Merge Texture Set быстро и без лишних усилий…

Доброго времени суток, меня зовут Julia, и сегодня я расскажу вам о том, как объединить Texture Sets в Substance Painter и экспортировать один набор текстур.Читать полностью »
Merge Texture Set быстро и без лишних усилий…

Доброго времени суток, меня зовут Julia, и сегодня я расскажу вам о том, как объединить Texture Sets в Substance Painter и экспортировать один набор текстур.Читать полностью »
Многим известна проблема трёхмерной графики — отсутствие легковесных кроссплатформенных решений в вопросе вывода текста.
Большинство реализаций позволяет использовать выбранный шрифт в виде текстуры. Публикуемая библиотека ttf2mesh реализует другой способ — она преобразует векторные символы TrueType шрифта в сеточные объекты. Это позволяет выводить текст в виде набора треугольников.

Такой подход имеет как важные преимущества, так и недостатки. Сложность описываемой далее задачи и созерцание великолепных форм шрифтового дизайна доставили массу удовольствия при разработке. Надеюсь, и Вам понравится.
Всем привет.
Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов. В этой статье опишу процесс создания интерфейса для игры. Статья будет полезна начинающим дизайнерам, художникам, которых просят рисовать интерфейсы, геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов.
Ниже вы видите результат, который у меня получился.

Я работаю дизайнером около 10 лет. В дизайне не очень много объективных и проверяемых законов, и когда мне нужно было что-то выяснить, я искала информацию в профессиональных книгах, блогах крутых ребят, спрашивала у знакомых арт-директоров и приставала к людям в коридорах.
А потом узнала, что ученые уже сто лет как выяснили то, про что до сих пор спорят дизайнеры.
Мы в Тинькофф сравнили мнение знаменитых дизайнеров и ученых о том, какие шрифты легче читать: антикву(с засечками) или гротески(без засечек).
Однажды в нашу службу поддержки позвонила женщина, которая случайно разделила семью, выбирая места в вагоне. Она хотела купить целое купе, а взяла 15, 16, 17 и 18 места, считая их одной группой. Мы и до этого подозревали, что не всем удобно считывать схемы, но в тот момент поняли это особенно явно.
Старая схема:

Новая после исследований:

Схема выбора мест в вагоне — часть процесса заказа билета на поезд. Некоторым людям неудобно ее читать и они делают ошибки. Плюс в последние годы, до карантина, начали активно путешествовать люди из глубинки, далекие от ИТ, и им было особенно сложно. Например, на первой схеме выше мало кто может правильно и уверенно определить верхние и нижние полки без дополнительной подсказки.
Мы провели масштабное исследование об использовании этих схем. Собрали и протестировали несколько вариантов того, как можно их улучшить. Сделали на основе лучшего варианта UI-кит, который теперь выкладываем для свободного использования.
А я сейчас расскажу вам про то, что вообще может пойти не так при выборе мест в разных вагонах.
Читать полностью »
Хочу поделиться своей интересной находкой, которая помогла мне наконец осуществить свою маленькую мечту. Объединить все свои рабочие инструменты единым стилем. И не просто стилем, а хорошо продуманным, выверенным и целостным. Что мне помогло этого добиться? Это палитра Nord, портированная для большинства современных и не очень редакторов, терминалов и не только. Если вам не чужда подобная мечта, прошу под кат.

Многие говорят, что цвет — это чисто субъективная вещь и в ней нет каких то правил или принципов. На самом же деле, как и в любой науке, здесь есть место и теории. Цвет помогает дополнить тот смысл и идею, которые вы хотите вложить в свою работу, и правильное его использование помогает сделать ваш продукт более заметным и профессионально выглядящим.
Многие исследователи занимались вопросами цвета, и одним из самых заметных, несомненно, был Иоханнес Иттен, автор книги «Искусство цвета». В своей работе автор рассматривает множество аспектов колористики: психологическое воздействие цвета, «вес» каждого оттенка, сочетание цвета и формы и многое другое.
В копилке Plarium Krasnodar набралось много интересных материалов, и мы хотим поделиться примечательными, на наш взгляд, примерами нарративного дизайна, связанного с проектированием пользовательского взаимодействия (UX) и графического интерфейса (GUI).

Источник: Khronos
Khronos Group выпустила расширения для поддержки трассировки лучей в API Vulkan, основанные на стандарте NVIDIA RTX. Расширения позволят Vulkan API стать первым в отрасли открытым кроссплатформенным стандартом для ускорения трассировки лучей, который не будет зависеть от аппаратных решений. Читать полностью »

Небольшой список полезных советов от опытных аниматоров, которые помогут улучшить и упростить работу с анимацией.
Читать полностью »