Возможно ли в здравом уме замахнуться на подобный проект в одного, и надо ли оно вообще? Спойлер: да (длинный пост с картинками и видео).
Рубрика «unity» - 12
Alt: City Online. Как я в одиночку создавал «Gta Online» для мобильных устройств. Часть 1
2020-09-22 в 22:50, admin, рубрики: android, appstore, Google Play, iOS, unity, Дизайн игр, инди, инди-разработка, мобайл, разработка игр, Разработка под android, разработка под iOSКак Data Science продает вам рекламу? Интервью с инженером Unity
2020-09-20 в 9:36, admin, рубрики: big data, data engineering, IT в финляндии, ruvds_прямые эфиры, unity, Блог компании RUVDS.com, Карьера в IT-индустрии, монетизация, монетизация игрНеделю назад в наших соцсетях выступал Никита Александров — Data Scientist в Unity Ads, где он улучшает алгоритмы конверсии. Никита сейчас живет в Финляндии, и кроме прочего он рассказал об IT-жизни в стране.
Делимся с вами расшифровкой и записью интервью
Меня зовут Никита Александров, я вырос в Татарстане и там же окончил школу, занимался олимпиадами по математике. После этого поступил на факультет компьютерных наук ВШЭ и там закончил бакалавриат. В начале 4 курса съездил на учебу по обмену, провел семестр в Финляндии. Мне там понравилось, я поступил в магистратуру университета Аалто, хотя не закончил ее полностью – я закончил все курсы и начал писать диплом, но ушел работать в Unity, не получив степень. Сейчас я работаю в Unity data scientist-ом, отдел называется Operate Solutions (раньше он назывался Monetization); непосредственно моя команда занимается доставкой рекламы. То есть, внутриигровое рекламы – той, которая выдается, когда вы играете в мобильную игру и нужно заработать дополнительную жизнь, например. Я работаю над улучшением конверсии рекламы – то есть, делаю так, чтобы игрок с большей вероятностью прошел по рекламе.
Читать полностью »
Как защитить данные игры на Unity в оперативной памяти?
2020-09-04 в 19:43, admin, рубрики: unity, unity разработка шифрование защита
Привет! Не секрет, что существует множество программ для взлома игр и приложений. Способов взлома тоже много. Например, декомпиляция и модификация исходного кода (с последующей публикацией кастомных APK, к примеру, с бесконечной голдой и всеми платными покупками). Или самый универсальный способ — сканирование, фильтрация и редактирование значений в оперативной памяти. Как бороться с последним, расскажу под катом.Читать полностью »
Визуализация данных при отладке в Visual Studio Code
2020-09-01 в 7:30, admin, рубрики: Debug Visualizer, unity, Visual Studio, visual studio code, vs code, Блог компании VDSina.ru — хостинг серверов, Разработка веб-сайтов
Вообще Debugger Visualizers для обычного Visual Studio — это очень старая тема (статья 2009 года), но не очень популярная. В большинстве случаев принято учить сразу дебажить, представляя процессы в голове, а штуки вроде сортировок и списков показываются на доске. В вебе часто визуальную часть предоставляет браузер, и все всем довольны. Но бывает, что списки или деревья в голове уже не умещаются, таблицы хочется отсортировать, а графики строить не выходя из среды отладки. Для всего этого и был создан плагин для VS Code — Debug Visualizer.
Читать полностью »
Управление сценами в Unity без боли и страданий
2020-08-08 в 20:00, admin, рубрики: C#, unity, unity3d, разработка игрВам когда-либо приходилось думать над тем, как сделать управление сценами в вашем проекте менее болезненным? Когда у вас достаточно простая игра, в которой всего несколько сцен идущих одна за другой, то, зачастую, всё проходит гладко. Но когда количество сцен растёт и усложняются переходы между ними — они могу загружаться в разном порядке и поведение некоторых из них должно зависеть от входящих параметров — задача становится менее тривиальной.
Сказ о разработке амбициозного проекта 16-ти летним парнем (file547)
2020-08-02 в 15:22, admin, рубрики: unity, геймдев, игры, Игры и игровые приставки, мобильные игры, разработка, разработка игр, разработка мобильных приложенийИтак, приветствую всех, кто читает этот пост, который для меня является первым на этой площадке. Сегодня я расскажу вам о том, как 16-ти летний парень (Moony Games… то есть я!), увлеченный разработкой игр, решил шагнуть на качественно новый уровень и немного помечтать, заодно поговорим и о том амбициозном проекте, подающем лично для меня большие надежды на успех. Что ж, приступим!

Это случилось, когда я учился в 8-ом классе. Мы с моим горячо любимым приятелем обсуждали за завтраком в школьной столовой проблему озонового слоя Земли, упоминая негативное влияние наработок Илона Маска на него. Недолго подумав, я как сказанул: «Ну, раз этот самый слой защищает от космической радиации, может ли быть такое, что при его разрушении, люди станут превращаться в ужасных мутантов под её влиянием». На такую мысль я получил следующий ответ: «А что, неплохой сюжет для игры типа Fallout!». Так мы и начали разработку проекта The Sun Was Really Bright (TSWRB), назвав себя DExit Games.
Читать полностью »
Создание шейдерной анимации в Unity
2020-06-24 в 4:52, admin, рубрики: HDRP, HLSL, shader graph, unity, URP, анимация, графы шейдеров, процедурные анимации, Работа с 3D-графикой, разработка игр, шейдерыНедавно я работал над анимацией респауна и спецэффектом главного героя моей игры “King, Witch and Dragon”. Для этого спецэффекта мне нужна была пара сотен анимированных крыс.
Создание двухсот мешей со скиннингом с анимацией ключевыми кадрами всего для одного спецэффекта — это пустая трата ресурсов. Поэтому я решил использовать систему частиц, но для этого мне пришлось выбрать другой подход к анимации.
В этом посте я объясню, как анимировать простых существ при помощи вершинного шейдера. В качестве примера я использую крысу, но тот же способ применим для анимации рыб, птиц, летающих мышей и других существ, не являющихся основной целью взаимодействий игрока.
В большинстве туториалов про шейдерную анимацию для начинающих рассказывается о том, как анимировать флаг при помощи синусоиды. Я покажу чуть более сложную версию, в которой мы разобьём модель на разные части тела и анимируем их по отдельности.
Я подробно опишу создание вот этой анимации:

Как мы обвесили механику баллистического расчета для мобильного шутера алгоритмом компенсации сетевой задержки
2020-06-19 в 6:53, admin, рубрики: game development, Gamedev, mupliplayer, unity, Блог компании Pixonic, Игры и игровые приставки, компенсация лагов, компенсация сетевой задержки, разработка игр, Сетевые технологии
Привет, я Никита Брижак, серверный разработчик из Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о компенсации лагов в мобильном мультиплеере.
Про серверную лагкомпенсацию написано много статей, в том числе на русском языке. В этом нет ничего удивительного, ведь эта технология активно используется при создании многопользовательских FPS еще с конца 90-ых. Например, можно вспомнить мод QuakeWorld, прибегнувший к ней одним из первых.
Используем ее и мы в своем мобильном мультиплеерном шутере Dino Squad.
В этой статье моя цель ― не повторить то, что было написано уже тысячу раз, но рассказать, как мы внедряли лагкомпенсацию в нашу игру с учетом нашего технологического стэка и особенностей кор-геймплея.
Читать полностью »
Как TeamViewer хранит пароли
2020-03-18 в 19:34, admin, рубрики: aes, BulletPassView, teamviewer, unity, Блог компании GlobalSign, информационная безопасность, криптография, пароли, разработка под windows, Софт, шифрование
TeamViewer — популярная программа для удалённого доступа к рабочему столу. Поэтому довольно интересно посмотреть, как она хранит пароли. Если вкратце, пароли хранятся в реестре Windows в зашифрованном виде. Для шифрования используется алгоритм AES-128-CBC и секретный ключ 0602000000a400005253413100040000.
Такой метод сохранения паролей и связанное с ним повышение привилегий официально зарегистрированы 7 февраля 2020 года как уязвимость CVE-2019-18988 (применима ко всем версиям TeamViewer до 14.7.1965 включительно).
Читать полностью »
Машинное обучение в Unity: учим МО-агентов перепрыгивать через стены
2020-03-16 в 12:50, admin, рубрики: game development, Gamedev, machine learning, tutorial, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, машинное обучение, перевод, разработка игрЗа последние несколько лет в обучении с подкреплением (reinforcement learning, RL) произошли серьезные прорывы: от первого успешного его использования в обучении по сырым пикселям до обучения Open AI роборуки, ― и для дальнейшего прогресса становятся необходимы все более сложные среды, в чем на помощь приходит Unity.
Инструмент Unity ML-Agents ― это новый плагин в игровом движке Unity, позволяющий использовать Unity как конструктор среды для обучения МО-агентов.
От игры в футбол до ходьбы, прыжков со стен и обучения ИИ собаки игре с палкой, Unity ML-Agents Toolkit предоставляет широкий спектр условий для тренировки агентов.
В этой статье мы рассмотрим, как работают МО-агенты Unity, а затем научим одного из таких агентов перепрыгивать через стены.


