Рубрика «Unreal Engine 4»

PsRealVehicle, или Open Source-плагин физики танков в Armored Warfare: Assault - 1

Пару лет назад нашей команде выпала честь заняться созданием мобильной «Арматы». Придерживаясь правила «делаем игру, а не технологию», прототип мы создавали на том, что уже есть в движке. Это был UE 4.9, в основе физической модели — PhysX Vehicles, и много боли (как по поводу, так и без).

В дальнейшем наша команда создала open source-плагин PsRealVehicle, доступный по MIT лицензии. Этот плагин заточен под физику танков и колесных машинок для высоконагруженных сетевых шутеров, и его работу вы в любой момент можете наблюдать в нашем проекте Armored Warfare: Assault.

Читать полностью »

Создание интерактивной травы в Unreal Engine - 1

До недавнего времени трава в играх обычно обозначалась текстурой на земле, а не рендерингом отдельных стеблей. Но с увеличением мощности железа появилась возможность рендерить траву. Замечательные примеры такого рендеринга можно увидеть в играх наподобие Horizon Zero Dawn и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В этих играх игрок может бродить по травяным лугам, и, что более важно, трава реагирует на действия игрока.

К счастью, создать такую систему не очень сложно. На самом деле, статья научит вас именно этому! В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать векторное поле с помощью захвата сцены (scene capture) и системы частиц
  • Сгибать траву от игрока на основании векторного поля

Читать полностью »

Рисование с помощью Render Targets в Unreal Engine - 1

Render target — это, по сути, текстура, в которую можно выполнять запись во время выполнения приложения. С точки зрения движка они хранят такую информацию, как базовый цвет, нормали и ambient occlusion.

С точки зрения пользователя render target в основном используются в качестве своего рода дополнительной камеры. Можно задать захват сцены (scene capture) в какой-то точке и сохранять изображение в render target. Затем можно отобразить render target на меше, например, для симуляции камеры наблюдения.

После выпуска версии движка 4.13 компания Epic добавила возможность отрисовки материалов непосредственно на render target с помощью блюпринтов. Эта функция позволяет создавать сложные эффекты, например, симуляцию жидкости и деформацию снега. Звучит потрясающе, правда? Но прежде чем переходить к таким сложным эффектам, лучше всего освоиться с чем-то простым. Что может быть проще, чем рисование на render target?

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Динамически создавать render target с помощью блюпринтов
  • Отображать render target на меше
  • Рисовать текстуру на render target
  • Менять размер кисти и текстуру во время игрового процесса

Читать полностью »

В предыдущей статье я рассказывал как создать DataAsset, и почему он такой хороший и удобный. Здесь же мы рассмотрим то, как получить доступ к DataAsset, точнее к назначенным в нем данным, из Blueprint и C++.

Попутно мы ответим на вопрос получения доступа к любому Blueprint из C++.Читать полностью »

В этой статье я постараюсь раскрыть смысл и методику создания DataAsset, как хранилища для различного рода данных, а нашем случае это библиотека для Actors и их параметров.

Читать полностью »

image

Введение

Наша команда состоит из двух участников:

Сертач Оган (Sertaç Ogan)

Меня зовут Сертач, я занимаюсь программированием геймплея. Я разрабатываю проекты на Unreal Engine уже около 3,5 лет. Хотя моя должность называется «программист геймплея», мне нравится и программировать UI. Я работал и продолжаю работать над различными проектами, опубликованными в Steam.

Также я организую митапов по Unreal Engine в Турции. За прошлый год я организовал множество мероприятий и продолжаю заниматься их организацией. Наряду с этими мероприятиями я подумываю об организации семинаров о разработке игр совместно с университетами и старшими школами. В Турции много людей, которые хотят заниматься разработкой игр и мне нравится делиться накопленным опытом, потому что когда информацией делишься, её становится больше!
Читать полностью »

image

Уже в эту субботу, 23 июня, в Санкт-Петербурге, в Университете ИТМО состоится второй официальный Meetup для разработчиков игр и не только на движке Unreal Engine 4. Приходите слушать доклады, задавать вопросы, участвовать в обсуждениях и выигрывать официальный мерч!

Для участия в мероприятии необходимо зарегистрироваться. Вход бесплатный.

Подробности под катом.
Читать полностью »

image

Основа геймплея для Unreal Engine 4 предоставляет разработчику мощный набор классов для создания игры. Ваш проект может быть шутером, симулятором фермы, глубокой RPG — это неважно, основа очень универсальна, делает за вас часть тяжёлой работы и задаёт некоторые стандарты. Она довольно сильно интегрирована в движок, поэтому рекомендую вам придерживаться этих классов, а не пытаться изобретать собственную основу игры, как это часто бывает в движках наподобие Unity3D. Понимание этой основы очень важно для успешной и эффективной работы над проектами.

Для кого эта статья?

Для всех, кого интересует создание игр в UE4, а конкретно на C++, и кто хочет больше узнать о основе геймплея Unreal. В этом посте рассматриваются базовые классы, которые вы будете использовать в основе геймплея, и объясняется их применение, процесс создания их экземпляров движком и способ получения доступа к этим классам из других частей кода игры. Бо́льшая часть информации справедлива также и для блюпринтов.
Читать полностью »

Приглашаем 26 Мая на Unreal Engine Meetup #3 - 1

26 мая в московском офисе Mail.Ru Group состоится третий официальный митап по игровому движку Unreal Engine 4.

На этот раз встреча будет проводиться в формате конференции в нашем юутном атриуме. Разработчики из разных компаний и городов расскажут об интересных методах и пайплайнах, с которыми им довелось работать, а я сам расскажу о том, как устроена работа над нашим Armored Warfare: Assault. Мы также обязательно оставим время для обсуждения всех выступлений и обмена накопленным опытом.

Читать полностью »

image

Благодаря системе нодов редактор материалов является отличным инструментом для создания шейдеров. Однако у него есть свои ограничения. Например, там невозможно создавать циклы и конструкции switch.

К счастью, эти ограничения можно обойти с помощью написания собственного кода. Для этого существует нод Custom, позволяющий писать код HLSL.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать нод Custom и настраивать его входы
  • Преобразовывать ноды материалов в HLSL
  • Изменять файлы шейдеров с помощью внешнего текстового редактора
  • Создавать функции HLSL

Чтобы продемонстрировать все эти возможности, мы воспользуемся HLSL для снижения насыщенности изображения сцены, вывода различных текстур сцены и создания гауссова размытия (Gaussian blur).
Читать полностью »