
Роман Шувалов — разработчик инди-игр из Тольятти, который в начале этого года выпустил игру «Generation Streets», основанную на данных OpenStreetMap. Не так давно он открыл часть кода своего проекта. Зачем он это сделал, как появилась игра и почему выбор пал на OSM — обо всем этом Роман рассказал в интервью.Читать полностью »
Рубрика «разработка игр» - 44
Роман Шувалов: «Мне пришла в голову идея — сделать трехмерный рендер карты OpenStreetMap»
2020-07-20 в 21:02, admin, рубрики: 3d, open source, OpenStreetMap, видеоигра, Геоинформационные сервисы, игра, интервью, Работа с 3D-графикой, разработка, разработка игр, сообществоСплетая дизайн
2020-07-20 в 16:58, admin, рубрики: Dagaz, Filler, Дизайн игр, логические игры, разработка игр
Три кольца — премудрым эльфам
— для добра их гордого.
Семь колец — пещерным гномам
— для труда их горного.
Девять — людям Средиземья…
Джон Рональд Руэл Толкин
Работая над играми, я уделяю большое внимание дизайну. Речь идёт не о красивой картинке, хотя и она конечно имеет значение. Прежде всего, для меня важны удобные игровые механики. Игра должна приносить удовольствие. Когда в Сапёре при клике на пустое поле автоматически открываются все поля, не соседствующие с минами — это удобно. Известный всем пасьянс также можно значительно улучшить, просто избавив пользователя от необходимости выполнения лишних действий. Но сегодня я хочу рассказать о другой игре. Той самой, которая изображена на КДПВ (как обычно, все картинки в статье кликабельные).
Читать полностью »
Облачный гейминг с открытым исходным кодом на WebRTC: p2p, мультиплеер, zero latency
2020-07-20 в 10:05, admin, рубрики: WebRTC, Блог компании Voximplant, будущее здесь, игровая индустрия, игры, Игры и игровые приставки, облачные игры, облачные сервисы, облачный гейминг, разработка игр
ПО как услуга, инфраструктура как услуга, платформа как услуга, коммуникационная платформа как услуга, видеоконференции как услуга, а что насчет облачных игр как услуги? Уже было предпринято несколько попыток создания облачных игр (Cloud Gaming), например, Stadia, недавно запущенная компанией Google. Stadia не новичок в WebRTC, но могут ли другие использовать WebRTC так же?Читать полностью »
Как мы сыграли на выпивание с Ричардом Левелордом Греем: личная жизнь, любимые игры и о Москве
2020-07-18 в 9:12, admin, рубрики: Биографии гиков, Блог компании RUVDS.com, геймдев, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, интервью, разработка игр, ричард грей
20 июля в 2020 в нашем инстаграм-аккаунте прошел прямой эфир с Ричардом Левелордом Греем — создателем игр Duke Nukem 3D, SiN, Blood. Также Ричард создал несколько уровней для Quake: Scourge of Armagon.
Последние несколько лет Левелорд живет в Москве с женой Ольгой и дочерью. На время эфира он застрял в Далласе из-за коронавируса. Мы провели эфир в необычном формате игры на выпивание: вы задавали Ричарду вопросы и если вопрос был интересным, выпивал Ричард, после каждого третьего вопроса выпивали зрители.
Делимся записью и расшифровкой эфира.Читать полностью »
Armored Warfare: Проект Армата. Хроматическая аберрация
2020-07-09 в 14:33, admin, рубрики: armored warfare, my.games, Алгоритмы, Блог компании Mail.Ru Group, компьютерная графика, Программирование, разработка игр
Armored Warfare: Проект Армата — бесплатный танковый онлайн-экшн, разрабатываемый Allods Team, игровой студией MY.GAMES. Несмотря на то, что игра сделана на CryEngine, достаточно популярном движке с неплохим realtime render’ом, для нашей игры приходится многое дорабатывать и создавать с нуля. В этой статье я хочу рассказать о том, как мы реализовывали хроматическую аберрацию для вида от первого лица, и что это такое.
Читать полностью »
Море, пираты — 3D онлайн игра в браузере
2020-07-09 в 12:44, admin, рубрики: node.js, three.js, WebSocket, игры, разработка игр, реал-таймПриветствую пользователей Хабра и случайных читателей. Это история разработки браузерной многопользовательской онлайн игры с low-poly 3D графикой и простейшей 2D физикой.
Позади немало браузерных 2D мини-игр, но подобный проект для меня в новинку. В gamedev решать задачи, с которыми ещё не сталкивался, может быть довольно увлекательно и интересно. Главное — не застрять со шлифовкой деталей и запустить рабочую игру пока есть желание и мотивация, поэтому не будем терять время и приступим к разработке!

Гениальный алгоритм создания лабиринтов в игре Entombed, который до сих пор не могут разгадать
2020-07-09 в 9:13, admin, рубрики: Алгоритмы, Блог компании RUVDS.com, Дизайн игр, игровая механика, игры, Лабиринт, логические игры, разработка игр
В 2017 двое ученых, канадец John Aycock и британка Tara Copplestone, опубликовали анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби.
У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийся бесконечным лабиринт при каждом запуске был новым, т.е. генерировался в памяти. Как же программистам это удалось? Вот комментарий Стивена Сидли — программиста, 38 лет назад создавшего эту игру:
Основную часть генератора лабиринтов написал какой-то уволившийся торчок. Я связался с ним, чтобы выяснить, как его алгоритм работал. Он ответил, что придумал этот алгоритм, когда был вусмерть накурен и вдобавок пьян, что написал его сразу на ассемблере прежде чем вырубился, а потом даже близко не мог вспомнить, в чем его алгоритм состоял.
Создание шейдерной анимации в Unity
2020-06-24 в 4:52, admin, рубрики: HDRP, HLSL, shader graph, unity, URP, анимация, графы шейдеров, процедурные анимации, Работа с 3D-графикой, разработка игр, шейдерыНедавно я работал над анимацией респауна и спецэффектом главного героя моей игры “King, Witch and Dragon”. Для этого спецэффекта мне нужна была пара сотен анимированных крыс.
Создание двухсот мешей со скиннингом с анимацией ключевыми кадрами всего для одного спецэффекта — это пустая трата ресурсов. Поэтому я решил использовать систему частиц, но для этого мне пришлось выбрать другой подход к анимации.
В этом посте я объясню, как анимировать простых существ при помощи вершинного шейдера. В качестве примера я использую крысу, но тот же способ применим для анимации рыб, птиц, летающих мышей и других существ, не являющихся основной целью взаимодействий игрока.
В большинстве туториалов про шейдерную анимацию для начинающих рассказывается о том, как анимировать флаг при помощи синусоиды. Я покажу чуть более сложную версию, в которой мы разобьём модель на разные части тела и анимируем их по отдельности.
Я подробно опишу создание вот этой анимации:

Что общего у научной визуализации данных и геймдева — обсуждаем в новом подкасте «ITMO Research_»
2020-06-20 в 8:35, admin, рубрики: Блог компании Университет ИТМО, визуализация данных, игрострой, Исследования и прогнозы в IT, научная визуализация, разработка игр, разработка компьютерных игр, Университет ИТМО, Учебный процесс в ITЭто вторая часть интервью с Андреем Карсаковым (kapc3d), к.т.н., старшим научным сотрудником Национального центра когнитивных разработок, доцентом Факультета цифровых трансформаций.
С 2012 года Андрей работает в научной группе Визуализация и компьютерная графика. Занимается крупными прикладными проектами на государственном и международном уровне.
Охотники, щелкуны и Элли: как устроен игровой искусственный интеллект в The Last of Us
2020-06-20 в 7:25, admin, рубрики: artificial intelligence, game development, Gamedev, npc, Блог компании Pixonic, игровая разработка, Игры и игровые приставки, искусственный интеллект, разработка игрВчера состоялся релиз сиквела The Last of Us – игры, уже семь лет являющейся одним из наиболее узнаваемых эксклюзивов PlayStation. Это кинематографическая история о человеческих жизнях в бесчеловечной реальности мира, разрушенного современной чумой. В то время, когда игроки берут на себя управление циничным и озлобленным главным героем Джоэлом, искусственный интеллект разыгрывает других персонажей, будь то союзник, враг или зараженный.
На фоне выхода второй части игры рассказываем о том, почему игрокам так понравился оригинал. В этой переводной статье поговорим о философии дизайна The Last of Us, касающейся всех аспектов искусственного интеллекта.

Предупреждение: речь в статье идет только об оригинальной игре 2013 года.
Читать полностью »

