Рубрика «WebGL» - 9

Производительность WebGL-приложений - 1

Кирилл Дмитренко (Яндекс)

Всем привет! Меня зовут Кирилл Дмитренко, последние 4,5 года я работаю в Яндексе фронтенд-разработчиком? И все это время меня преследуют панорамы. Когда я пришел в компанию, я делал внутренние сервисы для панорам, после этого я решал задачи по панорамам на больших Яндекс.картах, а недавно сделал веб-плеер панорам на Canvas 2D, HTML и WebGL. Сегодня я хочу поговорить с вами о производительности WebGL-приложений.
Читать полностью »

WebRTC, Safari - 1

В апреле прошлого года по сети прокатился пресс-релиз о том, что Apple выкатывает поддержку WebRTC в браузерах Safari для Mac OS и iOS. С момента выхода пресс-релиза скоро пройдет ровно год, как Apple продолжает выкатывать WebRTC для Safari. Ждем.

WebRTC, Safari - 2

Однако ждут не все. Кому-то требуется реал-тайм видео в Safari прямо сейчас и в этой статье мы расскажем как обходиться без WebRTC в браузере iOS Safari и Mac OS Safari и чем можно его заменить.Читать полностью »

В офисе Superjob состоялась встреча JavaScript-разработчиков MoscowJS. Рассказываем, что обсуждали участники, и делимся презентациями.

Отчет и презентации с Moscow JS в офисе Superjob - 1

Александр Савин, Superjob

Трудно переоценить важность тестирования в процессе разработки. Тестирование интерфейсов скриншотами — один из подходов, который не только вовремя сигнализирует о регрессии в CSS, но и позволяет проводить рефакторинг шаблонов и стилей, не меняя тесты, упрощает процесс ревью. Читать полностью »

Веб-технологии прочно вошли в нашу повседневную жизнь. Мы проводим во всемирной паутине достаточно большое количество времени — смотрим новости, совершаем покупки, общаемся и работаем. Индустрия услуг и развлечений в сети Интернет стремительно развивается, ведущие разработчики программного обеспечения улучшают поддержку трехмерной графики в своих продуктах. Традиционно ее поддержка ограничивалась высокопроизводительными компьютерами или специализированными игровыми консолями, а программирование требовало применения сложных алгоритмов. Однако благодаря росту производительности персональных компьютеров и расширению возможностей браузеров стало возможным создание и отображение трехмерной графики с применением веб-технологий.

В отличие от других технологий для работы с трехмерной графикой (таких как OpenGL и Direct3D), WebGL предназначена для использования в веб-страницах и не требует установки специализированных расширений или библиотек. Одно из преимуществ WebGL — приложения конструируются как веб-страницы, то есть одна и та же программа будет успешно выполняться на самых разных устройствах (к примеру, на смартфонах, планшетных компьютерах и игровых консолях). Это означает, что WebGL будет оказывать все более усиливающееся влияние на сообщество разработчиков и станет одним из основных инструментов программирования графики.

image

Читать полностью »

Phaser

Оглавление

0. Подготовка к работе
1. Введение
2. Загрузка ресурсов
3. Создание игрового мира [Вы тут]
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи

Пришло время создать маленький мир для нашего платформера, чтобы главному герою было где жить и его существование имело хоть какой-то смысл.

Не забывайте читать комментарии в коде, они важны!

Весь код, как и в прошлый раз, лежит в Github репозитории с тегом part-3.

Читать полностью »

Сегодня в 19:00 по московскому времени в офисе Superjob состоится встреча JavaScript-разработчиков «MoscowJS». Присоединяйтесь к прямой трансляции!

Читать полностью »

Phaser

Оглавление

0. Подготовка к работе
1. Введение
2. Загрузка ресурсов [Вы тут]
3. (wip) Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи

Продолжим серию уроков, посвященных использованию Phaser в связке с TypeScript. В этом уроке, мы рассмотрим загрузку ресурсов в Phaser, а также немного "причешем" код из предыдущей части.

Как и в прошлых статьях, не пропускайте комментарии в коде.

Полный код, написанный в этой статье, вы найдете в Github репозитории с тегом part-2.

Приступим!

Читать полностью »

Phaser

Оглавление

0. Подготовка к работе
1. Введение [Вы тут]
2. (wip) Загрузка ресурсов
3. (wip) Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи

Добро пожаловать в наш первый урок по созданию игр на Phaser. Здесь я расскажу вам, как создать небольшую игру — платформер, которая познакомит вас с основными функциями данного фремворка и работу с ним в нынешних реалиях (ES6 / TypeScript + WebPack).

Что такое Phaser?

Phaser — это HTML5 (JavaScript / TypeScript) игровой фреймворк, который призван помочь разработчикам создавать крутые, кросс-браузерные HTML5 игры в короткие сроки и, в отличии от других фреймворков, phaser изначально затачивался под мобильные устройства. Единственное требование выдвигаемое данным фреймворком — поддержка тега <canvas />. Он также много чего унаследовал от Flixel.

Читать полностью »

Phaser

Оглавление

0. Подготовка к работе [Вы тут]
1. Введение
2. (wip) Загрузка ресурсов
3. (wip) Создание игрового мира
4. (wip) Группы
5. (wip) Мир физики
6. (wip) Управление
7. (wip) Добавление целей
8. (wip) Последние штрихи

Эта серия статей научит вас основам и "хорошему тону" игрового фремворка Phaser. За данный курс, я постараюсь объяснить вам основные идеи и возможности фреймворка, а также покажу как его грамотно использовать в связке с TypeScript и Webpack.

Читать полностью »

Идея

Новый стандарт WebGL 2 стал недавно доступен в последних версиях Firefox и Chrome, так что возникло желание опробовать некоторые новые возможности. Одна из наиболее полезных и востребованных функций WebGL 2 (и OpenGL ES 3.0, на котором он основан) это дублирование геометрии (англ. instanced rendering). Эта фича позволяет уменьшить количество вызовов отрисовки (draw calls) путем многократной отрисовки одной и той же геометрии с измененными параметрами. Эта функция присутствовала и в некоторых реализациях WebGL 1, но требовала наличия определенного расширения. Наиболее часто эта функция применяется для создания систем частиц и растительности, но также довольно часто она используется для симуляции меха.

Шейдер меха на WebGL 2 - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js