Недавно появилась российская настольная игра, наглядно и весело дающая представление о том, как непрост труд создателя видеоигр! Немного напоминает известную игру Стартап, но сильно больше по содержанию и геймплейным возможностям. Ну и конечно специфический сеттинг про разработку игр. Под катом собрал подробную информацию для тех, кому тема интересна.
Читать полностью »
Рубрика «разработка игр» - 60
Game Dev Sim: настольная игра про разработку игр
2019-08-12 в 5:07, admin, рубрики: Gamedev, геймдев, игровая индустрия, игры, логические игры, настольные игры, разработка игр, симуляторПроблема дверей в дизайне шутеров
2019-08-12 в 4:45, admin, рубрики: level design, дизайн геймплея, Дизайн игр, дизайн уровней, дизайн уровней FPS, разработка игр, Тестирование игр, шутеры от первого лицаДопустим, я создаю уровень для классического шутера от первого лица. Сначала я строю ареню и добавляю на неё несколько монстров. Я не хочу, чтобы на игрока нападали сразу после начала уровня, поэтому присоединяю к одной из сторон арены коридор и ставлю игрока туда.
Буквами E помечены враги-монстры на арене, а буквой P — игрок, изначально находящийся в коридоре.
Мой уровень получился простым, но я им доволен и приглашаю друга протестировать его. Мой друг проходит по коридору, входит на арену и его обнаруживают монстры — пока всё идёт по плану. Затем мой замысел начинает разрушаться. Вместо того, чтобы сражаться на арене, мой друг возвращается в коридор и стреляет в дверь, когда в ней один за другим появляются враги. Вместо динамичной перестрелки, уворотов от пуль и вихря разрушений мой приятель превратил уровень в тир: скучный, безопасный и медленный.
Это так называемая проблема дверей. В частности, это проблема дверей в дизайне боевых столкновений. Это проблема привлечения игроков в геймплейные пространства и принуждения проходить игру увлекательно.
Если проблема в двери, то почему бы не сделать её больше, или не соединить коридор с ареной напрямую? Но проблема не в самой двери. Проблема заключается во взаимосвязи этих двух пространств, проблема в том, что испытывает игрок, когда пересекает некий порог, который часто принимает форму двери.
Если расширить дверной проём, чтобы коридор выходил на арену, то мы получим другую версию той же проблемы. В чём-то она будет лучше, в чём-то хуже. Даже после увеличения порога ничто по-прежнему не привлекает игрока на арену, и ничто в коридоре не выталкивает его оттуда.
Читать полностью »
Даже если ты захочешь быть геймдизайнером, никто не научит тебя как
2019-08-09 в 15:14, admin, рубрики: gamedesign, геймдизайн, геймдизайнер, геймдизайнер обучение, Дизайн игр, Карьера в IT-индустрии, личный опыт, личный рост, разработка игрПривет тебе, читатель! Сегодня хочу развеять несколько неверных убеждений касаемо геймдизайна, а именно:
- геймдизайнером может быть каждый
- на курсах могут научить быть геймдизайнером
- геймдизайнер это веселая работа
- геймдизайн — самый простой способ попадания в индустрию
Погнали
Ограничения 8-битных игр и их точное воссоздание в Unity
2019-08-09 в 4:54, admin, рубрики: 2d pixel perfect, 8-bit, pixel perfect, pixel-art, unity, unity3d, двухмерная игра, Дизайн игр, пиксель-арт, разработка игрРетро-игры с простыми механиками и пиксельной графикой способны пробуждать тёплые воспоминания у опытных игроков, и в то же время вполне доступны для более юной аудитории. Сегодня многие игры называются «ретро», но для создания ностальгического стиля требуются усилия и планирование. Именно поэтому мы пригласили ребят из Mega Cat Studios помочь нам в обсуждении этой темы. В этом посте мы рассмотрим всё необходимое для создания аутентичной графики в стиле игр для NES, в том числе важные параметры Unity, графические структуры и цветовые палитры.
Создание аутентичного арта в стиле NES
Для начала мы рассмотрим основы создания графики для игр, соответствующих ограничениям классической Nintendo Entertainment System. Это поколение консолей накладывает серьёзные ограничения на художников, стремящихся воспроизвести его аутентичную графику. Это ограничения на используемые палитры и на размер и количество объектов на экране. Кроме того, важно учитывать, что разрешение этой консоли составляет 256×240 пикселей.
Палитры
При создании совместимой с NES графики художник должен учитывать множество ограничений. Во-первых, самым важным из таких ограничений является то, как в изображении используются цветовые палитры. NES уникальна тем, что все возможные цвета палитры «зашиты» в консоль. NES выбирает, какие цвета использовать в изображении, отправляя наборы значений графическому процессору NES, после чего графический процессор возвращает цвета, соответствующие этим значениям. Ниже показано изображение цветовой палитры NES:
Эти цвета невозможно менять, потому что они являются частью самой консоли. Во всех играх NES используются сочетания этих цветов, из которых составляются изображения.
Читать полностью »
Автоверстка и стили в Unity: наш новый пайплайн и инструменты для UI
2019-08-08 в 13:46, admin, рубрики: UI, автоматизация, Блог компании Pixonic, геймдев, интерфейс, интерфейсы, оптимизация, разработка игр, разработка мобильных приложений, рутина
Начну с главного: мы сделали удобный инструмент для верстки и изменили пайплайн работы. Теперь по порядку.
В мобильных играх много разных интерфейсов, включая HUD и огромное количество экранов для меты. UX-дизайнеры их проектируют, UI-дизайнеры отрисовывают, а чтобы всё это оказалось в движке существуют специально обученные люди — технические UI-дизайнеры. Ну или по-простому верстальщики. Частично их работа заключается в том, чтобы кропотливо из PSD-макета перенести все в префаб, чиселку за чиселкой. Еще они занимаются UI-анимациями, заливают спрайты, делают верстку адаптивной, расставляют ключи локализаций и так далее.
И мы поставили себе несколько целей:
- ускорить работу верстальщика и избавить его от рутины;
- оптимизировать взаимодействие между отделами UI-дизайна и разработки;
- внести в UI единообразие: создать гайдлайны и сформировать на их основе Unity-ассеты;
- обеспечить расширяемость и универсальность UI, реюзабельность ассетов, устойчивость к правкам, и легкую оптимизацию.
Вот как это происходило. Читать полностью »
Learn OpenGL. Урок 7.1 – Отладка
2019-08-08 в 12:25, admin, рубрики: c++, codexl, glsl, glslangvalidator, nsignt, OpenGL, opengl 3, renderdoc, отладка, отладочный вывод, ошибки, Программирование, разработка игрГрафическое программирование — не только источник веселья, но еще и фрустрации, когда что-либо не отображается так, как задумывалось, или вообще на экране ничего нет. Видя, что большая часть того, что мы делаем, связана с манипулированием пикселями, может быть трудно выяснить причину ошибки, когда что-то работает не так, как полагается. Отладка такого вида ошибок сложнее, чем отладка ошибок на CPU. У нас нет консоли, в которую мы могли бы вывести текст, мы не можем поставить точку останова в шейдере и мы не можем просто взять и проверить состояние программы на GPU.
В этом уроке мы познакомимся с некоторыми методами и приемами отладки вашей OpenGL-программы. Отладка в OpenGL не так сложна, и изучение некоторых приемов обязательно окупится.
Голос за геймдев: как мы разработали голосовой квест «Мир Лавкрафта»
2019-08-08 в 12:05, admin, рубрики: alexa, artificial intelligence, google assistant, UX, voice assistant, алиса, Блог компании Just AI, геймдев, геймдизайн, голосовые интерфейсы, голосовые помощники, Дизайн игр, игровые механики, игры, игры для мобильных устройств, ИИ, искусственный интеллект, лавкрафт, монетизация игр, продвижение игр, разработка игр, разработка мобильных приложений, умные колонки, чатботыПока Google готовил глобальное обновление для русскоязычного Ассистента – с новыми голосами, блэкджеком и встроенными оплатами, мы решили создать для него собственную игру. Мы экспериментировали с жанрами, сюжетом, пасхалками, озвучкой и внутриигровыми платежами. В итоге получился дико интересный опыт, который может повторить каждый, кто хочет сделать первый шаг в геймдев через голос. На примере квеста «Мир Лавкрафта» делимся соображениями об играх для голосовых ассистентов: как разработать и какие есть возможности для монетизации.
Hunt the Wumpus или опыт написания классической игры для Android
2019-08-08 в 7:38, admin, рубрики: android, android studio, java, Дизайн игр, логические игры, Программирование, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android
Слышали ли вы когда-нибудь про Вампуса? Независимо от ответа — добро пожаловать в его владения!
В этой статье я хочу поведать вам свою историю создания игры под Android. В зависимости от компетенции читателя передаваемые мною опыт, мысли и решения будут более или менее полезными. Однако я надеюсь, что мой рассказ, как минимум, будет небезынтересным. Читать полностью »
Как генерируются подземелья в Enter The Gungeon
2019-08-06 в 10:10, admin, рубрики: enter the gungeon, roguelike, генерация карт, Дизайн игр, обратная разработка, процедурная генерация, разработка игр, реверс-инжиниринг, рогаликиВ последнее время я много играл в Enter The Gungeon. Это потрясающая, ужасно сложная игра в жанре bullet hell, сильно напомнившая мне Binding of Isaac. Но чем больше я играл в неё, тем больше осознавал малозаметную гениальность дизайна подземелий.
Существует много процедурных генераторов, создающих логичные схемы уровней, обеспечивающие правильный темп игры и вознаграждение игроков, и есть другие генераторы, создающие уровни с петли и компактные схемы. Но редко можно встретить в одной игре оба типа. Единственная известная мне игра, в которой была попытка реализации подобного — это Unexplored.
Поэтому я, естественно, запустил декомпилятор, чтобы Gungeon раскрыла мне все свои секреты. В этой статье я поделюсь с вами тем, что мне удалось найти.
Читать полностью »
Шейдеры интерактивных карт в Unity
2019-08-05 в 8:56, admin, рубрики: C#, shaders, unity, unity3d, Дизайн игр, игровые движки, Работа с 3D-графикой, разработка игр, трёхмерная графика, шейдерыЭтот туториал посвящён интерактивным картам и их созданию в Unity при помощи шейдеров.
Этот эффект может служить основой более сложных техник, например голографических проекций или даже песочного стола из фильма «Чёрная пантера».
Источником вдохновения для этого туториала стал опубликованный Baran Kahyaoglu твит, демонстрирующий пример того, что он создаёт для Mapbox.
Читать полностью »