Рубрика «разработка игр» - 48

Персональный Лас-Вегас, или игра в браузерном расширении - 1

Недавно у нас с другом зашел разговор о карточных играх. Он сказал, что умеет играть только в покер, но и то давно этого не делал, потому что забыл все комбинации. Вот и поговорили… Я вспомнил, что пару лет назад я написал пять карточных игр, включая покер Техасский Холдем, где в любой момент в процессе игры можно посмотреть не только собранные комбинации, но и все потенциально возможные варианты с еще не открытыми картами. Это вполне могло бы стать обучающим пособием и помочь освежить в памяти правила в процессе игры с ботами.

Я решил заняться рефакторингом своего старого кода, а также, подправить графику. Дизайн мне всегда давался с трудом, это не мое. Рассчитывая хоть на какое-то вдохновение, я включил саунд-трек из GTA San-Andreas, тот, что с кантри-музыкой, с радио K-Rose. Мне кажется, что он хорошо передает атмосферу Лас-Вегаса. Я там никогда не был, но точно передает! Клянусь своей звездой шерифа. (Если что — она пластиковая, так что, не жалко...) И даже не поленился зайти в саму легендарную игру и прокатиться по Лас-Вентурасу, виртуальному прототипу мировой игорной столицы.
Читать полностью »

На определённом этапе разработки своей игры я осознал, что мне нужна система диалогов с лицами-аватарами.

Поэтому я решил создать генератор лиц на основе знаменитой игры Papers, Please.

Как я сгенерировал на Python тысячу лиц для своей игры - 1

Генератор лиц Dukope (из Papers, Please)

Сбор данных

Я скачал примерно 50 портретов с pixabay.com (все изображения имеют лицензию CC и не требуют указания авторства).

Затем я вырезал фон каждого изображения в Photoshop (просто выбрал всё инструментом выделения многоугольника и нажал на Delete). В дальнейшем я планировал воспользоваться эффектом cutout , чтобы скрыть все недочёты.

Как я сгенерировал на Python тысячу лиц для своей игры - 2

Изображения с удалённым фоном
Читать полностью »

Что происходит в «Пиковой даме» Пушкина и во что они играют? - 1

Если коротко — Пушкин открыл жанр «киберспортивной фантастики». Только до появления фантастики и киберспорта. Его одно из самых известных произведений — «Пиковая дама» — это рассказ про мегапопулярную в свете игру в карты с элементами философских вопросов. Попадание в тогдашнюю аудиторию стопроцентное благодаря невероятно простому порогу входа (31 страница текста итого), очень узнаваемым персонажам, невероятной куче пасхалок, сарказму и актуальной теме.

А предыстория такая. Пока мы со школьными группами осенью ездили по Пскову, зарулили в театр. Он во Пскове неожиданно крутой. Ставили как раз Пушкина. Проблема в том, что дети не поняли сюжет и ещё минут 15 обсуждали после спектакля, что же это такое было и кто выиграл или проиграл. Вроде, очевидно, что Германна где-то прокатили, но вот где и как?

Поэтому мы сейчас поговорим про пасхалки «Пиковой дамы», как Пушкин вьехал сапогом в зубы понтёру и немного про математику. Кстати, Александр Сергеевич был тем ещё кутилой, что не совсем вяжется с образом, который дают на литературе в школе. И поскольку вы сейчас, скорее всего, дома, предлагаю прикоснуться к прекрасному.
Читать полностью »

image

Введение

Когда в январе 2019 года мы начали обсуждать нашу новую игру tint., то сразу решили, что важнейшим элементом будет эффект акварели. Вдохновлённые этой рекламой Bulgari, мы понимали, что реализация рисования акварелью должна соответствовать высокому качеству остальных ресурсов, которые мы планировали создать. Мы обнаружили интересную статью исследователей из Adobe(1). Описанная в ней техника создания акварели выглядела замечательно, а благодаря своей векторной (а не пиксельной) природе она могла работать даже на слабых мобильных устройствах. Наша реализация основана на этом исследовании, мы изменили и/или упростили отдельные его части, потому что наши требования к производительности были другими. tint. — это игра, поэтому кроме самого рисования нам нужно было в одном кадре рендерить всё 3D-окружение и выполнять игровую логику. Также мы стремились к тому, чтобы симуляция выполнялась в реальном времени и игрок сразу видел нарисованное.
Читать полностью »

Cascadeur: Почему 12 принципов Диснея недостаточно - 1

Чтобы понять, как работает Cascadeur, нам необходимо обратиться к истории анимации и подходу к ее созданию. В этом материале Евгений Хапугин, ведущий аниматор студии Banzai.Games, постарается объяснить, как выход за рамки основополагающих принципов Уолта Диснея помогает создать реалистичную анимацию и как для этого применить физические инструменты Cascadeur.
Читать полностью »

Иерархический буфер глубин - 1

Краткий обзор

Иерархический буфер глубин — это многоуровневый буфер глуби (Z-буфер), используемый как ускоряющая структура (acceleration structure) для запросов глубин. Как и в случае mip-цепочек текстур, размеры каждого уровня обычно являются результатами деления на степени двойки размеров буфера полного разрешения. В этой статье я расскажу о двух способах генерации иерархического буфера глубин из буфера полного разрешения.

Сначала я покажу, как генерировать полную mip-цепочку для буфера глубин, сохраняющую точность запросов глубин в пространстве координат текстуры (или NDC) даже для размеров буферов глубин, не равных степеням двойки. (В Интернете мне встречались примеры кода, не гарантирующие этой точности, что усложняет выполнение точных запросов на высоких mip-уровнях.)

Затем для случаев, в которых требуется только один уровень даунсэмплинга, я продемонстрирую, как сгенерировать этот уровень при помощи одного вызова вычислительного (compute) шейдера, использующего атомарные операции в общей памяти рабочей группы. Для моего приложения, где требуется только разрешение 1/16 x 1/16 (mip-уровень 4), способ с вычислительным шейдером в 2-3 раза быстрее, чем обычный подход с даунсэмплингом mip-цепочки в несколько проходов.
Читать полностью »

Многие говорят, что цвет — это чисто субъективная вещь и в ней нет каких то правил или принципов. На самом же деле, как и в любой науке, здесь есть место и теории. Цвет помогает дополнить тот смысл и идею, которые вы хотите вложить в свою работу, и правильное его использование помогает сделать ваш продукт более заметным и профессионально выглядящим.

Многие исследователи занимались вопросами цвета, и одним из самых заметных, несомненно, был Иоханнес Иттен, автор книги «Искусство цвета». В своей работе автор рассматривает множество аспектов колористики: психологическое воздействие цвета, «вес» каждого оттенка, сочетание цвета и формы и многое другое.

Читать полностью »

image

Sony PlayStation

Полигоны Doom на Playstation - 2

История PlayStation началась в 1988 году, когда Nintendo и Sony приступили к совместной работе над дополнительным устройством чтения CD-ROM для консоли SNES. По условиям договора Sony могла независимо разрабатывать игры для этой платформы и сохраняла контроль над форматом «Super Disc» — две необычные уступки со стороны Nintendo.

Проект развивался до выставки CES ’91, на которой Sony объявила о совместном работе над «Play Station». На следующий день в рамках той же выставки Nintendo, к удивлению Sony, объявила, что вместо этого заключила партнёрское соглашение с Philips (на гораздо более выгодных условиях). Преданная и публично униженная Sony попыталась обратиться к совету директоров Sega, сразу же отклонившему эту идею. В интервью 2013 года генеральный директор SEGA Том Калинске вспоминал о решении совета.

«Это глупая идея, Sony не знает, как разрабатывать оборудование. Они не знают и как писать ПО. Зачем нам с ними связываться?» — совет директоров SEGA

И они не ошибались, у Sony действительно было мало опыта в работе с играми. Она почти и не проявляла к ним интереса, за исключением инициативы одного человека — Кена Кутараги. С того самого момента, как он увидел, как его дочь играет в Nintendo Famicom, Кен убеждал Sony, что нужно выйти на этот рынок. Несмотря на рекомендации вице-президентов Sony, он даже разработал для Nintendo аудиочип (SPC700), использованный в SNES.

Большинство руководителей Sony посчитало это рискованной ставкой, но Кутараги обрёл поддержку в лице генерального руководителя Sony Норио Ога. В июне 1992 года Кену позволили начать с нуля создание игровой системы. Для успокоения совета директоров «отца PlayStation», как его стали называть позже, перевели в финансово независимую от родительской компании Sony Music, и он приступил к работе над тем, что со временем превратится в «PlayStation» (уже без пробела в названии).Читать полностью »

image

От переводчика:
Это продолжение серии переводов туториалов от Twinklebear, в оригинале доступных тут. Перевод отчасти вольный и может содержать незначительные поправки или дополнения от переводчика. Перевод первых двух уроков — за авторством InvalidPointer, а третьего и четвертого — за k1-801.

Список уроков:

Читать полностью »

image

В онлайн-шутере Valorant студии Riot Games, ранее известном как Project A, на территории России не будет работать голосовой чат, сообщили разработчики игры в паблике «ВКонтакте». Других русскоязычных игроков в странах СНГ это не затронет. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js