Рубрика «разработка игр» - 49

image

Около года назад я публиковала статью «Облачные игры: оценка возможностей сервисов для игры на слабых ПК из первых рук». В ней анализировались плюсы и минусы разных сервисов для облачных игр на слабых ПК. Я в ходе игры тестировала каждый сервис и поделилась в итоге общим впечатлением.

В комментариях к той и другим похожим статьям читатели часто делились впечатлениями о разных игровых сервисах. Нередко встречались противоположные мнения об одном и том же. У кого-то все идеально, а кто-то играть не может из-за лагов и фризов. Тогда у меня возникла идея оценить качество работы этих сервисов в разных условиях — от идеальных до ужасных. Речь идет о качестве сетей, ведь далеко не всегда пользователь может похвастаться быстрым и беспроблемным каналом связи, верно? В общем, под катом — оценка сервисов с симуляцией разного качества работы сети.
Читать полностью »

image

Отдадим должное игре, ставшей прародительницей целого жанра. Имя ей Rogue.

Распространённость игр Roguelike росла на протяжении всех 40 лет существования жанра, даже несмотря на то, что в нём реализованы идеи, кажущиеся «анафемой» для популярности: высокая степень случайности, ASCII-графика, перманентная смерть (permadeath), огромная сложность и многое другое. Тем не менее, сегодня шагу нельзя ступить, не наткнувшись на игру, на которую по крайней мере не повлияли roguelike.

В духе историй об игровых жанрах (мы уже рассказывали о стратегиях реального времени [перевод], градостроительных играх, шутерах от первого лица [перевод], симуляторах [перевод: первая и вторая части], графических адвенчурах [перевод], гонках на картах и играх с открытым миром [перевод]) давайте теперь начнём разбираться, как мы к этому пришли и что это всё означает. Мы совершим экскурсию по дереву эволюции roguelike, начав с самой Rogue и пройдя весь путь до современных игр с «элементами roguelike».

Но для начала нам нужно ответить на важный вопрос.

Что такое «roguelike»?

Невозможно подобрать точное определение этому термину, кроме его буквального значения («игра наподобие Rogue»). Можно сказать, что roguelike — это путешествия по рандомизированным подземельям почти без сюжета или с полным его отсутствием; игрок сражается и с самим подземельем, и с монстрами внутри, бесконечно повторяя этот процесс, чтобы освоить схемы, содержание и системы, определяющие природу игры, пока не умрёт и не начнёт заново.

Но кое-кто пытался сузить это определение. Можно взять для примера «факторы высокого значения» Берлинской интерпретации, которые были приняты на Международной конференции по разработке roguelike 2008 года (International Roguelike Development Conference 2008). (Да, ежегодно проводится конференция для разработчиков roguelike, а также ещё одна для игроков.)
Читать полностью »

Как Crash Bandicoot взламывал Playstation - 1

Энди Гэвин из Naughty Dog рассказывает об управлении памятью и 3D-анимациях 90-х.

«Памяти в Crash Bandicoot настолько не хватало, что мне приходилось красть небольшие кусочки лишней памяти из библиотек Sony. Я просто пробовал удалять те части, которые, как мне казалось, я не использую, и проверял, продолжает ли всё работать. Если всё работало, то я помечал их как свободные и делал хаки их кода, меняя байт-коды. Я думал: у меня получится, если Sony не хочет исправить это сама, то я просто изменю их код. Это была свободная память. [смеётся] Память была ограниченной. Но нам совершенно точно никто не разрешал этого делать».

Привет, я Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog Inc и ведущий программист Crash Bandicoot. Мы решили создать первый экшн-платформер с трёхмерным персонажем, и чтобы сделать всё правильно, нам в буквальном смысле пришлось взламывать оборудование.

Это было частью философии Naughty Dog — делать всё возможное, использовать каждый цикл ЦП или GPU, каждый байт памяти. Если в машине существовала такая возможность, то мы пытались разобраться, как выжать из неё максимум вне зависимости от того, пригодится ли это нам или нет, и будем ли мы использовать какие-то безумные трюки. Летом 1994 года мы с моим партнёром Джейсоном Рубином завершали файтинг для 3DO под названием Way of the Warrior и размышляли над тем, какую игру хотим сделать следующей. Самым популярным жанром на консолях в то время были экшн-платформеры, такие как Super Mario World и всевозможная другая классика 16-битных платформенных игр. В то же время на аркадных автоматах появилось новое 3D-оборудование и некоторые жанры начали переход из традиционного 2D в 3D.
Читать полностью »

В копилке Plarium Krasnodar набралось много интересных материалов, и мы хотим поделиться примечательными, на наш взгляд, примерами нарративного дизайна, связанного с проектированием пользовательского взаимодействия (UX) и графического интерфейса (GUI).

Как интерфейс рассказывает истории в видеоиграх - 1Читать полностью »

Руководство по сжатию скелетных анимаций - 1

Эта статья будет кратким обзором методики реализации простой схемы сжатия анимаций и некоторых связанных с ней концепций. Я ни в коем случае не являюсь специалистом в этом вопросе, но по этой теме есть очень мало информации, и она довольно фрагментарна. Если вы хотите прочитать более глубокие статьи по этой тематике, то рекомендую пройти по следующим ссылкам:

Прежде чем мы начнём, стоит представить краткое введение в скелетную анимацию и некоторые её базовые понятия.

Основы анимации и сжатия

Скелетная анимация — довольно простая тема, если забыть о скиннинге. У нас есть концепция скелета, содержащего преобразования костей персонажа. Эти преобразования костей хранятся в иерархическом формате; по сути, они хранятся как дельта между своей глобальной позицией и позицией родителя. Терминология здесь сбивает с толку, потому что в игровом движке локальным часто называют пространство модели/персонажа, а глобальным — мировое пространство. В терминологии анимации локальным называется пространство родителя кости, а глобальным — или пространство персонажа, или мировое пространство, в зависимости от того, есть ли движение корневой кости; но давайте не будем об этом особо беспокоиться. Важно то, что преобразования костей хранятся локально относительно их родителей. Это имеет множество преимуществ, и особенно при смешении (блендинге): если бы при смешении двух поз кости были глобальными, то они бы линейно интерполировались в позиции, что приводило бы к увеличению и уменьшению костей и деформации персонажа.Читать полностью »

Сторителлинг в играх — работа не только для сценариста - 1

Работая сценаристом игр, вы будете писать сценарии, диалоги, внутриигровой текст и, возможно даже, трейлер. Будет место за столом во время препродакшна, и много коммуникаций с геймдизайнерами. Главное — вы не будете рассказывать историю в одиночку.
Читать полностью »

Объявляю пятиминутку без разговоров о некомпьютерных вирусах на IT-сайте! А ведь без шуток. Если вы говорите по-французски или живёте во Франции, то вы можете участвовать в конкурсе, который я организую в нашем НИИ в рамках конференции jFIG2020 (французские дни компьютерной графики). Но даже если вы не можете участвовать, читайте про рейтрейсинг на пальцах. Моя основная задача — нести свет культуры компьютерной графики в ширнармассы!

Итак, как сделан этот шейдер, который анонсирует сам конкурс?

Парле ву багет? Выиграйте топовую карту NVidia RTX: 145 строчек кода или шейдеры на пальцах - 1

Читать полностью »

Весь мир — театр. В нём женщины, мужчины — все актёры. У них свои есть выходы, уходы. И каждый не одну играет роль. Вильям ПотрясающийКопьём предвосхитил появления не только социальной психологии и монументального труда Эрика Берна «Игры, в которые играют люди». Но и саму игровую индустрию, которая позволяет людям отыгрывать самые невероятные роли, не выходя из дома и не вставая из-за стола.

Роли героев, рыцарей, королей, полководцев, врачей, наёмных убийц, путешественников, лётчиков, космонавтов, сказочных существа, странников по радиоактивным пустошам, исследователей Вселенной.

Игровая индустрия всего за 40 лет прошла огромный, динамичный и невероятный путь — и заняла особую нишу в жизни человечества.

Я предложил Вячеславу Уточкину, директору образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ, ряд вопросов о геймедеве — роль и перспективы VR, мотивационные манипулятивные инструменты, защита здоровья игрока, перспективные жанры игр и эксперименты с жанровой составляющей, изменения модели мотивации от лутбоксов к перспективным механикам, как рынок меняется сейчас во время всеобщей истерии из-за COVID-19. Итогом стало это интервью.

Интервью с Вячеславом Уточкиным, директором образовательных программ по геймдеву ВШБИ НИУ ВШЭ: 20 вопросов о геймдеве - 1

Читать полностью »

Чем больше, тем хуже или почему важен игровой цикл - 1

По мере эволюции геймдизайна в течение последних 20 лет, продолжительность игр постоянно увеличивалась. В The Witcher 3 легко можно наиграть сотни часов, а Factorio или Dwarf Fortress можно вообще перепроходить не один раз.

Разработчики давно преследуют идею игр с бесконечной реиграбельностью. Отсюда и появились игры-сервисы. Многие геймдизайнеры (особенно на AAA-проектах) смотрят на игровой опыт как на десятки часов геймплея. А это не всегда хорошо.
Читать полностью »

Всем привет! Занимаясь разработкой игры, стилизованной под текстовый режим, я пришел к ожидаемому противоречию. С одной стороны, игра должна быть пропитана духом текстового режима, ведь за это она нравится мне и, надеюсь, понравится любителям ретро игр. С другой стороны, мне хочется, чтобы игровой процесс был максимально приятен и современен. В этой статье я опишу пять пунктов, по которым я отклонился от истинного текстового режима. Удалось ли мне сохранить ламповое алфавитно-цифровое настроение в игре? Прошу высказать мнение!

ASCII игра — компромисс аутентичности и удобства - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js