Рубрика «интервью» - 29

Тысячи лет люди занимались строительством, не особо вникая, как можно модернизировать процесс в более простой и дешёвый. Более консервативной отраслью, чем строительство, можно назвать, пожалуй, только сельское хозяйство. Но современные общемировые тенденции рынка неумолимы – необходимы инновации для того, чтобы отрасль, во многих странах переживающая существенный кризис, оставалась на плаву. Одним из изобретений, призванных решить эту задачу, стал мобильный строительный принтер 3D-печати компании Apis Cor.

О том, как создавалась эта разработка, нам рассказал ведущий инженер компании Никита Жеребцов.

3D-принтер: что за чудо, и с чем его едят?


Идея использования 3D-принтеров в строительстве принципиально не нова, на данный момент есть достаточно много подобных систем. Почему же эта технология не на слуху не только у широкого круга людей, но и у инженеров, избравших своей отраслью строительство?
Основная проблема 3D-принтеров в ограниченности мест применения. Как правило, они стационарны. То есть ездят по двум параллельно лежащим рельсам, установленным на бетонной поверхности, причем ровной поверхности, что очень важно. Если поверхность неровная, происходит перекос, и вся работа идёт насмарку. Проще говоря, подобная техника нашла своё применение только в крупных предприятиях, имеющих свою промзону, часто с подъездными железнодорожными путями. В наиболее востребованной сфере строительства – возведении домов – использование подобных агрегатов было затруднительно.
Читать полностью »

Антон Первушин, писатель и журналист, невероятный скептик и прагматик, давний исследователь истории освоения космоса, недавно удивил меня заявлением: «А я поверил в Илона Маска». Хотя раньше соглашался с тем, что этот американский персонаж книг О.Генри исключительно генерирует «хайп» покруче биткойна.

Антон — автор бесчисленных SF-рассказов и книг, а также научно-популярных изданий. В 2015 году вышла книга «Последний космический шанс», в которой он рассматривает перспективы космических путешествий и причины невероятного застоя в освоении космоса в наше время. В 2016 вышло переиздание книги «108 минут, изменивших мир», в которой Первушин рассказывает о первом полёте в космос Юрия Гагарина и объясняет, почему менее подготовленная в техническом плане страна СССР сумела отправить человека в космос раньше США.

Из одной удивившей меня фразы и родилось это интервью. Об Илоне Маске, как отличить визионера от мошенника, о Луне, Марсе, «Ангаре», почему России бессмысленно и поздно участвовать в лунной и марсианской гонке, и куда нам, русским, направить экспансию.

Как я поверил Илону Маску. И когда мы снова будем на Луне - 1

Читать полностью »

Пару недель назад я случайно открыл резюме всему интернету и прошел пару собеседований. Это навело меня на мысли о процессе отбора в целом.

В идеальном мире я бы хотел чтобы собеседование отнимало у меня как можно меньше времени. И мне нужно, чтобы я устраивался только в подходящие мне компании. Не хочется искать работу через месяц после выхода на предыдущую. Но как себя вести, чтобы добиться этого?

С другой стороны, мне может потребоваться собеседовать кандидата. И приоритеты у меня все те же. Я не хочу тратить много времени и мне необходимо избежать ситуаций с увольнением нового сотрудника по причине непригодности или по собственному желанию.

Держа в голове все вышесказанное, я начал анализировать процесс отбора кандидатов с обеих сторон. У меня в запасе был небольшой курс по теории игр, щепотка матстатистики и здравый смысл. А результаты — под катом.
Читать полностью »

Промышленные дизайнеры о Tesla Cybertruck: почему он такой, что в нем хорошо, а что плохо - 1

Я связался с промышленными дизайнерами и задал им вопросы о Кибертраке, который Маск представил 21 ноября. Почему он такой рубленный? Зачем там «мраморная» столешница внутри? Отчего штурвал, а не руль? А тот «аэродинамический» рендер — это правда? На дилетантские вопросы отвечали опытные спецы: Василий Маркин — дизайнер московской студии дизайна LADA, а также Илья Мелехов (ilyamelekhov) — автомобильный инженер/дизайнер.Читать полностью »

image

Один из первых наборов YC.

Когда я готовился к интервью зимнего класса 2018 года, я пересмотрел все доступные источники по теме и провел около 20 практических интервью с выпускниками YCombinator. Ниже собрано воедино все, что я узнал. Это руководство – моё личное видение, и оно не представляет официальную позицию YC.

Вместе с этим руководством вы также можете прочесть и использовать наши ответы на вопросы, задаваемые на интервью в YC. Чтобы получить больше помощи, присоединяйтесь к чату сообщества стартапов, которые подаются в YC.

Проработка ответов

Документ с ответами. Основа процесса подготовки – это написание документа со всеми ожидаемыми вопросами и вашими ответами на них. Начните с пунктов ниже, затем расширяйте документ, добавляя ответы на новые вопросы, которые были заданы на практических интервью.

Вводное описание

  • Первое предложение на интервью это либо описание решения, либо декларация ценностей. Оно должно быть длиной в 4-8 слов и проходить «Тест мамы», то есть оно должно быть таким, чтобы ваши родители могли его за вами повторить.

Читать полностью »

22 ноября завершилась программа преакселерации конкурса «Цифровой прорыв», участие в которой приняли 53 лучших команд финалистов. В сегодняшнем посте мы расскажем о команде, которая в ближайшем будущем избавит нас от бессмысленного и беспощадного процесса сбора показаний счетчиков. Ребята из команды Genesis за два месяца прошли путь от идеи до прототипа и в этом посте мы расскажем, как им это удалось. Об этом нам рассказал капитан команды Роман Грибков.

image
Читать полностью »

В курсах Слёрм Kubernetes постепенно остается один Kubernetes. Смежные темы постепенно переходят в отдельные курсы.

Первыми были Docker, Ansible, Ceph. Двухчасовые лекции по ним сначала превратались в цикл вебинаров, а потом — в онлайн-курсы.

Пришел черед мониторинга. Тема «Мониторинг кластера» превратилась в онлайн-курс Слёрм Пром, целиком посвященный Prometheus. Как мы любим, с практикой на учебном стенде. Онлайн-курс — это записанные лекции, практические задания, стенд для выполнения практики, помощь саппортов. Прохождение Слёрма Пром занимает 12-16 часов.

Содержание курса:

  1. Основы Prometheus
  2. Exposition (Node exporter, Blackbox exporter, Custom exporter, Application library)
  3. Prometheus (Service Discovery, Labels, PushGateway)
  4. PromQL (Хранение данных, типы данных, выражения, Record Rules)
  5. Alerting (Alertrules, Alertmanager)
  6. Визуализация данных (Grafana)
  7. Продвинутое использование Prometheus (High Availability, Federation, Remote read/write, Thanos, HTTP API)
  8. Prometheus в Kubernetes

Курс стоит 15 000 ₽ (10 000 ₽ для тех, кто был на Слёрмах).

Пример лекции.

Автор курса — Владимир Гурьянов, специалист по мониторингу и спикер Слёрма. Я взял у него интервью про курс, жизнь и работу в нашей компании. Мне интересны люди, которые направляют свой корабль в моря, обозначенные на картах «Здесь живут драконы».

Слёрм Пром: первый курс по Prometheus на русском языке и его автор Владимир Гурьянов - 1

Читать полностью »

Как попасть в Apple Arcade? Интервью с основателями студии Tortuga Team - 1
Дмитрий Пялов — CTO (слева) и Антон Михайлов — сооснователь и креативный директор (справа)

В стартовый набор Apple Arcade попала игра и русских разработчиков — первых и пока единственных. Студия называется Tortuga Team и известна в основном пошаговой серией Bravelands: битвы, подземелья, магия, корабли и вот это все. Новая игра называется Spaceland, ее действие происходит на заброшенной планете. Вы играете за космического рейнджера, и больше всего это похоже на сильно ускоренный X-COM.

Я поговорил с основателями Тортуги и выяснил, какой продукт нужно сделать, чтобы на тебя обратили внимание в Apple. Видно, что парням хотелось рассказать больше, но подписанное NDA — не шутки.Читать полностью »

Впервые Джофф Кайли побывал в офисе Valve ещё в 1998 году, когда готовилась к выходу первая игра серии Half-Life. Будущая звезда документалистики видеоигр на тот момент был второкурсником в университете. Тогда Кайли связался с руководством Valve и студия пригласила подающего надежды журналиста к себе. Так на свет появилась длинная статья The Final Hours of Half-Life.

При выпуске Half-Life 2 и Portal 2 ситуация повторилась: Кайли выпускал подробные материалы про разработку этих игр. На этот раз настал черед The Final Hours of Half-Life: Alyx — интервью про игру серии Half-Life для виртуальной реальности. Джофф Кайли пообщался с тремя разработчиками из Valve — Дэвидом Спейрером, Робином Уолкером и Дарио Касали.
Читать полностью »

Если вкратце — никак.

Продуктовый мир — мир неопределенности. Мы не знаем, что будет в будущем наверняка. При этом все решения продуктового менеджера стоят компании времени и денег. Чтобы принимать наиболее эффективные решения, необходимо опираться на аналитику, метрики и понимать поведение пользователей.

Для этого продуктовые менеджеры используют методологию проведения глубинного интервью с клиентами, иначе Customer Development, или «кастдев». Вся фишка в том, что мы идем «в поля», щупать рынок, чтобы выявить реальную проблему и потребность пользователя, которые мы хотим решить нашим продуктом, при этом не привязываясь к нему. Представляем, как будто его нет.

Это позволяет формулировать и быстро проверять новые гипотезы, ценность как раз в быстрой проверке. На один кейс у продакта уходит примерно 1,5-2 года жизни, в среднем продакт учится 10 лет. Вот почему их мало, и они ценятся в бизнесе.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js