Рубрика «изометрия»

Тренды дизайна в 2018: прогноз и реальность - 1

Примечание переводчика: эту замечательную статью не перевели для Хабра ни в начале года, ни позднее. При том что она действительно полезная и заслуживает внимания. Поэтому, несмотря на то, что почти ⅔ 18-го года уже прожиты, я всё-таки решилась на перевод. Заодно сравнила прогнозы с реальностью, о чём оставила комментарии по тексту.

Внимание: под катом много тяжёлых гифок и красоты!
Читать полностью »

В статье дано простое доказательство того, что отображение компактного метрического пространства в себя, не уменьшающее расстояния, является изометрией.


Отображение $f:Erightarrow E$ метрического пространства с метрикой $rho (cdot ,cdot )$ называют изометрией, если для любых $x,yin E$ справедливо равенство $rho (x,y)=rho (f(x),f(y))$. Мы докажем здесь следующее утверждение:

Теорема. Если $f:Erightarrow E$ отображение компактного метрического пространства в себя, такое что

$rho (x,y)leq rho (f(x),f(y))(1)$

для любых $x,yin E$, то отображение $f$ — изометрия.

Напомним некоторые простые утверждения о метрических компактах и введём некоторые соглашения и определения, необходимые для дальнейшего изложения.

Через $|A|$ будем обозначать количество элементов конечного множества $A$.

Для $xin E$ и $varepsilon >0$ множество $Q_{x,varepsilon }={y:yin E,rho (x,y)<varepsilon }$ назовем $varepsilon$-окрестностью точки $x$ (или открытым шаром с центром в точке $x$ и радиусом $varepsilon$).

Конечное множество $Asubset E$ назовём $varepsilon$-сетью в $E$ (или просто $varepsilon$-сетью), если для любой точки $xin E$ найдётся точка $yin A$ такая, что $rho (x,y)<varepsilon$. Множество $Bsubset E$ назовём $varepsilon$-разреженным, если $rho (x,y)geq varepsilon$ для любых $x,yin B$, таких, что $xneq y$.

Для любого конечного множества $A=left{a_1,ldots ,a_mright}subset E$ обозначим через $l(A)$ сумму $sum _{ileq j} rho left(a_i,a_jright)$. Величину $l(A)$ назовём длиной множества $A$.
Читать полностью »

Изометрия, z-индексы в мобильных играх и их оптимизация - 1

Привет! Недавно мы вышли в релиз с нашей игрой, которую долго и упорно готовили и в процессе которой накопилось немалое количество интересных тем, которыми стоит поделиться с сообществом. Тема будет интересна далеко не только iOS и иным мобильным разработчикам, но и всем тем, кому интересно, как всякие графические вещи работают под капотом, а также всем фанатам 2D-стратегий, коим уже третее десятилетие являюсь я сам.
Читать полностью »

image

Все мы играли в потрясающие изометрические игры, будь то первые Diablo, Age of Empires или Commandos. При первой встрече с изометрической игрой можно задаться вопросом: двухмерная она, трёхмерная или нечто совершенно другое. Сам мир изометрических игр обладает волшебной притягательностью для разработчиков. Давайте попробуем раскрыть тайну изометрической проекции и создадим простой изометрический уровень.

Для этого я решил использовать Phaser с кодом на JS. В результате у нас получится интерактивное приложение HTML5.

Учтите, что это не туториал по разработке на Phaser, мы просто используем его для удобного ознакомления с базовыми концепциями создания изометрической сцены. Кроме того, в Phaser есть простые способы создания изометрического контента, например, Phaser Isometric Plugin.

Для упрощения при создании сцены мы будем использовать тайлы.
Читать полностью »

Для начала небольшое предисловие. Мы работаем над игрой Empires in Ruins с пререндеренными 3D-моделями, которые перед сохранением в Unity превращаются в спрайты и атласы спрайтов. Если объяснять коротко, то при этом выполняется довольно долгий и медленный производственный процесс, но он позволяет нам использовать текстуры очень высокого разрешения для очень чёткой графики. Такой стиль напоминает стратегические игры 90-х наподобие Age of Empires (и многих других) в смеси с производственным процессом Baldur's gate, дополненным современным стилем и возможностью сильного масштабирования. Нам вообще нравится производить впечатление.

Сложности при создании изометрической игры в Unity - 1

Должен сказать, что мы пока абсолютно довольны результатами, и людям в Интернете они тоже нравятся, но мы скорее согласимся на пытки, чем начнём делать ещё одну игру в том же стиле.

Причины просты: результаты может быть и замечательны, но на самом деле трудно найти более медленный рабочий процесс. Для самой первой игры это вполне нормально, работа продолжается бесконечно, и мы наслаждаемся процессом, урок усвоен. Но в будущем стоит всё же выпускать одну игру чаще, чем раз в пять лет.
Читать полностью »

Привет! Моя последняя игра – изометрическая бродилка, одной из особенностью которой является «исследование» территории: изначально карта чёрная и игрок открывает этот «туман войны» по ходу игры. Причём видимость тайлов зависит не только от расстояния до персонажа, но и от окружения: клетки за непрозрачными стенами не видны, даже если подойти в упор, а, например, кустарник ухудшает видимость клеток за ним на 50%.

image

Чтобы не нагружать процессор покадровой трассировкой лучей (для определения какая клетка насколько в данный момент «видима»), я использовал довольно интересный метод «тотального предрасчёта» – основные параметры для фактически всех возможных ситуаций считаются до игры в большую матрицу, и во время игры остаётся только обращаться к ней, выбирая нужные значения.
Читать полностью »

ExcelArt – изометрия «на халяву». Рисуем псевдообъемный телефон без 3D и Фотошопа - 1

Возможно ли получить псевдообъемное изображение без 3D-программ? «Конечно, — скажете вы, — берешь, напрягаешься и рисуешь с нуля». А если без «берешь, напрягаешься и рисуешь»? А если вообще без каких-то специальных знаний? Можно ли получить изометрические объекты, не тратя время на рендер? Существует ли вообще цифровая иллюстрация вне привычных графических программ? На эти и другие вопросы я дам ответ в своей статье, посвященной новому методу создания цифровых иллюстраций — ExcelArt.
Читать полностью »

Во многих типах игр, не только стратегических, у вас есть участок земли, и на нём нужно что-то строить. Знакомая схема, не правда ли?

image

Как только вы перетаскиваете постройку из «магазина» на участок, она некоторое время строится. Обычно в это время там видна одна картинка, похожая на стройплощадку. Чтобы сэкономить память и бюджет, во многих играх нарисовано три таких «стройплощадки», под разные здания: маленькая, средняя и большая. Как только строительство закончено, стройплощадка превращается в готовое здание.

Но что, если вы хотите более тонкие анимации, чтобы было видно, как здание постепенно растёт к небу?
Читать полностью »