Рубрика «шахматы» - 4

Изучаем коня (часть 4) - 1

Продолжаем изучать шахматные фигуры вместе с ребенком. Теперь наступает очередь коня.

В силу окончания учебного года, произошла некоторая задержка и разрыв между ферзем и конем. С учетом того, что конь – самая сложная фигура в шахматах для изучения, материал готовился несколько дольше, чем обычно. Но вот он и вышел. Все диаграммы с разъяснениями под катом – милости прошу.
Читать полностью »

image

Не каждая успешная игра обязана быть посвящена отстрелу пришельцев или спасению мира. История настольных игр, и в частности шахмат, насчитывает тысячи лет. В них не только интересно играть — увлекательна сама идея портирования настольной игры из реального мира в видеоигру.

В этом туториале мы создадим 3D-игру в шахматы на Unity. В процессе вы узнаете. как реализовать следующее:

  • Как выбирать перемещаемую фигуру
  • Как определять разрешённые ходы
  • Как менять игроков
  • Как распознавать состояние победы

К конце этого туториала мы создадим многофункциональную игру в шахматы, которую можно будет использовать как основу для разработки других настольных игр.
Читать полностью »

Изучаем ферзя (часть 3) - 1

Ну вот, мы и дошли до ферзя. Пожалуй это самая легкая после ладьи и слона в объяснении ходов фигура, но далеко не самая простая для понимания. Сила, мощь, пространство — вот слова которые можно применить к этой фигуре. Но научиться пользоваться ферзем — это то же самое что научиться ездить на Ferrari — кажется просто, но с силой двигателя надо еще совладать.

А теперь давайте приступим к ферзю. Вперед!
Читать полностью »

Изучаем слона (часть 2) - 1

Продолжаем изучение шахматных фигур. Следующая фигура — это слон.

Казалось бы, слон фигура которая ходит еще проще чем ладья. Но, тем не менее, при первичном изучении слона с ним связано больше проблем чем с ладьей. Дети легче воспринимают движение по горизонталям и вертикалям, чем по диагоналям. Чтобы научить ребенка ходить слоном – заходите под кат. Вас там ждут диаграммы, некоторые не самые простые (для детей).
Читать полностью »

Начинаю описывать методику преподавания шахмат по которой преподаю я. Советы что надо соблюдать описаны во введении «Дюжина советов – как научить ребенка шахматам. И не только».. Перед прочтение этой статьи — прочитайте введение. А под катом начальные темы методы преподавания шахматных правил. Данная методика основана на курсе И.Г. Сухина «Шахматы — школе» но с некоторыми моими авторскими изменениями и советами. Думаю что у других преподавателей по данному курсу есть свои наработки.
Читать полностью »

Вступление для цикла статей – «Как научить своего ребенка шахматам».

Некоторое время назад мною была написана статья «Бойтесь шахмат, Вам навязываемых». Некоторые заинтересовавшиеся хабрахабровцы попросили более подробно рассказать о методике по которой я преподаю шахматы детям. Ну вот собственно – время подошло.

Данный текст служит своеобразным вступлением для последующего цикла статей. В нем я опишу особенности с которыми Вам придется столкнуться при загрузке в мозг ребенка шахматных знаний.
Читать полностью »

Новейшие системы ИИ начинают обучение, ничего не зная об игре, и вырастают до мирового уровня за несколько часов. Но исследователи с трудом справляются с применением таких систем за пределами игрового мира

Почему у самообучающегося искусственного интеллекта есть проблемы с реальным миром - 1

До недавнего времени машины, способные посрамить людей-чемпионов, хотя бы имели уважение использовать человеческий опыт для обучения играм.

Чтобы выиграть у Гарри Каспарова в шахматы в 1997 году, инженеры IBM воспользовались столетиями шахматной мудрости при создании своего компьютера Deep Blue. В 2016 программа AlphaGo проекта Google DeepMind разгромила чемпиона Ли Седоля в древней настольной игре го, обработав миллионы игровых позиций, собранные с десятков тысяч партий между людьми.

Но сейчас исследователи ИИ переосмысливают то, как их боты должны впитывать человеческое знание. Текущую тенденцию можно описать как «да и бог с ним».

В прошлом октябре команда DeepMind опубликовала подробности новой системы игры в го, AlphaGo Zero, вообще не изучавшей игры людей. Она начала с правил игры и играла сама с собой. Первые ходы были совершенно случайными. После каждой игры она принимала новые знания о том, что привело к победе, а что – нет. После этих матчей AlphaGo Zero стравили с уже сверхчеловеческой версией AlphaGo, победившей Ли Седоля. Первая выиграла у второй со счётом 100:0.
Читать полностью »

Задачу о N ферзях признали NP-полной задачей - 1
Первый вариант головоломки 1850 года, когда два ферзя заранее установлены на доску, а игрок должен расставить остальных ферзей (два решения задачи см. под катом)

Задача о N ферзях состоит в том, чтобы разместить N ферзей на доске размером N×N таким образом, чтобы ни один ферзь не находился под боем другого, при этом на доске заранее установлены несколько ферзей. То есть в итоге никакие два ферзя не должны находиться на одной линии или диагонали. Впервые задачку сформулировали в 1848 году, а в 1850 году придумали вариант головоломки, когда некоторое количество ферзей заранее поставлено на доску, а игрок должен расставить остальных, если это возможно.

Исследователи из Сент-Эндрюсского университета (Шотландия) опубликовали научную статью, в которой доказывают, что задача о N ферзях является не только #P-полной задачей, но также NP-полной задачей. Более того, Математический институт Клэя (США) готов заплатить миллион долларов любому, кто сможет оптимизировать решение этой задачи как задачи на доказательство P=NP.
Читать полностью »

История дуэли двух людей, один из которых умирает, и поиски способа создать искусственный интеллект

image

Марион Тинсли – профессор математики, священник, лучший игрок в шашки в мире – сидел за столом напротив компьютера и умирал.

Тинсли 40 лет удерживал первенство в шашках, и за это время он проиграл людям несколько игр, но никогда не проигрывал матч. Возможно, что ни в одной соревновательной дисциплине не было такого чемпиона, каким был Тинсли в шашках. Но это соревнование было другим – мировой чемпионат между человеком и машиной.

Его оппонентом был "Chinook" («Шинук»), программа, играющая в шашки, созданная Джонатаном Шеффером, человеком с вьющимися волосами, пухлым, занимающим должность профессора Альбертского университета. В тот день он управлял машиной. Благодаря маниакальной работе над «Шинук», она стала очень хорошим игроком. Она не проиграла ни одной игры за последние 125 игр – и с тех пор, когда они близко подошли к победе над Тинсли в 1992 году, Шеффер с командой потратили тысячи часов на улучшение программы.
Читать полностью »

Было ли вам когда-либо интересно написать свою шахматную программу? Настраивать и развивать её, проверять её на знакомых любителях шахмат и радоваться её победам. Но как написать такую программу? Об этом я и расскажу в этой статье.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js