на новом принципе железную бандуру размером с хрущевку и разогнать ее до пятисот киломtnров в час, по мне — это более творческая и технически сложная задача, чем открытие очередного интернет магазина, поэтому возможно стоит перенять опыт предков.
Читать полностью »

Ну что, Хабр, прошло полгода какого-то очень неприятного 2020, до конца десятилетия ещё чуть-чуть — и уже сегодня я могу сказать: это десятилетие прежде всего стало золотым веком IT-сферы. Накопленный опыт, новые эксперименты и крутое железо сделали своё дело. Казалось, что айти стало новым рок-н-роллом, но как-то быстро оно приблизилось к тому, чтобы стать новой попсой. Все хотят в айти, неважно кем: менеджерами всего и по всему, переводчиками, деврелами, пиарщиками, копирайтерами, ну и собственно программистами, тестировщиками, инженерами. А отрасль тем временем сильно видоизменяется. Предлагаю вам поговорить о нас, о нашем айти и о том, куда всё катится. 

Эх, айти, куда ж ты котишься?  - 1

Читать полностью »

Кому адресована статья

В данной публикации я хочу помочь начинающим и «не очень» бизнес-аналитикам, менеджерам проектов, владельцам продуктов, желающим сделать свой первый сайт и всем-всем, кому надо сделать макет сайта или приложения, а он не знает с какой стороны подступиться к делу.

В сети интернет масса материалов на эту тему, но в большинстве своем они или слишком поверхностны, либо требуют знания терминологии и опыта работы с конкретной системой для создания прототипов. Не претендуя на «создание золота», я все же надеюсь, что моя статья будет полезна и интересна желающим погрузиться в славный мир создания макетов с помощью современных средств, а не путем создания рисунков в Paint, Word или Excel. То есть, эта статья для «чайников» в части создания рабочих прототипов.

Сначала я кратко опишу, что такое прототип и UI/UX дизайн, потом опишу инструменты для их создания, а в конце статьи пошагово разберу небольшой пример создания прототипа в одном из инструментов – Figma.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js