Рубрика «2d графика»

Видели когда-нибудь в интернете странную, сексуализированную или даже оскорбительную рекламу какой-нибудь мобильной игры? Задумывались о том, кто же сделал это непотребство? Ну так вот, это была я.

image

Сегодня я хочу рассказать вам о том, как: дошла до жизни такой, как вы можете дойти до жизни такой же, расскажу про саму работу и дам несколько советов тем, кто хочет «вкатиться» в мир сладкой анимации. Читать полностью »

Скорее всего, вам известны следующие соотношения еще со школы:

$sin(alpha + beta)=sinalpha times cosbeta + cosalpha times sinbeta \ cos(alpha + beta)=cosalpha times cosbeta - sinalpha times sinbeta$

Когда вы в детстве впервые познакомились с этой формулой, скорее всего, вашим первым чувством была боль из-за того, что эту формулу надо запомнить. Это очень плохо, потому что на самом деле вам не нужно запоминать эту формулу — она сама выводится, когда вы поворачиваете треугольник на бумаге. На самом деле, я делаю то же самое, когда записываю эту формулу. Это толкование будет очевидным к середине этой статьи. Но сейчас, чтобы оставить все веселье на потом и отодвинуть момент, когда вы скажете "Эврика!", давайте подумаем, а зачем нам вообще задумываться об этой формуле.

Трюк с тригонометрией - 2

Читать полностью »

В поисках перспективных теней для roguelike - 1

Уважаемые Хабровчане, представляю вашему вниманию продолжение изысканий на тему поиска подходящих теней для 2D рогалика.

Данный пост является сиквелом публикации, своеобразной работой над ошибками и дальнейшее развитие идеи.
Читать полностью »

Создание 2D тайловой карты на QML. Часть 1 - 1

Первая мысль, которая меня посетила: «а что, собственно, в этом сложного?».
Ну, вроде, ничего:
• создаешь массив текстур,
• указываешь размер карты,
• пробегаешься циклом по массиву, создавая объекты.
Именно так я и поступил с самого начала…
Читать полностью »

2D система освещения для Unity3D, работающая на GPU - 1

Всем привет. Как известно, Unity3D отсутствует поддержка освещения для 2D игр. В Asset Store можно найти такую систему, но у неё есть один недостаток — она работает на CPU и потребляет весьма много ресурсов (64-4096 рейкастов за кадр на каждый источник света). Поэтому я решил сделать своё освещение, производительности которого хватило бы для мобильных устройств. Для этого вычисления были перенесены на GPU. Получилось что-то похожее свет Terraria или Starbound.

Ссылка на демку. Скриншоты взяты из неё.
Читать полностью »

Направленное освещение и затенение в 2D пространстве
Добрый день, читатели!
Хотелось бы рассказать об одном из способов отрисовки освещения и затенения в 2D-пространстве с учетом геометрии сцены. Мне очень нравится реализация освещения в Gish и Super MeatBoy, хотя в митбое его можно разглядеть только на динамичных уровнях с разрушающимися или перемещающимися платформами, а в Гише оно повсеместно. Освещение в таких играх мне кажется таким «тёплым», ламповым, что непременно хотелось нечто подобное реализовать самому. И вот, что из этого вышло.
Читать полностью »

Вдохновившись статьей «У прозрачных пикселей тоже есть чувства или артефакты png'шек с прозрачностью», решил рассказать еще о некоторых проблемах, которые могут возникнуть при разработке 2D-игры.

В этой статье я хотел бы рассказать о нетривиальных проблемах, с которыми мне пришлось столкнуться при разработке 2D-игр, связанных с фильтрацией текстур.

Все эти артефакты возникают при включенной фильтрации текстур. А также масштабировании, повороте текстуры или если она имеет дробные координаты.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js