В мае в Москве состоялась конференция DevGAMM — одно из крупнейших русскоязычных мероприятий в области разработки игр. Мы поймали инди-девелоперов c абсолютно разным опытом в индустрии — и задали несколько важных вопросов о монетизациях, сложностях и историях создания их проектов.
Читать полностью »
Рубрика «продвижение игр» - 10
Видео: инди-разработчики о провалах, успехе и монетизации
2017-06-06 в 13:44, admin, рубрики: app development, app monetization, unity3d, Unreal Engine, VR, Блог компании Appodeal, монетизация игр, продвижение игр, разработка, разработка игр, Разработка под AR и VR, метки: app development, app monetizationМобильный ретаргетинг: настройка в трекерах и источниках трафика
2017-05-25 в 11:04, admin, рубрики: adjust, apps flyer, cheetah mobile, mobile retargeting, myTarget, Tune, Yandex, Аналитика мобильных приложений, Блог компании Mobio, мобильный ретаргетинг, Монетизация мобильных приложений, Повышение конверсии, продвижение игр, метки: adjust, apps flyer, mobile retargeting, tune, мобильный ретаргетингВ конце прошлого года мы в Mobio запустили автоматизированную систему ретаргетинга мобильных приложений — Getloyal. За это время мы запустили не один десяток кампаний по возвращению пользователей в приложения крупнейших российских и международных игроков. В ходе работы мы выявили большое количество нюансов, которыми и хотелось бы поделиться в этом посте.

Под катом расскажем об особенностях настройки ретаргетинговых кампаний в системах мобильной аналитики: AppsFlyer, Adjust, MAT (Analytics Attribution by Tune) и источниках трафика: Facebook, myTarget, Cheetah, Yandex и RTB Exchange (DSP).
Видео для Google Play: интерфейс, анимация или видеосъемка?
2017-05-12 в 10:16, admin, рубрики: app, app promo, app promotion, Google Play, screencast, анимация, видео, видеосъемка, видеосъемка/монтаж, интернет-маркетинг, контент-маркетинг, маркетинг приложений, Монетизация мобильных приложений, приложения, приложения для android, продвижение в Google Play, продвижение игр, продвижение мобильных игр, продвижение мобильных приложений, продвижение приложений, скринкаст
Пару лет назад я писала о том, как сделать видео для страницы приложения в App Store. Там всё было максимально конкретно: ребята из Apple уже подумали за нас и составили список жестких требований к видеоролику — так что ломать голову над выбором визуального стиля не приходится.
С Google Play всё и проще, и сложнее одновременно: никаких серьезных ограничений нет, полная свобода творчества. Поэтому для начала придется решить, в каком стиле сделать ролик и что вообще в нем показывать.
Основных визуальных решений три: реальный интерфейс, видеосъемка и анимация. В посте я постараюсь максимально кратко рассказать о каждом из них и показать примеры удачных роликов.
Читать полностью »
Продвижение мобильных игр и приложений в Южной Корее
2017-05-11 в 9:42, admin, рубрики: growth hacking, mobio, Аналитика мобильных приложений, Блог компании Mobio, Монетизация мобильных приложений, продвижение в южной корее, продвижение игр, продвижение приложений, метки: продвижение в южной корее, продвижение игрMobio уже больше года года занимается продвижением мобильных игр и приложений в Азии. В начале года мы открыли офис в Пекине, чтобы быть ближе к клиентам и лучше понимать огромное количество нюансов азиатского рынка.
В этом посте наш директор по развитию бизнеса в Азии, Джейсон Ким, расскажет о рынке и некоторых особенностях продвижения мобильных приложений и игр в Южной Корее.
Как создать действительно популярное музейное приложение на примере «Оружия Героев». Дню Победы посвящается
2017-05-09 в 16:37, admin, рубрики: growth hacking, lean startup, Lean стартап, Аналитика мобильных приложений, брендинг, игры, маркетинг, музей, оружие, Повышение конверсии, продвижение игрВсем здравствуйте и всех с праздником!
Сегодня появилась причина написать о проекте, который мы делали последний год для «Тульского музея оружия». Этот проект состоялся только благодаря усилиями большого числа как отдельных людей, так и организаций. Поэтому я хочу рассказать о нем, как о комьюнити проекте.
Его результатом стала игра "Оружие героев" и, как вы уже наверное поняли, она посвящена оружию.

Я бы даже сказал конкретно редким экземплярам известного оружия, выставленного в Туле.
Начнем с конца. Текущее состояние проекта довольно хорошо показано в данном ролике, хотя он уже немного устарел по цифрам.
Мы являемся последователями lean startup и научного метода познания мира в целом. Поэтому проект двигался этапами, на каждом из которых ставились гипотезы для проверки и создавалась инфраструктура для сбора максимального количества обратной связи.
Читать полностью »
Южная Корея: что нужно знать любому разработчику, который хочет локализовать свою мобильную игру
2017-05-04 в 6:49, admin, рубрики: Alconost, growth hacking, Kakao, Блог компании Alconost, игровая графика, игры, индустрия мобильных игр, корейские пользователи, корейский язык, локализация, локализация игр, мобильные игры, монетизация игр, Монетизация мобильных приложений, перевод, продвижение игр, рынки, южная кореяМы уже говорили с Джошем Бёрнсом о том, какие возможности есть у разработчиков мобильных игр в Японии. Джош — консультант с огромным опытом, который помогает ведущим разработчикам мобильных игр выходить на азиатские рынки. На этой неделе он поделился с нами своими знаниями о рынке Южной Кореи — одном из самых больших рынков в мире.
Переведено в Alconost
Что самое привлекательное в рынке мобильных игр Южной Кореи?
По сравнению со многими другими странами в Южной Корее невероятно высокий уровень проникновения смартфонов — самый высокий уровень в мире, примерно 88 процентов, в отличие от других других стран Азиатско-Тихоокеанского региона. Читать полностью »
Реакция на пользовательские отзывы с целью повышения средней оценки
2017-05-04 в 4:36, admin, рубрики: автоматизация, Аналитика мобильных приложений, интернет-маркетинг, комьюнити, комьюнити-менеджмент, ЛЭТИ не исключи, мобильные приложения, ответы, отзывы, Повышение конверсии, поисковая оптимизация, продвижение игр, работа с пользователями
Статьи на Хабре не проходят даром! Уже десятки инди-разработчиков осознают, что работа только начинается после публикации игры, но лишь единицы понимают, как важно отвечать на отзывы пользователей…
Обычно я стараюсь писать живые материалы на примере своих личных проектов, но через три часа мне сдавать отчёт по «Социальным коммуникациям в профессиональной среде» и хотелось бы получить некоторый фидбек, чтобы придать тексту вес. Так что добро пожаловать в мою первую статью потока «Маркетинг»! Этот магистр рад поделиться с вами пятью годами своего опыта; пускай в непривычном формате и ожидает от Вас того же.Читать полностью »
Закат эпохи Steam Greenlight или как запрыгнуть в последний вагон
2017-04-17 в 2:05, admin, рубрики: интернет-маркетинг, продвижение игр, метки: Greenlight, indie, indie games, indiedev, Steam, Steam GreenlightЗдравствуйте. Меня зовут Александр, я являюсь разработчиком компьютерных игр. Хочу рассказать о своем опыте получения «зеленого света» в Steam. А также поделиться с вами мыслями о новой системе публикации игр в данном интернет — магазине.
Немного предыстории:
В течение полугода мы с братом занимались разработкой игры. Я отвечал за компьютерный код, а он за 3D модели и текстуры. И вот мы наконец — таки разместили игру на Steam Greenlight, ожидая, что нас все похвалят и забросают лайками и восторженными комментариями! Но реальность была далека от наших ожиданий.

И так далее…
Посыпался негатив такой, как будто мы влезли на частную территорию и предлагаем купить Нerbalife или установить им третью спутниковую тарелку. Вдруг мы узнаём, что в стиме не любят rolling ball игры и если нам и придется, что-то переделывать, так это всю игру, так как у нас как раз именно rolling ball.

Статистика игры в Steam Greenlight за первые 4 дня
Как видно из графика, естественная реклама в стиме действует только 2-3 дня (забегая наперед, скажу, что уже 1-2 дня), а дальше игра попадает на вторую страницу списка игр, куда мало кто заходит. Набрав примерно 120 «за», наша игра почти встала на месте и продолжила набирать только по 1-2 «за» в день. И тут мы поняли, что без дополнительной рекламы «зеленый свет» нам не получить.

Красными стрелками отмечены пиар публикации на различных ресурсах
Япония: как преуспеть на самом крупном рынке мобильных игр в Азии
2017-04-13 в 6:09, admin, рубрики: Alconost, growth hacking, Блог компании Alconost, игры, индустрия мобильных игр, локализация, локализация игр, мобильные игры, монетизация игр, перевод, Повышение конверсии, продвижение игр, япония, японские пользователи, японский рынок мобильных игрВ сфере игр меня, среди прочего, увлекает то, насколько их потребление может отличаться в разных странах в зависимости от множества факторов, среди которых — размер рынка, вкусы потребителей и даже политика. Мы в Alconost перевели беседу с Джошем Барнсом — опытным специалистом, работавшим с ведущими компаниями-разработчиками мобильных игр, например Zynga, Ludia и многими другими студиями: Джош помогает совершать «стратегические набеги» на азиатские рынки. Он рассказал об индустрии мобильных игр в Японии, а именно о том, что делает ее настолько отличной от многих других рынков, и что понадобится издателю западной игры, чтобы добиться там успеха.
Что именно делает японский рынок мобильных игр таким интересным?
В первую очередь — огромные возможности: население Японии составляет менее половины (40 %) от населения США, однако рынок мобильных игр при этом не уступает американскому. Также известно, что средний доход на скачивание в случае японских пользователей невероятно высок: несколько лет назад он составлял более 5 долл. США для приложений любой категории (игровых и неигровых), а теперь он, скорее всего, еще выше. Читать полностью »
Итак, вы создали игру. Что дальше?
2017-03-24 в 8:52, admin, рубрики: Steam, Twitch, издание игр, интернет-маркетинг, медийная реклама, продвижение игр, распространение приложений
Игра уже почти в состоянии альфа-версии. Месяцами вы упорно работали над ней, до цели остался последний рывок, а финишная линия уже видна. Вы планируете потратить несколько следующих месяцев на полировку, настройку и балансировку своего шедевра, прежде чем показать его миру и заработать состояние. Но это не совсем верно. Ещё многое предстоит сделать. Фактически, перед вами скоро откроется совершенно новый мир, пока вы будете гуглить информацию о маркетинге, PR, создании сообщества и издании игры. Вы читали постмортемы, слышали страшные истории и смотрели видео с GDC об играх, разваливавшихся за пару последних месяцев разработки или пропавших в пучине после выпуска из-за недостаточной огласки или апатии. Теперь вас беспокоит судьба вашего замечательного творения, в которое вы вложили месяцы творческой работы и энергии. Страх постепенно овладевает вами. Ужас от того, что ваша игра может просто кануть в небытие.
Предстоит ещё многое сделать! Если вы похожи на меня, то у вас в чём-то не хватает опыта. Все мы обладаем разными навыками и хорошо справляемся со своей работой, но никто не может быть специалистом во всех областях. Например, я в первую очередь программист, и я могу заниматься заниматься массой других вещей (кроме графики, в ней я не силён), но создание бизнеса, маркетинг, PR и создание сообщества… Нет, для меня это всегда было загадкой, и я всегда игнорировал эти аспекты до последнего момента, после чего, наконец, заставлял себя сделать кое-как эту часть работы. Просто для меня это не очень интересная часть процесса разработки игры, и я думаю, что большинство с этим согласится. Кроме фанатов маркетинга, естественно.
Читать полностью »



